火焰纹章英雄好玩吗(《火焰纹章:Engage》评测:风花雪月的反面)
mxj 发布:2023-06-21 01:38:58 74
漫长而短暂的探索
无论站在认同还是批判的角度,你大概都无法否认《火的武器:浪漫的爱情》对整个系列的生存做出了多么重要的贡献。作为史上最受欢迎的《火焰纹章》作品,在新的硬件环境下,成功为《SRPG》这一小众游戏类型完成了新生代用户的积累。其中大幅增加的“冒险+修炼”部分,也在一定程度上奠定了“新时代火格局”的印象。
按照市场惯例,2023年初发布的《火焰纹章:Engage》应该是从《火焰纹章:浪漫》开始的探索和尝试。然而,智能系统是任天堂最冒险的游戏公司之一。在摆脱了辉煌和全面的辅助后,他们毅然决然地决定让《火之武器:交战》走上另一条与《火之武器:浪漫爱情》无关的道路——在其身上,经典和流行在互相撕咬,成为一种全新的游戏风格。或许这也是《火力之臂:接战》的标题。
对于生活在2023年的Switch用户来说,有好消息也有坏消息。坏消息是,第一代机器已经卖了5年了,新的增强版机型仍然只是传说,我们仍然玩不出高清的“火焰纹章”;好消息是,因为使用了Unity引擎进行开发,大规模修改了跑分画面的表现,所以《火焰外衣:Engage》的画面细节换来了比《火焰外衣:浪漫》更清晰的表现效果,整体色调更加明亮、明快。
但同样具有创新性的是,包括游戏发售前赚足了话题的“双色”主角在内,这部作品的角色设计都是由人气插画师米卡·皮卡佐(Mika PikaZo)来承担,让他们都具备了一定的“人气”气质。虽然我不能保证你能接受这种风格上的剧变,但这是开拓年轻市场的合理尝试。
战场表现力作为一个独特的引擎,在这部作品中不得不被彻底抛弃。不仅战场表演回归了早期“火焰纹章”的“一对一”形式,前作中类似“指挥官”、“副官”或“骑士”的元素也被彻底抛弃。
其实在我开始评估码字之前,我整理了几种可行的叙述方法。其中最直接的就是列举了《烈焰之臂:Engage》和《烈焰之臂:浪漫之月》的区别,然后再来说说有哪些在系列中被淘汰的经典元素被找回来了。不幸的是,如果你这样做了,你可能要在多年后才能提交手稿;或者,我可以自称是一个很懂“战棋”的老玩家,假装分析一个“新时代火格局”的刻板和颓废。但是你要知道,他们毕竟不能代表最真实的想法。
《火焰传令官:交战》的剧情和主要系统都是围绕着“十二传令官戒指”展开的。
在故事的主舞台上,阿雷斯大陆上,有十二枚具有强大力量的戒指。几千年前,戒指上的十二纹身男用龙封印了象征灾难的恶龙。随着封印的解除,主角,也就是“龙”,从沉睡中醒来,和伙伴们一起踏上讨伐恶龙的征程。
与《火焰之臂:爱与雪》的剧本不同,《火焰之臂:订婚》的剧本相当简单明了。没有隐藏在水面下的家国之仇,没有背叛和叛逆。整个行程又回到了JRPG时代早期流行的“集伙伴、惩恶扬善”的王道路线。没有了按日历的“日常”阶段,用“世界地图”来推广故事的经典模式,也让章节和战斗的关系变得更加紧密。对于那些实在无法接受“大修道院生活”或者“冒险部分”的玩家来说,如果没有特别的需要,每次战斗结束后完全没有必要回到据点,这无疑是一个很好的改变。
另一方面,即使加强了战斗的连贯性,《火之武器:Engage》终究还是一部面向大众市场的作品。虽然整体内容大大减少,但还是提供了一个安全的休息场所。
大部分战斗结束后,游戏会额外插入一个“捡垃圾”环节,玩家可以在战场上与同伴进行对话,也可以在据点里捡零散的道具进行合成、升级或烹饪。这部作品的据点“索拉内尔”更像是一个简化的修道院,你仍然可以在这里逛街,玩钓鱼、射击之类的小游戏,或者给你喜欢的角色送礼物,或者邀请他们共进午餐。这些“额外”的活动最终会以能力提升或者保护值的形式在战斗中体现出来。不过,相对于教书和送礼的修道院,《索拉娜》在某些内容的重要性和比重上确实收敛了很多。即使玩家故意忽略,也不会对游戏进程造成太大影响。
大概是因为日常和修炼内容的减少,这部作品中“支持对话”的音量明显减少了。可惜《圣战的谱系》或《觉醒》等前作中的爱情桥段,在《火之武器:交战》中也被降格为不受性别影响的“伴侣”关系...然而,作为补偿,这款游戏在每个支持等级为每个角色录制了不同的“ASMR”声音,这是相当出乎意料的。
相比于日常修炼部分的明显“缩减”,《火兵:交战》的资源几乎全部集中在战斗部分,这不仅从整体战斗的连贯性上可以看出,在几乎与《火兵:浪漫》相悖却又充满“火兵”特色的战斗体系上也可以看出。
如字幕所示,火焰纹章:engage,游戏中翻译为“结合”的机制,是故事的核心,也是游戏的最大特色。它代表的是故事中出现的用来召唤“纹章”并拥有巨大力量的十二环。
十二纹章正好对应了除《纹章之谜》和一组再版之外的《火焰纹章》系列所有作品中的主角。因为“火焰纹章”的故事和世界观大多是独立的,所以从设定上来说,生活在擂台上的纹章自然成为了来自“异世界”的英雄。
需要注意的是,由于《火焰纹章:Engage》是按照“一作一角色”的原则选择前来客串的纹章(DLC除外),这就间接导致了很多作品有多个主角,只能由综合人气最高的角色来扮演。比如《烈火剑》选择了林而不是;同样,“谣言”是由塞利卡扮演的,而不是阿鲁姆。
当然,对于《英雄》和《有火纹的一个》中一直使用的“火焰徽章”系列来说,似乎并不是什么新鲜事。但与以往作品中可用的单位相比,纹章在这部作品中的地位有所不同。
用一种不恰当的方式来说,纹章更像是某种具有强大效果的装备。虽然有各自的武器倾向和技能,但可以被所有角色使用,装备戒指的角色可以获得相应的属性修正,也可以在战斗中使用性能华丽、效果强大的“组合技能”。
以主角一开始手持的“英雄王者之戒”为例,火星可以给装备带来超高的躲避性能,自身技能为“看穿”,可以配合躲避值和速度修正,以超高概率完成追击和反杀;《黎明女神》中的米卡娅可以以角色自身的生命值为代价回复战场上所有友军单位的生命值。纹章超高的实战收入让玩家在游戏初期就尝到了甜头。
但是,环环的存在并没有带来一边倒的局面。一方面是因为《火焰武器:Engage》在重塑整个系统上下了很大功夫,保证了游戏在加入大量新的战略元素的情况下依然具有很高的战略性,整体难度不减反增;另一方面,从故事中期开始,敌方单位也开始装备戒指和传令官进行对战,进一步拉平双方实力。
虽然纹章在剧情发展中有着鲜明的个性和情感表达,但毕竟在某种程度上有着与故事脱节的感觉。玩家自始至终都不了解这些戒指的真正来历,游戏似乎也无意深入讲解各自的人生经历。人物和纹章之间的羁绊对话,一句话就能轻松过去。新玩家没有机会理解为什么西格蒙德曾被称为“JRPG历史上最糟糕的英雄”,老玩家也不理解这些熟人和“搞”世界观之间的实际联系。一切都始于无知,终于无知,顺便拖慢了故事的节奏。
幸运的是,如果你不那么在意剧情或者人物的感受,那么《火之武器:交战》的战斗和人物塑造部分绝对好玩,好玩到你几乎可以忽略游戏故事中的大部分问题。
如前所述,除了能在战场上发挥强大优势的“纹章”,武备之火:Engage也引入了大量新旧元素,试图重塑游戏的战略和平衡。其中,最典型的,包括《火焰纹章》中废除的“三角克制”关系:浪漫的爱情;人物的可装备武器回到了天赋固定的形态;跳槽模式也变回了“如果”之前最常见的“主证转”。
作为一种新的战略要素,“剑”、“斧”、“枪”的三角约束关系并不止步于伤害、命中等数值修正。在《火焰武备:交战》游戏中,使用三角克制可以让敌人进入“破”的状态,处于“破”状态的敌人在下一局无法还手,更容易成为战场上的活靶子。
因为“破”的规则也适用于我们的单位,所以难免需要玩家加强对单位配置的思考。但这并不是《火焰武器:交战》复杂战略的核心。
在武器方面,“薄剑”、“精枪”、“大铁剑”、“大铁枪”等旧武器也是“黎明女神”,历经多代后再次出现。前两者更容易帮助高速角色进行有效追击,后两者可以通过Smash将对方单位推出有利地形,甚至可以无视“武器克制”来玩破特效。这些有特效的武器不仅能发挥角色自身的特长,还能成为改变局面的关键。再加上这种武器的无限耐用,武器的重要性更上一层楼。
毫不夸张地说,《火之武器:浪漫爱情》故事后期单一战局所透露出的疲态,在《火之武器:交战》中已经完全消失。在光环和传令官周围,敌我力量不断变化和扩大的战场态势总能带给你足够的新鲜感。
这又回到了一个老问题。“SRPG”是要“S”还是“RPG”?
不知道从什么时候开始,真的想不起来“老火格局”应该是什么样子了。
就在十年前,被称为“赌上系列生死存亡”的《火之武器:觉醒》因为过于“创新”的系统和内容调整,遭到了《老火》粉丝的抨击。但有趣的是,这部备受争议的作品却成为了整个一代人的一系列风向标,顺便帮助《火焰纹章》成为了任天堂最重要的IP资产之一。后来的“如果”也是基于它发展起来的。
《火的武器:Engage》选择了和《火的武器:爱与雪》完全不同的道路,真的很奇怪。
前段时间,“火纹之父”Shozo Kaga在Steam上发布新作《维斯塔利亚传说2:吉尔巴碧溪之剑》,身边一位“老战棋迷”一边对着“真老火纹游戏”打瞌睡,一边表现出对《火之武器:爱与雪》的不屑,也颇为奇怪。
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