贪吃蛇游戏推荐(这款贪吃蛇+剧情+战斗的游戏你玩过吗)
mxj 发布:2023-11-06 01:27:51 99
好玩,难度也很高。
《最后的命令》是一款全新的动作游戏,融合了“吃蛇者”的游戏和弹幕游戏的机制。
在玩之前,我很难想象《贪吃蛇》无限接近完美的经典玩法,甚至能够想出无数意想不到的新点子——不添加太多的机制设定,仅仅利用两种元素的特性,游戏的风格就自成体系。这次意外的过程体验也给了我很高的评价。
但作为一部元素融合而诞生的作品,《最后的命令》的关卡构图其实并不出彩——游戏主场景沿袭了“贪吃蛇”的游戏,玩家操纵地图中的一条程序蛇在虚拟世界中自由探索,并随着剧情不断推进游戏的进程;副本中加入弹幕元素,然后将“食蛇”豆作为攻击弹药。玩家需要在躲避弹幕攻击的同时主动伤害BOSS,最终打败BOSS。
游戏的玩法极其简单,没有元素融合带来的杂质冗余。
乍一看,这两个元素在最终指令中的应用似乎只是最基本的叠加。无论是探索阶段还是战斗阶段,大地图的主线还是副本中的激战,都没有太多花哨可讲,做一道加法题那么简单。
但令人惊讶的便利就在于此——“吃蛇”和弹幕游戏不需要太多的修改,就能从底层逻辑形成绝佳的互补,作者只需要将两个游戏重叠,就自然有了奇妙的化学效果。
这是一种极其敏锐的设计感,就像鸽子和卡片,银河城和迷宫,它们的组合是自然的,仿佛天生就该彼此相连。
不信你可以回忆一下《食蛇者》的游戏特色是什么——吃的越久,身体越长;以及弹幕游戏的特点——密集的子弹。
前者的身体越长越长,代表着强大的内在成长,却缺乏明确的对抗目标,而后者虽然有明确的对抗目标,却恰恰缺乏与游戏性相关的内在成长——这不是巧合。
我知道你想谈“雷电”和“多彩北京”。他们确实有内部增长,但这种内部增长伴随着对抗目标。比如弹药种类,护甲,生命的提升,都是用来丰富过程的可玩性,从底层玩法来说并不是不可或缺的。
换句话说,无论是子弹的强化,还是血量的提升,这些东西都不是刚需。如果不在乎好玩,弹幕游戏唯一需要的就是操作和篮板。在扎实的技术人员的帮助下,那些高端玩家总能用最简单的身体突破几乎所有的关卡,而局的成长在过程中并不会起到决定性的作用。
但如果把“蛇”引入弹幕游戏,你会发现完全不同——主体吃的时间越长,身体的碰撞体积越大,这是一个负面效应,但如果不吃豆子,玩家就无法射击。于是,一款弹幕游戏随着局的成长而诞生,兼具弹幕和“贪吃蛇”的特点,以及夹缝中求生的刺激体验和越战越险,使得最终指令呈现出酷炫自洽的融合效果。
填充弹药需要吃豆子,但是填充弹药也带来生存风险。“蛇”和弹幕的互补特性形成了一个正向的播放链,构成了一场新鲜有趣的“蛇”弹幕大战。
最终,是吃久一点一次性解决BOSS,还是一枪一个吃,用一点墨水但先保证生存,成为了这款游戏的超前思维。弹幕游戏不再是按住射击或者自动射击,整个过程只靠躲。“食蛇者”不再是追豆,不再是为了吃而吃。
如何打败BOSS,如何选择出行路线,如何兼容并包,经济实惠,两种思想合二为一,就是一个全新的弹幕“蛇”。
这样一来,弹幕游戏不仅为“吃蛇者”带来了明确的目标,也让底层游戏变得更加有趣。而“蛇”的底层逻辑也让弹幕玩法更加多元化。毕竟篮板不再是唯一的捷径,运营和策略的重要性得到了进一步的体现。
再加上游戏丰富的BOSS设计,不同的设计意味着不同的玩法,不同的玩法代表着每一场战斗的局势都会快速变化。这种元素的融合无疑赋予了两种打法新的价值。
为了加强这种融合体验,让两个元素有更强的联系,最终指令在难度方面也做了一些补充。比如高难度下BOSS会有保护罩,保护罩必须要求玩家持续吃豆完成能量积累,才能在爆炸状态下对其造成伤害。
这意味着,在艰难的战斗中,玩家将不再能够一枪一个吃,而必须积累弹药,抛起长长的身躯来面对密集的弹幕。
这无疑会充分发挥两种玩法的特点——一怒之下倾尽弹药固然令人耳目一新,但在积累完成之前也非常困难,长身体随时都有可能突然死亡。两种玩法结合的天然挑战,让我感受到了游戏设计的美好。它不是刻意的,而是自洽的。
最难能可贵的是,作者并没有因为两款游戏极其相似而偷工减料,而是把省下来的全部精力都用在了BOSS的构图上。所以每一场BOSS战都会波澜壮阔,而不是表面的弹幕。
解谜、机制等设计在其中屡见不鲜,每个不同的BOSS也有各自的特点对应自己的主题,这也给游戏的战斗环节带来了不同的灵感模式,让玩家不会因为游戏玩法的单一而感到无聊。
但由于游戏主题的制约——游戏以AI、程序、灭绝等术语作为游戏主线,难免塑造世界观。世界观的塑造需要大量的文字,使得游戏的过程中出现了大量的对话情节。
作为一款融合了“贪吃蛇”和弹幕的游戏,《最后的命令》原本以高速动作为卖点,但大量对话剧情的加入会大大割裂游戏的节奏。想象一个七八格血的BOSS。他每掉两格,就会跟你胡说八道。游戏难度相当高。每次回来都会再听他们一遍,继续胡说八道。长此以往,谁都会不耐烦。
这种困境在《贪吃蛇》游戏下会被放大几倍,因为《贪吃蛇》是一个控制角色不断前进的游戏。当人物开始对话时,游戏的场景会瞬间停止。对话一结束,“食蛇者”就会在你反应过来之前瞬间启动。高速移动的时候,连刹车都没踩就行驶到了意想不到的位置,给作战环节带来了很多不必要的麻烦。
在塑造游戏世界观和打磨人文语境上妥协,《最终指令》的关卡流畅性不得不妥协,这是任何动作游戏都无法承受的——没有人愿意在一个好游戏里看一个长播,玩家只想磨练自己的操作,尽快突破一个又一个关卡。
好在《最终指令》有一个漂亮的少女主角,让游戏在一大段剧情的铺设下也不至于太过枯燥,只是主线的层次不够成熟,剧情的叙事性略低。
不过在优秀的战斗环节下,这不算什么,略显拖沓的节奏正好缓解了激烈战斗带来的疲劳。毕竟一场又一场艰难的战斗会极大的消耗玩家的精力。这时候再来看对话恢复精神就特别有道理了。
《最后的命令》的游戏表现远远出乎我的意料。即使没有任何期待,它本身的游戏品质也足以打动我。游戏作者敏锐地捕捉到了两种优秀的玩法,为玩家提供了一种新鲜刺激的体验,无论是对“食蛇者”玩家还是弹幕游戏玩家来说,都是一种新奇的体验。
即使你不是以上任何一款游戏的粉丝,只要你有挑战精神,其高超的战斗交互设计一定会让你大呼过瘾,值得一试。
当然游戏难度也很大。
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