腾讯旗下掌上WeGame宣布停运(掌上Wegame退市)
mxj 发布:2023-06-21 22:49:01 65
写作/流星
编辑/李金林
没想到,疫情偷走了玩家的三年,终结了“掌机WeGame”的生命周期。
7月5日,腾讯旗下APP“口袋WeGame”运营团队突然发布退市公告,宣布7月5日起停止新用户注册,9月8日正式关闭服务器,正式停止运营。
虽然作为本体的WeGame游戏平台客户端版本仍在正常运行,但手持设备上的移动版WeGame停运一事仍然引起了不小的话题。在一些玩家看来,腾讯关闭“掌机WeGame”的操作无疑是WeGame发展受挫的一大写照。
就像视频弹幕网站哔哩哔哩被认为是中国的Youtube一样,WeGame作为中国最大的游戏平台之一,也有一个明确但不可逾越的目标,那就是赚钱就像“强风吹”的蒸汽。后者不仅是全球最大的数字游戏发行平台,也是一种流行的文化符号,在当今游戏生态中也具有很高的地位。数量惊人的玩家聚集在Steam游戏社区购买游戏产品,谈论自己的游戏库存,分享游戏体验甚至买卖虚拟产品,享受游戏产品带给他们的一切。
Steam的市场成功有目共睹。但是,游戏平台没有游戏本身成功。即使是Steam的热门竞争对手EPIC,也只能通过花大价钱频繁给玩家免费游戏来从Steam那里获得部分用户。而在中国,想搭上Steam的企业,被沉重的审核压力束缚,日子不好过。
游戏量不动,市场需要新的增长点
目前游戏市场大概正处于历史上最火热的时期。
随着Z世代新消费力量的崛起,游戏作为这一群体的主要网络娱乐方式,越来越受到市场的关注。再加上疫情红利的加持,游戏行业上了一个新台阶,虽然不能说一飞冲天。即便之后国内市场重现了“版号寒冬”的插曲,但总体来看,随着年轻一代消费者的消费能力和对游戏产品的消费意愿不断增强,游戏行业对创业者和企业仍然具有强大的吸引力。
但从最近的数据来看,由于流行病红利消失,二次元游戏失去动力,玩家接近饱和,全球游戏市场的发展正在进入瓶颈期。
中国音数协游戏工作委员会、中国游戏产业研究院今年年初发布的《2021年中国游戏产业报告》数据显示,国内游戏市场增速明显下滑,2021年同比增长6.40%,远低于疫情前的2020年的20.71%,略低于疫情前的2019年的7.66%。2021年国内游戏用户规模为6.66亿,同比增长0.22%,用户数量逐渐饱和。根据海外分析机构Research and Market的统计,情况可能更糟——其报告《中国PC游戏2022》显示,2021年中国玩家人数约为7.06亿,同比下降3.7%,为近年来罕见的负增长。
图片来源:研究与市场
有分析将中国市场玩家数量的下降归因于2021年8月30日《关于进一步严格管理有效防止未成年人沉迷网络游戏的通知》(业内“最严防沉迷规定”)颁布后,未成年玩家大量流失,甚至下游的卖号、租号行业也受到重创。但在很多游戏从业者看来,即使“最严防沉迷规定”没有落地,游戏市场也早已告别了野蛮生长的时代。
对此,独立游戏制作人Achai表示:“国内游戏市场经历了长期的高速发展,已经发现了流行的轨迹。产品的头部效应越来越明显。沉重的游戏内容让玩家越来越难有多余的时间和财力投入到其他游戏产品中,最终导致新访客难以分享市场。在未来的游戏市场,头部阵营只会越来越固化,很难再现像‘上海F4’那样的场面。
在Achai看来,虽然产业化可以进一步提振游戏产品,但由于AR和VR行业在技术和设备普及方面的限制,游戏产品很难在游戏玩法类型上有明显突破,如果不能在游戏玩法上有所突破,也很难撼动日益固化的国内游戏市场。
举个简单的例子,米哈游的《原神》以开放的世界冲击国内手游赛道,创造了手游产品吸金的奇迹。在见证了它的成功之后,很多厂商开始转向开放世界类型,希望从中分一杯羹。
这其实是渠道时代的传统玩法:爆款出现后,马上“剥皮”,快速分享市场资源。但是,就目前流行的赛道而言,此举显然不太好。
排除诺亚之心这种存在巨大质量问题的产品,我们可以看到,市面上另一款流行的二次元题材开放世界游戏——完美世界的幻想塔,即使游戏质量和福利都不差,甚至远超市面上绝大多数二次元游戏产品,流畅性能还是远远落后于原神,甚至打不过已经过时的2D二次元塔防游戏。
当然,平心而论,作为完美世界的一款改造作品,幻想之塔目前的表现已经值得完美世界的投入。
随着游戏的不断更新,《幻想之塔》已经形成了一个相对稳定的玩家社区,评论也有所回升。但海外版上架后,可以预见未来游戏社区会有相当大的增长空,二代内容的产出会进一步提升,进一步反哺国内玩家社区...然而,幻想之塔的成就并不能掩盖它花费巨大的事实。
造成这个结果的原因也很简单。首先,如上所述,疫情红利已经散去,国内游戏玩家规模已经饱和,市场竞争已经转向红海。其次,随着游戏产品质量的提高,重度玩法现象加剧,氪下限提高,玩家在单一游戏产品上花费的时间和金钱大大增加,使得玩家没有余力去应对多种游戏(尤其是同类型重度游戏);最后,随着中国进入常态防疫模式,人们的生活逐渐恢复正常,游戏习惯回到碎片化时间玩游戏。上班族和一些学生开始“逃离”重度游戏。
游戏产品还没有从“轻到”中滚出来,市场就已经滚成了一片“死山血海”。
面对这样的局面,国内游戏公司要么转型做H5迷你游戏,要么转型做小规模买断式单机游戏,要么直接倒闭。当然,对于那些手头宽裕的厂商来说,还是有足够的实力去寻找一些新的出路的,比如因为亚运会而蓬勃发展的电竞赛道,靠概念讲故事赚钱的超宇宙赛道...以及网络游戏销售平台。
靠“吃鸡”火起来的游戏平台还没到极限
今年3月初,数字游戏出版平台Steam发布了《2021年回顾报告》。报告显示,2021年,Steam平台月活跃用户数为1.32亿,日活跃用户数为6900万。同时在线游戏峰值2740万,玩家游戏时长较2020年增长21%。2020年购买人数增加3120万,玩家数量增加。
你可能不知道这个数据有多惊人,但只要你知道,在这个数据的背后,有一个事实——Steam正牢牢占据着全球最大的数字游戏发行平台和游戏社区的地位。
虽然近年来优质游戏产品的竞争力不断提升,使得开发者在市场上的话语权上升,但这并不意味着“质量为王”真的取代了“渠道为王”,成为游戏市场的新规则。甚至在游戏市场的现状发展到一个新的阶段之后,渠道再次成为游戏产品赢得市场的关键。
以《原神》为例,玩家和部分从业者喜欢将其成功全部归功于产品本身,但实际上,米哈游在《原神》推广上的投入并不输于传统厂商,甚至其上线后的迅速毁灭也得益于其精准的广告投放。相比传统应用商城,米哈游选择了微博、哔哩哔哩、游戏论坛NGA、网易云音乐等平台作为主战场。这些平台最大的共同点是拥有大量的Z世代年轻用户,其中,哔哩哔哩、NGA等平台上有更多的米哈游直接目标用户——二次元游戏玩家。在宣发平台上的正确决策,让米哈游的广告取得了极佳的转化率,收获了大量玩家,一度成为行业内的优秀案例。
可见,即使是精品游戏的顶级流,还是需要渠道和平台的。
但与此同时,传统渠道的衰落也是事实,尤其是在服务型游戏越来越倾向于研运一体模式的当下,传统渠道在联运游戏中的红利越来越少,这从《原神》吸引了大量资金却没有“飞”掉小米应用商店和哔哩哔哩游戏就可以看出。
国内企业在新的市场环境下需要参考案例,好在Steam这样的例子指日可待。
作为游戏分发平台,Steam上销售的主要产品并不是目前主导国内游戏市场的服务型游戏,而是买断式单机游戏。过去很长一段时间,由于玩家版权意识的缺失,国内市场盗版猖獗,中国市场和买断游戏的结合几乎意味着商业上的失败。所以,即使近十年来电商和社区概念不断升温,也很少有公司会把它们和游戏联系在一起。
但随着国内经济的发展,玩家收入变高,版权意识不断增强。《吴泰画卷》、《光明记忆:无限》、《戴森球体计划》等国产买断游戏的成功,说明市场环境今非昔比。但是,忙于追逐国产移动氪抽卡游戏潮流的国内企业并没有注意到这种变化,或者说即使注意到了这种变化,
因此,在2002年Steam推出后的十年间,除了2006年Digital Star 空联合Ranger.com、新浪游戏推出正版游戏在线下载服务外,国内企业鲜有尝试销售单机游戏平台。虽然有很多平台提供电竞游戏的线上游玩服务,但是这些平台往往不提供购买正版游戏的渠道,更有甚者直接提供给玩家。
直到2012年底,中电博雅推出了苏果游戏平台。虽然平台早期并没有在社区服务上下太大功夫,相比Steam这样的“大店”,它更像是一个双向贩子(苏果游戏向玩家提供Steam平台的激活序列号,而不是下载游戏本身,玩家必须拿着激活码在Steam平台上激活才能玩),但无论如何,国内玩家终于迎来了真正的游戏。
同年,腾讯还推出了TGP游戏平台,即Wegame的前身。当然,当时的TGP平台并不想做游戏销售平台,只是给玩家提供一个下载、管理、更新腾讯游戏的工具。但随着非腾讯精品游戏产品的推出,以及商城、社区、直播等新功能的加入,TGP的定位也从“腾讯家族桶管家”转变为综合性游戏。
说起来,TGP升级为WeGame的2017年,某种意义上可以称为“国产游戏平台元年”。同年,专注沙盒游戏的石头游戏平台和PC单机游戏平台盒子游戏也相继推出,让国内游戏平台赛道热闹起来。但对于游戏平台赛道来说,最重要的还是做好风靡全球的战术竞技射击沙盒游戏PUBG的横版空。正是这款游戏让很多来到这里的国内玩家第一次接触到买断付费模式,也是第一次接触到网络游戏销售平台(Steam)。
根据Steam第三方平台SteamSpy公布的数据,2017年《绝地求生》有多达78.03%的玩家来自中国。按照当年《绝地求生》2400万套的累计销量,意味着已经有超过1800万套销往中国市场。
来源:SteamSpy
得益于《绝地求生》的大火,Steam的简体中文用户迅速增长,从2016年11月的8.6%增长到2017年11月的64.35%(有重复统计玩家),成为当时Steam上最大的用户群体。
《绝地求生》和Steam的火爆也迅速改变了国内玩家的消费习惯。Steam上丰富的大作和频繁的促销活动,让“喜加一”(即收购游戏增加库存)成为国内玩家的新时尚。一年后,完美世界趁热打铁,代理发布了中国版steam(即Steam平台)。
有腾讯、完美世界这样的大公司参与,国内游戏平台应该不缺资源和推广。即使不能一击毙命上海滩的蒸汽前浪,也能与之抗衡,分一半市场。但无论是WeGame还是Steam中国,都完全无法撼动Steam在国内市场的领先地位,甚至在口碑和性能上的失败,让人深有感触。
有店铺断货,国内平台版本号痛苦
在国内市场,无论是对于开发者还是游戏平台,版本号的问题始终是一个无法逾越的难关。
而且从某种角度来说,国内严格的版号审核制度对游戏平台的杀伤力甚至大于对开发者的杀伤力。毕竟在以服务型游戏为主的国内游戏市场,大部分厂商只要能获得一个版本号,就能不断更新游戏内容,运营游戏赚取水分。对于体量小,游戏储备少的企业来说,获得一个游戏的版本号,足够养活自己三到五年。但是对于游戏平台来说,版本号关系到平台的游戏储备,真的不可能一劳永逸。
以国内互联网厂商的技术实力,搭建一个游戏平台自然不难。从UI到功能,都有成熟的海外平台作为参考。国内厂商稍加学习就能做出自己的特色,但是如何把一个好的平台做成游戏产品,就超出了平台本身的范畴了。
以Steam平台和Steam为例,同名的都是“Steam”,Steam平台上线至今游戏数量都没有超过100款。作为一个家族,Steam仅在2021年就推出了11948款新游戏产品,而根据Steam第三方数据库SteamDB的统计,自2013年以来,Steam发布的游戏数量一直在逐年增加。把两者放在一起对比一下,立马互相评判。
所以,当我们更加关注Steam中国的时候,就会发现,这个曾经浩浩荡荡的“Steam入华”,如今已经完全成为了Dota2和CS:GO两款电竞游戏的首发。
当然有人会说游戏产品不多但精,但即使忽略数量,强调质量,steam平台上的产品表现也不尽如人意。3A大作数量少得让人汗颜,只有一堆贴着“国产游戏”标签、质量参差不齐的轻游戏产品勉强填满橱窗。
某超市空有店面,没有商品。无论怎么想,都不可能吸引顾客,也不可能赚钱。而这是国内所有游戏平台面临的最突出的困境。
对此,成都一家手游公司的运营人员肖云补充道:“对于想要效仿Steam的国内游戏平台来说,版本号问题是一个关键点,尤其是在国内游戏市场已经被手游主导的情况下。你会看到即使重新发行版本号,也会优先考虑手游,剩下的地方会在PC和主机平台之间瓜分。”
正如肖云所说,2022年4月,第二轮“寒冬”过后的首批45个版本中,手游占39个,占比86.67%,而在6月发布的第二批60个版本中,手游占58个,占比96.67%。
图片来源:国家新闻出版总署
《2021年中国游戏产业报告》数据显示,2021年,中国游戏市场实际销售收入为2965.13亿元,而2021年,中国移动游戏市场实际销售收入为2255.38亿元,占收入的76.06%。基于这个数据,结合国内游戏市场头部产品的现状,不难发现手游可以在“版号大战”中。即便如此,其他平台游戏产品如此落寞,却依然让人感到无奈。
“这不是一朝一夕可以改变的。玩游戏,爱情很重要,但面包更重要。国产买断游戏为盗版付出了惨痛的代价,现在服务游戏可以赚的更多,所以开发者很少愿意冒险去做买断单机游戏。这几年虽然陆续出现了很多国产大作,但是体量都比较小,开发成本、时长和呈现的质量还有一定距离,只能算是小打小闹。”小云说。
在肖云看来,目前国内版号审核正在推进属地自行审核新试点规定的实施,未来版号发放的数量和速度应该会有所提升。但是,要想在越来越多的过审游戏中看到买断单机游戏的身影,恐怕国内开发者还需要一段时间才能掌握一堆像《战神》、《一把美元》、《黑暗之魂》这样成功的IP。
功能和社区,游戏外被忽略的关键[/s2/]
需要注意的是,由于版本号的问题过于突出,很多玩家在评价国产游戏平台时,往往会忽略自己的其他缺点。
在所有的短板中,功能的缺失和社区的弱势是最突出的两点。
游戏平台是游戏的超市,但不是单纯的货款的商店。平台在销售游戏的过程中和过程外所提供的服务和体验,是决定平台能否从竞争对手中脱颖而出的关键。
以Steam平台为例。作为中国steam当之无愧的版本,steam平台在游戏中无法同步Steam,广大国内玩家还是觉得情有可原。但是在功能上,Steam China和Steam比起来是被阉割的。没有推荐游览功能“探索队列”,没有创意测试功能“实验室”,没有Steam本质的社区功能“社区”,没有社交联系紧密的交易系统“市场”。就算游戏储备没有差别,从用户体验的角度来说,也已经习惯了在探索队列中疯狂。
同样,作为Steam在海外市场最大的竞争对手,EPIC Mall在赠送免费游戏方面一直相当大方,但其大量赠送的策略却未能从Steam手中抢得“佣兵”玩家群体。Steam官方数据显示,2021年,Steam月活玩家超过1.32亿,而一直使用独占和免费游戏的EPIC虽然用户数量增长明显,但2021年月活玩家刚刚超过6200万,还不到Steam的一半。
对此,作为Steam和EPIC商城的用户,Achai表示:“如果你用过这两个游戏平台,你会发现EPIC作为游戏商城比Steam‘纯粹’得多,主要是卖游戏,顺便推广自己的虚幻引擎,不用像Steam那样在功能上下功夫。”
他指出EPIC商城游戏分类的标签并不完善,也缺乏类似Steam的推荐机制。甚至游戏产品页面底部的评价也需要跳转到客户端以外的网页才能查看。购买游戏后,没有像creative workshop这样的扩展内容可以体验,这让习惯了Steam便捷功能的玩家很难放弃Steam而选择EPIC。
EPIC需要跳转到客户端以外的页面获取更多的评测内容。
除了功能,社区内容对于游戏平台也有着很高的地位。
“Steam的成功绝不是一句‘赢者通吃’就能解释的。”在Achai看来,在海外市场,Steam并不缺少挑战者。很多有实力的厂商都有自己的游戏平台。比如3A厂商育碧有自己的平台Uplay,暴雪有Battle.net,CDPR有GOG,EA有Origin,EPIC有EPIC Mall。这些游戏平台不仅在游戏储备上碾压国内平台,大部分都有自己的独占作品(这个优势国内厂商现阶段基本学不到),但在用户和营收数据上还是很难和Steam相比。主要原因是缺乏社区吸引力,留下用户。
“许多游戏平台都是简单的游戏启动器,没有友好有趣的社区,所以这些平台的用户很难像Steam玩家一样留在平台上,在非游戏时间享受一些社区内容。”柴补充道。
社群是以兴趣为基础的,当有相同喜好的玩家聚在一起形成一个群体时,他们会有很强的认同感和凝聚力。除此之外,他们还经常自发地创造一些内容来表达对某些事物的喜爱。随着互联网经济的发展,社群的重要性也水涨船高。比如哔哩哔哩之所以能和优爱腾这样的巨头竞争,就是因为哔哩哔哩的用户量大,氛围好。
同样,游戏平台理应对社交系统和社区内容没有硬性要求,但Steam在这方面依然表现出色——高度定制的玩家个人主页、游戏相关的论坛、可以查看其他玩家对游戏产品评论的社区功能、允许玩家交易虚拟道具的市场。正是因为这些社区内容的存在,玩家才能聚集起来,把Steam送到今天的位置。可以说Steam在某种程度上树立了游戏平台的社区标准。Steam之后,玩家在接触一个新的游戏平台时,往往会以Steam的社区为参照,对新的游戏平台提出要求。
“Steam在社区中取得了成功,获得了认可。后面的游戏平台是不可能忽视社区或者放弃社区的,但是说实话Steam的社区功能和内容也经历了这么多年的沉淀,后来者短时间内很难追上。但是,这个方向一定是对的,因为玩家喜欢。”阿猜说。
现在“掌机WeGame”谢幕了,但是国内的游戏平台还会继续走下去。当然,对于年轻而复杂的国内买断游戏市场,国内游戏平台注定是要摸着石头过河的。至于他们未来能走到哪一步,有一天能不能取代Steam的位置,只有时间会知道答案。
版权说明:如非注明,本站文章均为 零度游戏网 原创,转载请注明出处和附带本文链接;
相关推荐
- 06-06收纳物语科目二怎么过 全部通关方法一览
- 06-06收纳物语造个句子怎么过 正确造句答案一览
- 06-06无期迷途EMP培养推荐 角色强度介绍
- 06-06原神恒动械画第六关怎么过 复原械画部件之六通关攻略
- 06-06收纳物语知足常乐怎么过 修脚通关流程攻略
- 06-06原神恒动械画第五关怎么过 复原械画部件之五通关攻略
- 09-24dnf罗莉安的花戒绝版了吗(罗莉安的花戒属性怎么样)
- 11-04镇魂街破晓怎么开启省电模式-开启省电模式方法
- 11-04光遇魔法工坊在哪里-魔法工坊位置
- 11-04破雪刃怎么转职-转职攻略
- 推荐资讯
-
- 09-24dnf罗莉安的花戒绝版了吗(罗莉安的花戒属性怎么样)
- 11-04镇魂街破晓怎么开启省电模式-开启省电模式方法
- 11-04光遇魔法工坊在哪里-魔法工坊位置
- 11-04破雪刃怎么转职-转职攻略
- 11-04鸣潮椿声骸怎么选择-椿声骸词条选择攻略
- 11-04龙族卡塞尔之门怎么更换队伍-更换队伍方法
- 11-04寂静岭2重制版结局是什么-结局大全
- 09-28tbc燃烧王座副本怎么过(燃烧王座boss流程详解)
- 11-04归龙潮沉浮聆长歌任务怎么做-沉浮聆长歌任务攻略
- 11-04崩坏星穹铁道2.6绳索与棍棒成就怎么达成-2.6绳索与棍棒成就达成攻略
- 最近发表
- 热门文章
- 标签列表
- 随机文章