欧陆风云论坛被无脑并入后果(光荣策略游戏的历史及未来)
mxj 发布:2023-06-21 15:44:00 82
作者:马桶盖
——西汉刘向《战国策·秦策》
如果光荣历史战略游戏也有所谓的“物质繁荣”时间点,我会选择2004年。
在这一年里,荣耀卖出了几款常青产品——太阁立志传5,三国志10,信长的野望11,创世之力的加强版。
之后,泰格荔枝川系列项目组解散。两年后,口碑不错但销量不高的《三国志(11)》也停播了六年的系列。以“年货”著称的信川系列也放慢了脚步,16年之后只出了4部新作。
至于口碑:
最新的一代信长之野望大志信长野心的最新一代
刚刚发售的三国志14三国志14刚刚上映。
笔者经过近20个小时的体验,用反董卓联盟曹操(中级难度,所有传奇武将都用)和英雄集结刘备(高级难度)统一,只得出一个结论:不好玩。
如果不是写了这么一篇评论文章,我似乎很难用两个剧本坚持到游戏结束,尤其是在游戏中后期开始进入“垃圾期”之后。
在“破局”阶段会上瘾,但一旦扩张到4-5个城市,进入稳定期,游戏就会瞬间进入调试剧场的枯燥阶段,这似乎是光荣游戏的通病。
如果单纯疏远2000年以后的光荣三国和新野系列,不难发现,光荣的历史策略游戏一直在围绕解决这样的矛盾而变化。
光荣战略游戏历史沿革:
在千年之后的历代作品中,荣耀对游戏的战斗系统做了三大改动。
口袋妖怪:
在信行信行的第11世界创世以及在它之前的信野系列和三国志系列(三国志10)中,战斗往往是在不同于大地图的战斗地图中进行的。
但是,这种方案实际上直接导致了上述问题。在游戏中后期,玩家往往会随着内务回合的结束,陷入一个需要几次主动和被动发射,甚至可能毫无意义的战斗回合。使得玩家无法及时得到内部事务的反馈。而且随着一代又一代内政外交军事系统的复杂化,问题进一步扩大了。这个问题在这一代的最后一部作品《信长之野视界11》中达到了顶峰,伴随着极其复杂的内政构建和接近全面战争系列的战略地图即时战斗系统。
第二代:
新野12,新野13,新野11采用了相同的内政和军事行动地图,并制定了相应的方式建设城外或发展下野町,而不是城市建设。
但由于没有详细的战斗地图,军团之间的实战往往直接由双方武将的能力、兵力的数量和质量决定,这使得玩家在游戏前期可以做出不同的选择(摧毁建筑和占领部分村庄),但一旦游戏进入中后期,就很难有效控制玩家的各种数值积累。拥有了远超电脑的高素质武将和部队后,往往进入无脑部队——选武将。
第三代:
这一代的作品再次回归了世界地图和战役地图分离的设计思路,但是玩家可以在世界地图上输入战役地图后,制作更多影响玩家各种状态的因素。比如信长信介14,玩家在战略地图中攻击敌人时,会在战术地图中获得包括士气更高在内的各种优势。同时,游戏往往会在战略地图上直接提供自动战斗的功能(或者在力量增强版中提供该功能),以避免玩家频繁进入过多的战斗场景。
对应以上部分,光荣战略游戏还简化了内务系统
基于口袋妖怪独立战斗规则——城市占领的游戏框架,游戏中的所有建筑往往都是以城市为单位,其中新野11最引人注目,当然也是问题最突出的。
信长之野望11天下创世,可以完全自由建造的城下町信长的狂野愿景11:下野町,一个创造出来的完全自由建造的世界。
信川11的内务系统其实可以理解为你可以在每个城市玩一个“模拟城市”的游戏。玩家建造的下关不仅会提供各种属性的加成,而且在敌人攻城时会直接作为战斗地图的一部分出现,所以好的布局可以大大降低防御难度,减少敌人进攻造成的损失。
当然,这样的亮点也进一步造成了上面提到的游戏后期的枯燥局面。
而第二代的内政系统基本简化甚至放弃了直接建城的制度。在三国志11和新野12中,提供了在大地图固定区域内建筑的方式,而在新野13中,通过铺路连接周边村庄和在村庄内建筑来获得不同的资源。
当然,这种设计也是为上面提到的战斗系统的改造服务的。这种设计基于“地图上战斗”的游戏规则,为玩家提供了更多的战略方向,比如在地图上建造各种攻防设施。三国志11甚至直接提供了与环境互动的方式,比如落石、决堤。
这种设计的问题在于,玩家往往很容易找到行为的最优解,甚至实际上,玩家只有一个选择。比如三国志11历史中,玩家往往只需要在要建造的城市中,在造币厂周围建造一个集市或者在谷仓周围建造一片农田,而建造的城市就是一个生产和征兵训练的循环。
当玩家只拥有一个城市的时候,每一个这样的动作都可以获得足够玩家进行下一个动作的奖励,但是随着玩家的扩张,每一次点击所获得的相对收益其实是在减少的,这也伴随着玩家对这种机械重复的厌倦。
题外话,我经常回去玩的游戏是信长的野望13创世,也是因为在创世的加强版中,荣耀为玩家增加了可配置的AI功能,玩家可以通过预约设置电脑代为操作而不会失去对城市和武将的控制,比如自动建造、自动招募、自动研发技术、自动远征、外交、使用策略等等。虽然问题很多,但确实在一定程度上满足了我用各种名将和大量士兵的铁炮在地面上蹭剩下的电脑而不需要复杂操作的恶趣味。
信长之野望13创造的AI编辑功能信长信郎13打造的AI编辑功能
第三代的内政体制可以用一句话概括为“任命”。
大概是受到上面提到的AI的启发,为了防止玩家机械重复操作,也为了让指定武将长期在指定资源点发展+通过一定的限制(战略本、人力、行动点等资源)在评价中进行内部建设,游戏内部系统一般都会简化。).
在这种体系下,相应资源点的开发往往只需要一次操作,无论是村里开发还是招募体系都只需要一次派遣,就能获得长期的收益。玩家对内务系统的操作得到了一定程度的精简,但相应的,玩家在前期开发过程中的可操作性空也大打折扣,这使得游戏前期的破局乐趣在最新的三国志和新野系列中有了很大程度的削弱。
如果理清荣耀策略游戏的历史演进路线,不难发现,虽然新一代的一些作品与上一代相比,荣耀的相对投入是减少的。但它的制作人确实试图沿着一条清晰的思路来改进游戏。单就其中任何一项而言,都有许多卓越的设计。
即使是口碑历史最差的三国志12,基于其战斗系统而进行的玩家间的PVP对战也曾在一定时间内在玩家间广泛流行即使是口碑最差的三国志12历史,也是基于其战斗系统在一定时期内广受玩家欢迎。
不过设计在进步,画质在进步,原画更精致,武将更多,历史关系也越来越精致,但是光荣游戏真的不好玩。
想要找出原因,就需要退两步,从更高更远的地方来看待整个问题。
因为要想看到荣耀这20年选择的进化路径,就要了解这20年来策略游戏发生的变化。
21世纪策略游戏发展简介
故事开始于上世纪90年代,一种新型的策略游戏——RTS(即时战略游戏)开始在玩家中流行,并在2000年左右随着互联网的普及和电子竞技概念的兴起而蓬勃发展。
“即时”带来的快速反馈和与回合制游戏完全不同的体验,让这一类型的游戏迅速占领了策略游戏的市场。
有意思的是,十年后,以DOTA的火热开始,RTS类游戏似乎也以完全相同的剧情走上了一条衰退的道路有意思的是,十年后,随着DOTA的流行,RTS游戏似乎也走上了一条剧情一模一样的没落之路。
也正是在这样的背景下,光荣战略游戏开始全面缩水,太哥项目组解散,三国志11销量严重不及预期(销量不及前作一半),新野系列更新频率大幅降低。
故事开始于20世纪90年代。随着计算机性能、图形算法等技术的进步,即使算法看似大势所趋,大量回合制RPG开始走向动作,原本人物几乎被假3D技术固定的射击游戏开始变得更加真实灵活。
然而,策略游戏似乎比其他类型的节奏更大。以“即时”为核心特征的游戏新品类——RTS(即时战略游戏)应运而生。并且在2000年左右,随着互联网的普及和电子竞技概念的兴起而蓬勃发展。
只要提到RTS游戏,1997年暴雪发型的星际争霸就是一道绕不过的坎只要提到RTS游戏,97年暴雪发型的星际争霸就是绕不过去的坎。
当然,相应的,这一时期策略游戏玩家有所下降。
故事就是在这样的背景下有了开头的一幕。太阁制作团队解散,三国志11强销量泡汤,信川开发投入大减。
但历史有趣的地方在于,它总是一个在天平两边左右摇摆,螺旋上升的过程。所以当我们认为某个趋势不可替代的时候,它总会扇我们不成熟的耳光。
就好像在RTS门类火热的十年之后,以DOTA的火热开始,RTS类游戏似乎也以一种完全相似的剧情走上了一条衰退的就像十年火热的RTS,从火热的DOTA开始,RTS游戏似乎也以完全相似的剧情走向了衰退期。
随着RTS游戏对“即时性”的强调,原本需要大量时间在复杂选项中思考和选择的“策略”属性在游戏中不断减少。
另一方面,战略游戏在休眠期也在不断进化。
一方面,传统的回合制策略游戏不断深化。比如以文明系列为代表的传统策略类游戏在不断强化其4X元素,而以XCOM2为代表的旗帜类游戏则通过在传统旗帜中加入策略维度来拓展其可玩性类型。
另一方面,有一些创新游戏不断吸收RTS游戏的“即时”元素,又尽可能不失去战略游戏的战略深度。
在这个方向上,大致可以分为两类。一类是以全战系列为代表的“在战略回合制的前提下,将战术部分以实时战略的方式呈现给玩家”。
一种是以P社游戏为代表的“可以调节游戏速度的即时战略游戏”。
这其中笔者最喜欢的是一款如今甚至连出品日期都不得而知的加拿大公司出品的以日本战国为背景的游戏——《武其中,笔者最喜欢的是一款由加拿大公司出品,以日本战国时期为背景的游戏——《武》
当21世纪的第一个十年即将结束时,这些尝试将结出硕果。
2009年,全面战争系列销量最高的产品《帝国:全面战争》发布(当然这个位置现在可能输给三国全面战争了)。
被称为“四萌”的P社四大产品线也用了10年左右的时间完成了从独立游戏小作坊式策略游戏产品到策略游戏大作的转变(2009年的钢铁雄心3,2007年的欧罗巴宇宙3,2010年的维多利亚2,2012年的十字军之王2)。
如果我们了解这段历史,在这段历史大潮中回望荣耀,就不难理解荣耀在这20年中所做出的一系列改变。
辉煌与失败
让我们回到2003年。这一年,信长发布了一款对其影响深远的产品,我想也可以说是其转型的开始——信长的Vision 11发布。
一系列影响深远的设计在这部作品中开始出现,并在随后的作品中得以保留,比如将防守城与城下负责生产各种资源的村落分离,比如不同于行动部队但只对某些特殊行动限制行动次数的法令制度。
虽然在之前的作品中,荣耀开始尝试即时战斗,但是在创造世界的时候,“即时战斗”这个游戏的重要性就大大增加了。
信长之野望11天下创世的战斗信长的狂想11世界创造之战
这使得历代作品中系统复杂度不断增加的趋势在这一代被打破。比如《天记》中被视为核心玩法的外交系统被大幅简化,向战斗系统让步。
而其深远的影响在于,“以战斗为游戏核心体系”的思想在这一代作品中彻底确立,并在此后的辉煌游戏中得以保留。
这种变化带来的最重要的影响就是武将的分化在每一代新作中逐渐减少。
比如二代游戏中,武将往往可以简单分为三类:内政型、战略型、战斗型。
到了第三代作品,武将基本可以分为内政和战斗两类。
到了三国志十四,其实你只能把武将分成战斗型,其余的蹲着。
一个明显的对比是,作为以角色扮演为主而非君主的三国志10和13,三国志10的玩家可以玩的游戏动作的丰富程度远高于三国志13。
即使在三国志13增强版中加入了声望系统和各职业不同的成长线后,三国志10依然可以在这样的对比中胜出。(有一定的主观性)
虽然每一代新作都会升级其武将竖图,但数值会有所调整,技能会更加细致,相位、连线等各种更丰富的系统也会加入和发展。但随着“打仗”在体系中的重要性越来越大,武将只能走上被分为“能打仗”和“不能打仗”的道路。
对于光荣的历史游戏来说,“武将”是连接各个系统的灵魂。
一个有趣的事实是,如果你是一个不了解罗马历史的玩家,你甚至在用尽一切力量统一了一次地中海之后,也叫不出10个以上著名历史人物的名字。
在反思中,这是不可想象的。
其实这涉及到另一个非常巨大的问题,那就是相对于西方人更重视方法论的历史观,我们东方人似乎更喜欢历史名人和他们背后的故事。
比如“西班牙方阵”似乎比任何一个西班牙球星都要出名,甚至比知道“刘”的人还多。
西班牙方阵,其实只是因为这里不配图会显得很空西班牙方阵,其实只是因为这里没有地图,所以会显得很空
一个和游戏行业更相关的例子是,相比西方游戏公司,日本游戏公司里的制作人往往更容易出现在我们的视野里,比如“老贼宫崎骏”、“小岛秀夫”等等。
当然,我们不需要把这个问题详细展开来让这篇文章变得冗长(其实已经极其冗长了)。我们只需要得出一个结论,光荣的历史游戏,在它的底部,是由我们东方人的历史观支撑的。
显然,一系列的辉煌变化正在动摇其系列历史游戏的根基——两个系列近3000个不同属性的历史武将和详细信息。
也正是因为这个原因,相比辉煌转型期前后优缺点突出的作品(倒影9,10,11,信长的野心10,11,12),新生代的作品整体来说非常“平淡”。
但无论如何,与其他公司相比,荣耀依然有他们庞大的基础,他们依然是东方历史游戏赛道上最接近的运动员。
当然,我的愿望应该也是很多玩家的愿望。当然,我希望最终会有一个中国跑者获胜,但目前来看,他们离第一名还很远。
End
本来只是想写一个14的倒影的评测,想做个键盘手来喷这个游戏,但是作为一个设计师,用了很多自己的想法写了这么多。
每写一篇文章,我都会整理一下自己过去的收获。虽然我早就明白了其中的道理,但却很少坚持。这大概就是我这种愚蠢人类的天性吧。
其实这篇文章只写了一半。反正看起来太长了,就先发出去了。
剩下的一半我希望讨论如何设计以武将为核心的历史策略游戏,尝试为荣耀找出更好的游戏设计方向在哪里。
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