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《轩辕剑7》女丑尸怎么打(游戏基础知识)

mxj 发布:2023-06-21 02:53:58 65


无论如何,我们都无法避免的是,大部分游戏都包含了战斗和杀戮的模拟,所以“杀戮”的行为必然会出现。有杀就有死,几乎所有的生物死后都会留下“尸体”。

随着游戏行业的不断发展,玩家的要求也越来越高,游戏中“尸体”这一元素的设计也逐渐细化,让玩家在追求“逼真”的同时获得额外的信息,有时“尸体”甚至是游戏性中不可或缺的元素。

本文今天要介绍的是游戏中“尸体”的设计。由于种种原因,本文将省略更多图片。有兴趣的可以根据文字自行搜索。


一、“尸体”外观的设计要素

除了通过肤色、尸斑、血迹、伤痕来表达“本单位已死”的含义,我认为尸体的外观在设计上还应该考虑以下四个要素。

第一,对于某些游戏来说,在技术和成本范围内,尸体的出现可以展现死者的死亡方式。现实中也是如此。不同死亡方式产生的尸体会有不同的特征。比如,溺水人的身体在注水后会受到冷水的刺激,引起肌肉收缩,皮肤起鸡皮疙瘩,毛囊隆起,毛根直立,胳膊腿外侧明显,皮肤发白、起皱、脱皮。

在游戏中,不需要做这么精细的表现,即使是在侦探推理游戏中。很多时候只需要“满足玩家对游戏视觉表现的主观预期”。比如即时战略游戏《红色警戒2》中,当一个“动员兵”这样的步兵单位死于“辐射伤害”(desolator、核弹、自毁卡车等爆炸后的辐射残留物。),车身呈现出一种“绿色液化”的状态,虽然这显然不是一个严谨逼真的设计。后来,同样是即时战略游戏的《星际争霸2》也较前作《星际争霸1》加强了死尸的表现力,比如爆头者被虫族毒虫杀死后,死尸会有“被绿酸腐蚀”的视觉表现;虫族跳虫被灵巨像的激光杀死后,尸体会出现“烧焦烧焦”的现象。另一方面,由于当时的技术限制,老游戏《帝国时代1》和《星际争霸1》中类似单位的机体都是一样的,“保真度”自然不如获得技术加成的年轻一代。

红色警戒2中死于辐射的步兵

除了增加“真实感”,满足玩家的主观预期,有些游戏还会用尸体的样子来表达死亡的方式,以增加游戏的趣味性。比如英雄联盟,有一个彩蛋,就是被英雄菲茨大招“巨鲨攻击”杀死的“约德尔人”不会留下尸体。具体解释是“约德尔人身材矮小,所以是还有一个我个人认为游戏中比较有趣的尸体设计,就是“苏”死后的尸体。结合她的死亡动画,就像“真正的死因是被骑的野猪被杀死后被野猪的尸体碾压致死”。

在《英雄联盟》中,里斯·庄妮似乎是被自己的坐骑压死的。

在推理的游戏中(或者其他游戏的一些剧情中),从尸体推断死者的死亡方式是非常重要的。除了前面提到的“溺水者尸体的再现”,还有一个简单的例子:“在野外发现了一具旅行者的尸体,走近一看,只剩下下半身,上半身已无踪影,伤口的切口很不平整,所以主角一行判断可能是当地野生动物所为”。我之所以认为制作团队不需要通过细致入微的画面来展现身体的各种细节,是因为这样的设计可能会给玩家带来不适;另一方面,由于所需的细节可以完全以文字的形式呈现(比如背包里的“尸检报告”或者NPC的台词),所以不会影响玩家对这些关键信息的获取。(即使身体只是图像中的马赛克)

第二,死者死的时候展现他的实力。尸体的出现不仅与死亡时所受的力的类型有关,还与力量有关。其实这部分的设计和游戏中的“震撼感”是有关系的。如果设计得当,玩家可以从中获得很多积极的反馈。比如《暗黑破坏神2》中,中亚亚马逊女战士的射箭技能有“冰箭”和“冰冻之箭”,两者本质上都是“射出带冰冻加成的箭攻击敌人”,但后者明显强于前者(“冰箭”是“冰冻之箭”的前置技能)。制作组用敌人尸体的出现很好的体现了两个技能的力量差异——被“冰箭”杀死的敌人会直接倒地变成普通尸体(某些类型的喽啰可以被“巨型木乃伊”等怪物复活),而被“冰冻之箭”杀死的怪物会直接变成冰碎片爆炸,死于该技能的喽啰也将失去复活的机会。

暗黑破坏神2中怪物的身体变成了冰片

格斗游戏《真人快打》系列可以说是借助尸体力量的终极表现。在这款游戏中,获胜角色的“结局”动画一直是玩家的兴趣点(可以算是“特别节目”)。比如在《快打11》中,《绝对零度》会把敌人除了头部之外的所有部位都冷冻起来,然后用巨大的冰斧将其斩首,最后把斩下的头颅冷冻起来,一拳打碎;“绯红”就是把大量的血触角伸进敌人的身体里,然后碾压他的心脏。这种设计已经成为真人快打系列中类似“名片”的元素。除了血腥和暴力,我们应该看到几乎每一部“结局动画”都展现了人物的特色能力(深红对鲜血的控制,绝对零度冰冻能力,杰德的棍子和武功等。)以及自身强大的实力(可以凭借自身能力轻松摧毁敌人的身体)。如果单纯追求“血腥暴力”的元素来吸引眼球,让游戏角色简单粗暴地蹂躏对手的身体,相信“结局动画”这个环节这么多年也不会受到玩家的追捧。

第三,尸体的外观可以反映死者的死亡时间。在侦探推理游戏中,通过一些关键的尸体表征来判断死亡时间是游戏流程中的重要一环。如前所述,这部分可以通过文字对尸体进行更详细的描述,而不必执着于形象的还原。毕竟如果用图像来表现“蛆卵孵化,蛆开始活动,腹部微微隆起”这样的细节,大部分玩家应该是承受不了的。《尸体随时间变化》的详细资料,制作组可以参考《尸体变化图解》等法医书籍。

除了侦探推理类游戏,“死者死亡时间”还经常被用在其他很多游戏的叙事过程中。当然,细节和时间推测的准确性没有那么高。那么,以之前使用的例子为例,“主角一行人在发现被撕裂的尸体后,不仅可以从‘不规则不规则伤口’判断附近有凶兽,还可以根据尸体的状态推断死亡时间,还可以判断凶兽是否还在附近”(如果尸体冰冷,血色暗淡,那么凶兽可能已经走远);此外,在设计“遗迹、遗物”等场景时,可以在场景中加入“白骨”,以表达“此景已久不可及”和“此景充满危险”两种含义。

第四,尸体的出现可以完善和补充游戏的背景设定。首先,就像现实世界中的古埃及制作木乃伊和建造金字塔一样,尸体存放的方式和场景可以反映出某种势力的文化和习俗,游戏也是如此。当然,游戏中还有一个共同点——一些“邪恶”的营地仪式需要尸体参加,在仪式中,这些尸体会被摆成特定的形状或者用特定的物体进行处理。制作组在设计这部分的时候,需要营造一种恐怖的氛围,不仅要暗示玩家敌人的邪恶,还要让他们有“仪式完成后非常恶劣的后果”比如在《轩辕剑:云山脉的彼岸》的结尾,玩家会看到撒旦用大量的骨头布下的“反曼陀罗阵”,画面中的骨头基本呈现出一种“坐起来”的姿势,与身体本身的阴森感形成对比。撒旦自己也说过“反曼陀罗阵是颠倒因果循环的仪式”。

《轩辕剑:云山那边》中撒旦用无数骨头做的阵。

另外,有时候玩家可以从尸体的外表判断出死者的各种信息。比如死者生前掌握的力量的类型和强度,都可以通过尸体表现出来。比如在经典单机RPG游戏《仙剑奇侠传》中,我们可以看到这位“墓将军”的身体通过穿着重甲,在死前就拥有了非凡的武功。从英雄无敌系列中墓地城的各种兵种,可以更直观的看到“尸体的出现显示了死者生前的实力”,比如英雄无敌3中的“尸巫”和“尸巫王”。通过建模,我们首先可以判断他们都属于生前学习魔法的巫师,而尸巫王更华丽的法杖和衣服显示了这支部队相对更高的地位。

《英雄无敌3》中的“尸巫”(左)和“尸巫王”(右)


二、“尸体”的常见游戏表现

除了通过设计向玩家提供各种信息,“尸体”还会在一些游戏中与玩家互动,成为游戏性元素的一部分。以下四种设计比较常见。

第一个是用来释放直接进攻技能的。就像很多玄幻小说和游戏需要魔法材料一样,战场这一部分出现的尸体可以用来直接杀死敌人。一个经典的例子就是《暗黑破坏神2》中死灵法师和刺客召唤的“死亡守卫”使用的“尸体爆炸”技能。在《魔兽世界:军团再临》中,专攻“痛苦”的术士也在该版本中短暂掌握了这一技能;著名竞技游戏《英雄联盟》中,将“尸体爆炸”设计为英雄“凯莫”的被动技能。即使凯莫死后,玩家也可以控制尸体移动,从而对想要复仇的敌人进行“精确打击”。虽然这是三种不同的游戏,但是都让“尸爆”这个技能有非常高的伤害。(柯克默身体爆炸造成的伤害类型为“真伤”)

除此之外,我们还可以看到,在一些游戏中,“尸体”可以作为攻击敌人的“弹药”。除了魔兽争霸3中亡灵的“绞肉机”(放大后会看到“绞肉机”抛出“尸体”),在《堡垒:十字军东征》中还有一个更值得一提的例子——游戏中的奶牛场不仅可以提供奶酪作为食物,还可以为制革厂提供牛皮,同时可以将死牛的尸体运送到投石机上作为“弹药”。

《堡垒:十字军东征》中可以用作“弹药”的死牛

第二,“尸体”可以作为增益资源。这部分大致可以分为两类。一种是将“尸体”设计成可以像“铁矿石”或“金币”一样被玩家收集和携带的消耗品;另一种是“尸体”属于地图上一种可以与玩家互动并使其受益的元素。

前者的代表产品是大型生存游戏《柯南》。玩家杀死大部分生物后可以获得相应的肉类资源。这些肉类资源最基本的功能就是充饥,以保持体力充沛。当然,玩家也可以从“人”的尸体上获得相应的肉,甚至可以烹饪。

后者在魔法和玄幻作品中较为常见,大部分都能从“尸体”中获益,要么是掌握死灵术的角色,要么是与冥界有关联的生物。比如在《魔兽世界:暗影之国》中,灵力领主之约下的伙伴玛丽莱斯可以让玩家被动的从不同类型生物的尸体中吸取力量,玩家可以通过人形生物的尸体提升自己的掌握能力,通过扭曲怪物的尸体提升自己的护甲。在非常早期的DOTA版本中,Visage的被动技能“灵魂穿越”可以让他从战斗中阵亡的附近单位的尸体中吸取血液和攻击力,这也是他能够胜任队伍C位的关键技能之一。

第三,作为拾取战利品的媒介。这是我们现在已经习惯空的一个设定——敌人倒下后,玩家曾经和他的尸体互动,获得他应得的各种战利品。早年的“踩地雷”游戏,玩家在战斗胜利后会看到相应的结算画面,上面会标明战利品是什么。然而,即使在很早的时候,一些弹幕射击游戏已经开始出现“从尸体中获取战利品”的初步表现。比如最老的fistful dollars游戏玩家在杀死敌人后,可以看到“鞋子”、“加长桶”、“钱袋”等道具从尸体上掉落,但也仅限于此,玩家仍然无法与“尸体”进行更进一步的互动。

在一把美元中,敌人会在死后掉落钱袋等道具。

我个人第一次接触游戏是在1997年,有“摸尸”的元素(现翻译为“辐射”)。玩家可以通过与敌人尸体的互动来“拾取”战利品。具体图片如下图所示。

辐射1的拾取接口

后来这种设计被越来越多的游戏采用。理论上,这确实是一个更现实的变化。“摸尸”这个动作满足了玩家对“寻找”过程的期待(毕竟打败敌人后,战利品真的不会被空撒在地上),并进一步借用了《网络心理学》中爱尔兰心理学家“玛丽·艾肯”的说法。

第四,让“尸体”起死回生,重新成为战斗单位。和“尸骨”一样,“尸体”也可以“复活”,再次投入战场。当然,“复活”的形式有很多种。比如只是“让尸体重新获得行动能力,无法思考,死前大部分力量无法发挥,基本只会用蛮力进行肉搏战”,属于比较低级的形式(可以称之为“行尸走肉”);而“在尸体的帮助下,可以让目标完全重生,让它保留出生前的记忆,可以发挥出出生前的大部分力量,甚至比之前更强”是一种非常高级的形态。基本上可以用两个标准来判断“尸体复活”的等级:

  • 精神健全程度
  • 强度保持程度
  • 在《英雄无敌》系列中,制作团队以法术等级划分——“亡灵复活”属于“召唤系”的二级魔法,复活的非亡灵单位在战斗结束后会再次死亡;“轮回重生”是“光明系”的一个5级魔法,战斗结束后可以保留部队。这两种魔法还在图标上显示了它们的实际效果,因此玩家可以很容易地猜出它们的区别。

    《英雄无敌5》中的“轮回”(左)和“死者复活”(右)

    另外,复活后的“尸体”的战斗力一般比单纯的“骷髅”更强大,除非“骷髅”本身受到了额外的力量加持,这可以理解为“尸体比骷髅保留了死者生前更多的力量”。具体例子请看《魔兽世界:德拉诺之王》中《地狱火要塞》的BOSS“玛诺洛斯”,在此时,战斗过程相对简单。同时,玛诺洛斯还在他的台词中说,他此时的力量和他的生活之间有着巨大的差距。随着时间的推移,“玛诺洛斯”复活仪式的完成度越来越高,他也在战斗后期回到了“肉身”状态,此时的战斗难度比前期更高。

    《地狱火要塞》中的玛诺洛斯有两种形态,骷髅形态在右边。

    最后需要补充的是,不仅单个“尸体”可以“复活”然后再次成为作战单位,还有一个设定是“很多尸体被缝合后复活为“缝合怪物”,然后成为新的作战单位”。当然,一般来说,这样的“缝怪”在外形上不会很美,但也要体现出用于“缝”的尸体的特征。在《缝怪》的设计中,给我印象最深的游戏是06年的一款FPS游戏,叫做Prey,讲的是一群邪恶的外星人到处攻击其他星球,然后用各个星球的物种缝上自己的怪物军团。

    捕食中的缝合怪物


    第三,与“尸体”相关的常见情节

    在游戏中,“尸体”也可以作为剧情的关键部分,往往包含“旧权力的残余”和“权力的重生”两个意象,因为“尸体”本身就是一个角色曾经存在于世界上的证据,也可以看作是“死者在世界上的重要留存”,因为“死者的灵魂去了冥界”是设计虚拟世界的常用方法,所以必须死亡。要么去所谓的“冥界”取回它的灵魂,要么趁它还在人间的时候把它保存下来,也需要保存死者的身体,否则就要通过复杂的过程“创造”一个新的身体作为灵魂的寄居者,或者强行夺取一个活人的身体。

    游戏中,与“尸体”相关的常见剧情有四个。

    首先,某个角色的尸体需要保护一段时间。这部分可以细分为两类:

  • 在国外作战的角色死亡后,玩家需要保护运送其尸体的队伍顺利到达目的地,以便角色入土为安。这样的情节基本上只能存在于“光明、正义、秩序”的阵营中,而埋葬人物的地方通常不是他的家乡,也不是“先贤墓地”等肯定其功绩的特定区域。如果玩家在游戏中走的是“邪恶、黑暗、混乱”的路线,那么任务剧情可以改为“需要拦截、抢夺关键人物的尸体,并利用尸体达到一个邪恶的目的”。
  • 玩家需要保护关键人物的尸体,直到他们的“复活仪式”结束;当然也可以反过来——在限定时间内破坏身体的“复活仪式”,防止目标卷土重来。比如《魔兽世界:艾泽拉斯争霸》五人副本中,我们需要在最后阶段治疗和保护蛇神“赛塔里斯”的身体,最终“赛塔里斯”会在重生后给玩家强大的增益来结束战斗。
  • 第二,从关键人物身上获取重要信息。如上所述,一具尸体的出现可以提供很多信息(主要与死者死亡的细节有关),所以在设计推理游戏时显然可以考虑用“尸检报告”来推动游戏进程。另一方面,即使不是推理游戏,“通过尸体提供的信息来消除误解”也是很常见的。比如“游戏中,角色A用法术杀死角色B后,把它种在了角色C身上。后来主角看尸体的时候,发现能留下那种疤痕的法术C根本不存在,整个区域只有一个会,于是C就复仇了”。当然具体制作的剧情肯定比这个复杂很多,几个角色的游戏应该比这个简单的例子精彩几倍。

    此外,由于“尸体”会被视为某些角色死前的残余力量(如上所述),所以经常会使用“带有角色生前记忆的尸体”的设定,让拥有相关能力的角色从“尸体”中提取更多信息,比如《星际争霸2:自由之翼》中身为“黑暗圣堂武士”的“泽拉图”。

    第三,“复活”一具尸体,操纵它接近并迷惑关键人物。这部分其实可以参考网络百科对“借尸还魂”一词的解释——在古代,改朝换代时,别有用心的人会挟持亡国国王的后代,以实现自己的军事或政治抱负。在游戏的虚拟世界中,这种手段更加方便——别有用心的人可以借助魔法或者科技的力量,赋予“尸体”一定的行动能力(包括语言能力),但实际上是由自己控制的,因此可以利用“尸体”生前的地位和人脉来达到某种目的。在《沙丘3000》中,我们可以看到萨杜卡的“皇帝”死后,奥多斯家族利用“变脸舞者”创造了一个假皇帝(变脸舞者拥有改变外貌的能力)来控制萨杜卡军队。

    第四,在死亡之前复活一具力量巨大的尸体,以此来逆转游戏中的格局。“复活强大死者的尸体”基本上是一方处于劣势地位时才会使用的手段,因为拥有各方面丰富资源的强大势力正好可以继续按照他们原来的方法行动,即使是游戏中的“亡灵阵营”——他们一般都有自己的“单位生产地”(比如“墓地”、“坟墓”)。一方陷入劣势后,很可能开始寻找快速翻盘的方法,“在强大生物死亡前复活它们的尸体”就是其中之一。

    具体来说,这样的桥梁大致可以分为两种类型:

  • 第一个是彻底复活“尸体”。复活后的人物可以拥有完整的生前记忆,同时心智处于正常状态,拥有自由意志。在这类剧情中,重生仪式的策划者和执行者对死者持有一种“崇拜”的态度,比如把他们当作“主人”或者“他们崇拜的神”。重生仪式的原因可以是我通过古籍了解到了相关信息(比如保存尸体的地点,以及各种关于仪式的知识),我想得到一个强大的靠山;它也可以被死者的灵魂所影响,从而为他们服务。(例如,邪恶的死神的灵魂一直在他的追随者的脑海中低语,要求他们通过重生仪式卷土重来)
  • 二是“把尸体复活成可以自己操纵的武器”。这个上面也简单介绍过。在这类剧情中,“尸体”只具备“行动能力”,充其量只能使用体内残存的一些活体力量(比如可以使用死前掌握的一些武器),但并不具备完整的心智(《魔兽世界:巫妖王之怒》中“冰冠要塞”中的BOSS“烂脸烂肠”并非完全没有心智,但显然他们的心智水平相当有限)。
  • 故事中的大部分时间,主角都试图阻止这些仪式(或者亲眼目睹自己阵营的NPC去阻止),但最后极有可能以失败告终,所以主角一行人不得不直面这个强大的、复活的“尸体”。


    四、游戏中常见的和谐处理“尸体”的方法

    有时候因为某些原因,需要进行“和谐处理”,避免游戏中出现“尸体”,主要是从视觉效果上对“尸体”进行调整,使其更容易被大多数人接受。和谐地处理“尸体”有三种常见的方法。

    首先删除或修改“血”的部分(比如修改血的颜色),使单位死亡后产生的尸体快速消失(减少尸体的存在时间)。竞技类游戏《英雄联盟》在处理阵亡士兵尸体时就使用了这种手法。士兵身上没有“血”(甚至在士兵被杀的那一刻也没有),尸体只持续1-2秒,之后就会“沉入地下”。

    二、将“杀伤单位”改为“昏迷”或“飞行”单位。这个经常用在一些轻松的游戏中。当一个单位的生命值降为0时,游戏显示的不是这个单位被杀死,而是晕倒在地或者被射出战场。比如早期的网游《石器时代》就是这样的。单位落地后,头上会有一个旋转的金星表示“头晕”,但如果单位受到的伤害太大,就会被“打掉”,直接回到自己的记录点。

    在网络游戏《石器时代》中,用“昏厥”代替“死亡”

    当然,这部分的核心是修改单位“死亡”的概念。除了“晕倒”,其他形式如“被淘汰”或“放弃”也没问题。

    第三,“尸体”直接换成公认“无害”的物体。比如死去的单位留下的不是“尸体”,而是面粉袋、墓碑、西瓜等物件。虽然看似不合理,但实际上玩家只需要知道对应的物体已经取代了“尸体”,在理解上没有任何歧义,甚至这样看似不合理的设计也能成为游戏的专属特色。

    在《魔兽世界:阴影之国》中,卓克萨斯喀彻温省的许多“尸体”被“西瓜”所取代。


    本文到此为止。感谢您的阅读。

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