马里奥战棋游戏哪个好玩(《马里奥疯兔:星耀之愿》评测报告)
mxj 发布:2024-01-15 01:26:09 81
感谢育碧提供的游戏资格,让我们提前体验了《马里奥狂兔:星辰许愿》的完整游戏。
五年前的《马里奥狂兔:王国之战》凭借任天堂X育碧的意外组合,为两家公司在回合制象棋领域开辟了新的战场。现在的续作《马里奥狂兔:星星的愿望》同样充满了乐趣,也没有让人失望。

一开始我以为《许愿星》是在原著基础上更新的“大资料片”,但实际上这部作品已经在系统层面进行了更新,甚至看起来与《王国之战》完全不同——它不仅拥有丰富的开放世界元素,还极大地创新了战斗风格,增加了团队搭配和策略的深度。可以说《星愿》不仅完全超越了前作,即使在回合制战棋类游戏中也是不可多得的优秀作品。
少回合战棋
这场战斗有一个很大的创新,最引人注目的就是取消了方格的限制。现在所有的角色都可以在自己的圈子内自由移动,除了掩体和命中机制等战棋元素,它玩起来更像一个RPG。

作用的行动,因而有更广泛的战略空。没有先动后攻等严格的顺序限制。释放技能、使用道具、冲刺攻击、团队跳跃等所有操作都可以根据情况随时拆分使用。
比如桃花公主可以一轮先移动到敌人身边进行冲刺攻击,然后回到队友身边用自己的技能为大家加盾,再借助团队跳跃移动到敌人后方(滑行一会儿in 空进行武器攻击...这只是一个角色在一个回合中所能做的。玩家一轮能做的事情越多,策略的维度就会瞬间倍增。

马里奥的双枪攻击可以选择两个不同的目标。
同样改变的还有关卡设计。前作《王国之战》中有一个等级评价体系,要求玩家在规定的条件下完成,才能获得全部奖励。对于硬核玩家来说,这样的挑战可能是对的,但是对于普通玩家来说,这些条件可能会成为束缚或者折磨。所以《星辰之愿》去掉了所有的评价标准,对杀死的敌人数量和完成的回合数没有要求。完成关卡目标,就能赢。
失去了严谨的评价体系后,关卡的设计开始飞起来了。印象最深的一关是这样的:玩家需要使用可以手动打开的传送带将炸弹从起点运送到终点。但由于角色可以自由移动,玩家可以在第一回合就熟练地接力移动到终点——这种回合制关卡中几乎瞬间的操作体验非常新颖。

随着剧情的继续推进,还会有源源不断的新敌人和新地图机制加入关卡。然而,这部作品最值得注意的新机制是全新的“元素效应”。
惊人的元素效果
元素效果可以称得上是导致星愿之战的核心。从中期开始,敌人和我会使用各种强大到足以杀死对方的元素,真的让我觉得自己在玩“原罪”。
元素的威力不仅在于附加伤害,还在于对角色的影响。比如给敌人附上火焰,会让他们着火四处跑。这时候他们会主动离开掩体,火焰遇到其他敌人会进一步传递。

巧妙利用元素效果可以实现各种惊人的连击。比如马里奥的技能是“监视射击”,会攻击任何范围内移动的敌人。此时,如果水元素攻击造成“水花”效果杀死敌人,监视下的马里奥会立即处决已被杀死的敌人,可造成多次额外伤害。
在没有障碍物的场景边缘,使用技能将敌人聚集在一起后,释放带有“推”元素的范围攻击,就可以将他们推出场外造成尖刺,直接消灭大量敌人。

元素的强大效果使得这款游戏的战斗策略不仅仅局限于数值和伤害,在适当的位置和技能规划上也有出其不意的效果。但是考虑到中后期的敌人基本都是携带元素伤害的,战场上各种元素交织造成的混乱可以称得上是既有特点又令人担忧。一次意外的击退和溢出,可能会让玩家之前的布局直接崩溃。不过,至少在我玩的过程中,元素效果带来的惊喜往往大于“惊吓”。
最疯狂的团战
因为马里奥狂言拉比兹没有死刑,不玩的角色可以获得等量的经验,技能树可以免费重置,也没有长培养,玩家可以专注于战斗。

刚刚体验了《众神编年史》的传统设计,我觉得全员分享经验确实是一个很好的文明。
这部剧共有九个可用角色,并且有着出色的差异化设计——没有一个角色是特别全面的,没有一个角色是没有价值的。比如“Luigi”就是一个根据距离增加伤害的狙击手,在视野开阔,敌人血量较厚的战场上几乎是团队的核心。而他的对手“胡言乱语的兔子路易吉”(raving rabbids Luigi),其飞盘攻击可以被弹射到敌人中间,在敌人数量众多且分布密集的情况下,可以有效击中远远超出自己射程的AOE攻击。你甚至可以用元素技能一次性给大量敌人附加致命的元素效果,这几乎就像是一个引擎的存在。

与王国之战相比,这本书的修炼部分明显精简了。角色的武器属性是固定的,没有复杂的金币和图纸需要升级。只要过程持续战斗,角色就会持续增加伤害。如果你想增强他们的战斗力,只要点亮角色的攻击技能树就可以了。总之这一代的数字增长更简单直观。

技能树提供的各种升级也能让一个角色同时处理各种场景。《马里奥》可以是移动跳跃者,通过团队跳跃来回踩踏敌人;还可以成为强大的“站桩输出”角色,站在掩体后面可以一口气解决大量来袭的敌人。
但是,想要达到这样的自由搭配空,自然要付出一定的代价。在每一轮战斗之前,你可能需要调查这个领域的敌人的类型和属性,然后相应地重新配置角色的技能。不得不说,这个过程相当繁琐。如果能给每个角色设置几套可切换的配置,也许体验会好很多。

游戏难度不低,但是战斗前可以随时调整难度,甚至可以开启无敌模式。
遗留的老问题
有了上述所有系统的加持和发挥的自由度,“许愿星”的战术相当丰富,还是差强人意。但也有一些从王国之战传承下来的细节没有优化,还有更严重的怪的问题,甚至影响战斗的综合体验。
系统方面,依然没有后悔或重置回合的操作,出现操作失误导致崩溃等意外情况也无法恢复。要么硬着头皮继续打,要么从头开始打。这种情况下,还是很伤人的。

boss的一些机制可能需要重新打开试错。
另外,敌人的移动范围、攻击范围等信息仍然不会从行动的角度显示出来。如果想知道自己移动到这里会不会被敌人攻击,就必须进入战术视角,调查周围的敌人确认范围,这就大大打断了战斗的节奏。
但是以上两个问题还是有缺陷的,真正让战斗陷入泥潭的是不可预知的“刷怪传送门”。
在大多数战斗中,传送门会让敌人的援军落下。但是传送门只代表刷怪的位置,不会告诉你即将出现的敌人类型。在这样一个不透明的情况下,门里出现的是几个栗头或者是一个几千血的精英怪物,甚至有可能扭转战斗局面。

在场景的边缘,一个有射程的敌人被送来了。
更致命的是,刚从传送门出来的敌人可以立刻移动,完全攻击,让人觉得很不公平。即使玩家控制的角色在传送门半幅地图之外,一些新刷新的远程敌人在移动后仍可能攻击该角色。不可预知的敌人类型和不可预知的进攻动作,让玩家更容易遭遇突发状况。
一次“迷你”奥德赛
《星愿》的另一个突破是将原本的线性地图设计变成了一个开放的小世界。玩家来到一个新的星球,会沿着主线挑战一些线性关卡。当地球上的威胁被清除,真正的开放世界将开始。

此时,你会发现原来主线之外的路上有很多有趣的内容。隐藏区域,挑战,极客,谜题,支线任务。虽然这个谜题的设计和《马里奥》系列的真实故事还有不小的差距,但是育碧填充器的水平总能让探索的过程有惊喜,足以成为战斗之间很好的调剂。

还有一些复杂的谜题需要时间。
但令人不解的是,有些拼图和填充设计过于死板,甚至没有必要。比如主路被堵,需要下到岔路的尽头解锁机关,解锁后再通过梯子爬回主路。虽然路上确实有几个金币要收...还是让人觉得这样的“障碍”毫无意义。
结论
《许愿星》是基于原版《马里奥疯狂兔子》的最后一次完整进化。免费移动操作下的战斗,带来更动感的战略游戏体验。不注重数值,注重随机和破坏性的元素效果,也容易讨好轻玩家。《马里奥X狂言兔》(Mario X raving rabbids)的离谱组合再次展现了令人着迷的魅力,绝对是今年最有看点的战棋游戏。
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