王者荣耀是谁开发的?(一月吸金超16亿)
mxj 发布:2023-06-21 06:18:59 117
导读:差点成为a股二次元文化第一股,做游戏花了1亿美金。这个年轻的公司,刚刚8岁,刚刚创造了新的历史。
王者荣耀不再是全球手游金榜的王者!
市场研究机构Sensor Tower最新公布的数据显示,上海米哈游网络科技有限公司旗下的新作《申远》自9月28日上市以来,仅一个月时间就在全球手游市场吸引了2.45亿美元(约合人民币16.44亿元)的收入,仅在中国的收入就超过了8200万美元。
更值得注意的是,这个辉煌的成绩是在不算《原神》在中国大陆等地区Android平台、全球PC、PS4平台收入的情况下取得的。
换句话说,虽然发布了第一个宣传视频,游戏也正式上线,但是却遭到了“抄袭”、“国产塞尔达”、“还原大作”等一系列声音的质疑和指责。原神成为爆款新品,成功在原本由腾讯和网易掌控的头部游戏市场搅起了一场风暴。
01开发之初:与“二次元”同归于尽
“技术宅拯救世界”——这是一家公司在官网上写下了“公司使命”这样一句话。
外行人好像明白了:“哦,是科技公司吧?”专家一看,笑了:“哦,老中学生有病。”
从主打产品到公司风格,米哈游几乎可以算是“满满的二次集中”。就连招聘网站上的公司简介都用了“魔都”、“肥宅”、“CP粉丝牺牲”等字眼。
这三个年轻人都是85后,也都是技术宅。他们也是ACG(动画、漫画和游戏)爱好者。
抱着“从零开始,打造世界一流的原创动画公司”的远大目标,三人带着简单的团队四处寻求融资,最终获得杭州斯凯网络的青睐,拿到了100万元的投资。
这是米哈游历史上第一笔也是唯一一笔外资。
有了这100万,米哈游活了下来,专心开发手游。很快,他们的第一部作品《崩溃学院》于2012年底上线。可惜比赛不温不火。
市场的冷淡反应无疑让米哈游团队陷入焦虑,公司不堪入目的账本让这一切雪上加霜。2013年全年营收130万,扣除各种费用后的利润只有28万。
知难而退迎合市场,还是坚持“崩溃”咬着牙?
米哈游也犹豫过,但结果大家都看到了:2014年《崩坏学园2》问世,和2016年上映的《崩坏学园3》一起,成为米哈游种下同一颗种子后又成长起来的两头“摇钱树”。
《崩坏学园2》在开播的前两年,营收几乎翻倍,从2014年的9488.39万元增长到2015年的1.7亿元。《崩坏学园3》收入从2016年的1.5亿元飙升至2017年的10亿元。
“崩溃系列”一炮而红,米哈游一下子从一个名不见经传的作坊变成了游戏界的后起之秀,年收入过亿。丰厚的利润给了他们扩张公司的资本,也催生了一个重大决策——上市。
02上市之路:
以“崩”开始,以“崩”结束
凭借“崩溃”的勇气,米哈游于2017年3月向中国证监会提交IPO申请,寻求在a股市场上市。如果上市成功,米哈游将成为a股二次元文化第一股。
更令人惊讶的是,与其他游戏股通常选择在创业板上市不同,米哈游在主板上市。如果一切顺利,米哈游也将创造历史,成为第一家独立主板上市、专注二级市场的游戏公司。
在外界看来,作为当时刚刚成立五年的年轻公司,米哈游突然之间似乎迈了太大的一步。不过,单从财务数据来看,这个“少年”确实有一定实力。
根据米哈游在2018年IPO排队期间更新的最新招股书,2014 -2016年上半年,米哈游分别实现营收1.03亿元、1.75亿元和4.24亿元,净利润分别为0.66亿元、1.27亿元和2.73亿元。
2017年上半年,米哈游营收达到5.88亿元,净利润也快速增长至4.47亿元,净利润率高达76.02%。
毛利率方面,米哈游沿袭了游戏行业一贯的“传统”,从2014年到2017年上半年分别达到了80.83%、93.85%、95.08%、96.86%的超高水平。
成绩单很漂亮,但是上市不仅仅是业绩。2018年初,证监会针对米哈游更新IPO申请提出了多达50个问题的反馈意见,其中一个也是米哈游心知肚明的“致命伤”——是否只有单一IP会影响未来的持续盈利能力。
招股书显示,《崩坏学园2》是报告期内米哈游的主要收入和利润来源,账户超过4400万个,总充值金额超过10亿元,分别占公司2014年和2015年主营业务收入的99.53%和99.27%。
从2016年开始,崩溃学院3逐渐接过重担,超过2200万的账号数量创造了超过11亿元的总充值流量。到2017年上半年,这款游戏收入占米哈游主营业务收入的84.41%,成为米哈游的新支柱。
公司靠“倒闭”为生,但“倒闭”不是永远的铁饭碗。对此,米哈游在招股书的“风险提示”一栏也坦言:
公司发展时间短。目前主要经营一个“破”IP。得益于对“破”IP的精心打造和运营,公司拥有稳定的核心用户群体。
如果公司在“撞机”IP经营的后期不能准确把握二次元用户的偏好变化,创造出二次元用户喜爱的内容,将导致“撞机”IP对用户吸引力的下降,可能导致现有产品用户的流失和盈利能力的下降,也不利于新产品的推广,对公司现有和未来业绩产生不利影响。
这样的担忧无疑是现实的。毕竟对于平均生命周期较短的手游来说,经过几年的运营,对玩家的吸引力十有八九会下降。
具体数字更是触目惊心:从2014年1月到2017年4月,《崩坏学园2》的月新增账户数从巅峰时的350万下降到50万左右,月新增付费账户数和月充值金额也呈下降趋势。
《崩坏学园3》的月新增账号从2016年10月巅峰时的600万下降到去年6月的200万左右,月新增付费账号从2016年巅峰时的65万左右下降到2017年6月的15万左右。
诚然,《崩坏系列》IP是米哈游赖以生存的精品爆款,但如今却只能陷入后续疲软的泥潭,呈现出无力养活自己的窘境。
或正因如此,2020年9月,米哈游主动撤回上市申请,但具体原因不详。等了三年,靠“崩盘”成功打开的米哈游上市之路,终究以“崩盘”告终。
03“原神”辩论:
无法抹去的抄袭阴影
然而,游戏之神也许永远是公平的。米哈游在那里上市的时候很沮丧,在这里上市的时候很骄傲。
就在上述IPO“崩盘”的同一个月,米哈游的最新作品《原神》在争议声中疯狂吸金。上市第一周,在全球App Store和Google Play的收入就达到了6000万美元,赚了个盆满钵满。
这是一款跨越手机、PC、PS4三大平台的开放世界动作角色扮演游戏。也是《崩坏系列》之后,米哈游制作发行的第一款自研IP游戏。
玩家可以免费下载玩,但游戏内置了手游用户熟悉的氪内购和抽卡系统。在艺术风格上,《原神》依然有着米哈游经典的日系二次元味道;至于配音,中日有很多大牌声优。
如此高的成本在业内并不多见,玩家也用人气回报了米哈游的“烧钱”——早在8月底,全球全平台预约量就突破了1000万;到9月中旬,根据游戏葡萄的统计,全球预约人数超过1700万。
有这么多玩家“保驾护航”,“原神”能成功“C出道”也无可厚非。不过值得一提的是,从第一张PV发布开始,围绕《原神》的质疑就从未停止过。归根结底还是两个字:抄袭。
去年6月,《原神》正式发布序言PV《陌生人捕风》,向玩家展示游戏世界观、战斗场景和互动方式。
一些原本兴奋的玩家很快发现,这个视频的叙事节奏、场景画面以及人物的动作风格都与任天堂的大作《塞尔达传说:荒野之息》非常相似。
后来小范围测试开始后,看到真机演示效果的玩家直接炸了锅:怎么连《荒野之息》的烹饪、UI、音乐风格都可以照搬?真的是“修复杰作”。
而《原神》制作组的项目负责人在官方论坛和TapTap上发布的一则公告似乎更加“锤打”:
此后《原神》抄袭事件甚嚣尘上,心怀不满的玩家与米哈游的忠实粉丝发生争执,几起事件甚至达到了被路人“出圈”的程度。
比如去年的ChinaJoy,很多人在索尼的“原神”展台前高举任天堂Switch抗议;微博里还有一个叫“我的队友四狗”的兄弟从北京赶到上海,当场砸烂了一台PS4,表达对索尼允许“原神”登录PS4平台的愤怒。
图源:触乐网来源:触摸音乐网
又一起事件将原著神的抄袭之争推向了一个新的阶段。
今年3月,知名斗鱼游戏主播Zard拿到《原神》的测试权限后,在微博中称其为“国产塞尔达”。随后,米哈游向斗鱼施压,要求Zard删除关于原神的微博。Zard把斗鱼和他的交流截图发到微博上,双方成了敌人。
有网友认为,这一波米哈游纯粹是“碰瓷营销”,即故意引导玩家联想到《荒野之息》,并以此来炒作自己的人气。
但无论如何,这一年,米哈游和原神始终难以摆脱“抄袭”的阴影。事实上,除了原著神之外,米哈游今年发布的另一部新作《未完成事件书》也频频被指抄袭卡普空《逆转裁判》。
然而在《崩塌系列》中是建筑将要崩塌的时刻,似乎花了大量金钱和时间的原神已经无路可走了。未来,米哈游要想重返资本市场,可能只是需要“原神”打一场漂亮仗。
这么多争议和挑战,《原神》和《米哈游》还能走多远?市场还有待观察。
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