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泰拉瑞亚救赎mod攻略大全(《神界原罪2》关卡、战斗拆析)

mxj 发布:2023-06-22 01:29:02 71


文章图片1一.前言

作为CRPG的代表作之一,原罪2在CRPG也继承了与本文相关的两个游戏特性:1。底层逻辑自由,主线薄弱,给予和鼓励玩家自由探索;2.任务结构通常分散在网络中,并且是非线性的。如果主线弱、自由探索强的玩法在设计上稍有欠缺,玩家就会迷失在漫无目的的探索中。

大部分玩家非常认同快乐城堡和死亡海岸的章节体验,但是游戏到了无名岛之后对章节体验的反应基本持平。本文将从关卡设计的角度通过《死亡海岸》的章节内容来说明前两章的成功,并说明战斗系统在整个游戏中的成功。

第二,层次设计

1.地图设计

Larian关卡设计的难点在于需要解决弱主线强探索的体验需求与章节式强剧情相对线性的游戏内容交付之间的矛盾。这种方式最大的挑战是在不使用强主线引导的情况下,引导玩家分阶段体验游戏内容。

首先,纵观下面死亡海岸的全貌,可以清楚的看到地图区域的划分特征,很多区域被河流或者悬崖分割,形成地形屏障。这种设计在大部分大世界RPG游戏中都很常见,其主要目的是为了更合理地限制玩家的行动区域,让玩家的地图动作更加可控。

在此基础上,Larian提高了地区之间的等级壁垒。为了达到这种效果,本作中的等级压制很明显,不仅表现在基础能力上,还表现在装备属性上。同样是为了防止玩家提前进入不该进入的区域,让玩家回到更合理的区域进行活动。不过这也直接导致了这部作品的一个槽点:装备迭代速度太快。

在地形和敌方等级受到限制后,在弱化主线的前提下,下拉瑞恩通过多线引导激起玩家对某个地方的好奇心,从而引导玩家探索设计者希望玩家进入的区域。这样的设计既满足了引导玩家的需求,也使得地域限制更加深入合理。下文介绍了套索多线制导的实施情况:

下图显示,玩家进入死亡海岸地图后,除了可以探索的广阔海岸线外,还有一条必经之路。在主路上,玩家会遇到以下三个主要事件:

事件1:玩家需要利用好位移和新获得的传送石来解谜。打败对岸的怪物后,他们要放下桥让两边的母子团聚。这个时候,NPC会热情地邀请玩家去布木镇,告诉他们那一定是个好地方。#显然,如果你不能解决这里的难题,你就不能通过。你只能继续前进,如果你完成了解谜,你将被NPC邀请到布姆镇。当然还有引导玩家善用移置技能,获得新的转移石道具的目的。

事件2:玩家看到一个非常惨烈的战斗场景。这个时候,只有一个近乎疯狂的矮人。与他交谈后,他将描述一个与徐空非常可怕的战斗场景,线索指向镇的罗哈。#这部分主要通过令人印象深刻的对话和画面吸引玩家的注意力和好奇心,引导玩家进入小镇进行探索。

事件三:玩家通过对话或战斗来拯救湿婆导师。这时候湿婆导师会叫你直奔布木镇#救湿婆导师是玩家进入这张地图的第一个目标。

从三个事件中可以看出,每个事件都在不断的激起玩家的好奇心,反复告诉他们多达三次,浮木镇就是现在要去的地方。如果前两次还没有达到引导目的,路尽头的湿婆导师会强制玩家进入浮木镇。

值得一提的是,这款游戏并没有真正强迫玩家进入布木镇。玩家可以无视所有引导,在断桥救回导师后直接离开。但如上所述,无论是导师还是断桥后的地图都是高等级区域,玩家在等级被严重压制的情况下会撤退。不仅如此,我也不知道这两个区域是不是刻意设计的。地图虽然宽,但是//k0/]宽,玩家的本能会回归繁荣。拉里·瑞安让玩家进入他希望玩家进入的区域,没有任何地图标记或任务指导。这个设计在死亡海岸依然可以看到。

综上所述,拉里·瑞安通过以下方式确保玩家进入他希望玩家进入的区域:

1.设置玩家必须通过的多个事件中进入区域的信息;

2.压制玩家通过地形和关卡进入其他区域的想法;

3.玩家的探索活动习惯从第一个分支开始,浮木镇突出放置在第一个角落,其他区域设计的相对空宽,所以玩家在不了解新篇章的情况下倾向于进入人类聚集地,这是人类的心理本能;

Larian完成了第一个吸引玩家进入布木镇的目标,第二个引导目标是引导玩家进入西南山区,这也是大部分玩家的第一个秘源提升地。指导方法如下。

布木镇的玩家稍微探索一下就会知道,这里有两股势力,一股是光明中的网源导师,一股是黑暗中以Loha为首的矮人势力。同时,玩家会从这两股势力中接过目标相对一致的西南山区探索任务,以两股关键势力都关注的地区吸引玩家认识到西南地区的重要性,从而作为玩家下一个首要探索目标。不仅如此,个别支线还隐性引导玩家前往。但为了避免玩家意识到被引导,这部分内容较少。布木镇也有很多有趣的游戏内容,但这些内容的活动都只在布木镇范围内。看布木镇地图,官方出口只有玩家进入的东出口和下一个任务目标所在的西出口。似乎一切都在情理之中。玩了布木镇,玩家自然意识到西南山区是他们的下一个目标。

第三步的目标是引导玩家到矿区。这部分类似于第一步。三个地方都是将玩家的注意力引向矿区,直接看到示意图。

至此,拉里已经让玩家不自觉地按照自己想要的流程玩完了这一章的游戏。在了解了多线引导之后,他明白了拉里所有的引导都只是为了保证玩家进入某个区域,而不是某个NPC或者某个地方,这样既符合弱主线的前提,又可以让玩家专注于整个区域而不是某个NPC或者某个地方来支撑该区域的其余游戏内容。

总结Larian的设计思路,至少在这一章中,设计思路是分阶段引导玩家到某个区域,在该区域放置重点推广内容,并提供丰富的副业内容和玩法供玩家探索,以丰富整个区域。主线给予玩家最关键的晋级信息或奖励,成为骨架,而剧情、设定、彩蛋、背景等信息填充到区域内其他丰富的内容中,成为血肉。只要关卡节奏设计得当,玩家会获得相当不错的体验。

2、水平节奏

从地图设计来看,我们知道即使整个地图开放给玩家随意探索,玩家往往也会按照拉里想要的节奏和游戏流程来完成整个章节,这在某种程度上可以看作是一个线性流程的章节内容,从而提炼出拉里的整个设计思路。当然,这种线性分析只是集中了各个区域最重要的内容,难免会有偏差,但也能看到整体呈现给玩家的内容。

这个过程提炼了全章呈现给玩家的主要内容,从宏观角度可以得出以下信息:

1.各区域关键工序推进或主线少,但很关键;

2.对于剧情和设定,很多时候周围的环境已经告知了玩家或者能够引起玩家思考,它在这个区域呼应了要呈现给玩家的内容;

3.最关键的剧情信息呈现在玩家最关心的区域;

4.他善于在每一个领域激起玩家的好奇心,在回答一些之前出现过的问题的同时,带给玩家新的疑惑和思考;

5.整个过程多以打斗的形式呈现,所以打斗是这部作品中非常重要的一个系统;

6.过渡区或非关键区整体难度较低,可以控制玩家在玩的时候的难度节奏。

玩家在每个区域玩完后,主要通过战斗获得关键奖励或信息,然后从环境和丰富的附带内容中回答自己之前的谜题,潜移默化地不断让玩家产生新的疑问,这也大大提高了玩家探索的积极性。在这方面,Larian做得非常好,并不急于告诉玩家为什么,玩家对网源导师为什么敌视秘源,虚拟空是什么,寻求者为什么被压制感到困惑。而是将这些答案很好地融入到游戏的丰富内容中,供玩家自己探索并得到答案,这得益于Larian的环境叙事能力和出色的剧情设计。同时这个设定也支持了玩家的探索欲望。

《快乐城堡》和《死亡海岸》的章节里设置这样的关卡是不是很明显?但是在无名岛开始的时候,出于某种原因,Larian把游戏内容离散地散布在地图上的各个位置。没有地域引导和节奏控制,无名岛章节的内容尝不出那种味道,后续的斧城被说是纯线性水平。

第三,战斗系统

这个游戏的打斗也是玩家们津津乐道的。最广泛或者说最熟悉的特点就是自由创造的战斗环境,以及各种技能和效果的组合。但是,这些特点并不是我们在这里要重点讨论的。从关卡节奏可以看出,Sin 2的大部分关卡流程都是以战斗玩法为主,战斗系统穿插在整个游戏中,甚至耽误了一半的游戏时间。它的成功与否很大程度上决定了这部作品的声誉。以下是从我的角度和视角来分析这个战斗系统为什么成功,为什么优秀。

这里不对游戏战斗系统做大的介绍,而是讲一个典型的战斗是什么样子来阐述这个游戏的战斗系统。典型的战斗场景是这样的:

1.俯视的角度可以纵观全局;

2.射击的顺序是由每个角色的第一次攻击属性决定的。基于回合制和动作点,所有动作都需要消耗动作点;

3.人数比玩家队伍多、数值占优的敌人分布在战斗区域的各个位置,伏击遭遇往往是主要的;

4.地形高度有攻击距离和伤害加成等优势;

5.攻击技能分为魔法和物理伤害,控制技能和物品也很多;

6.每个角色都有独立的魔法和物理护甲,只有对应的护甲值为零才会获得对应的控制效果;

7.场景和物体可以互动,可以创造;

玩家的目的只是用有限的战斗资源打败敌人,包括行动点和物品。

阐述了在简单的战斗目标设计成功之前,如何提炼策略回合制游戏的战斗系统体验,以及玩家的体验过程:信息收集-决策-结果反馈,这是所有回合制策略游戏的核心体验和良好体验需求:

1.信息收集有意义且不复杂;

2、决策是离散的,玩家真正拥有决策权;

3.结果的反馈在某种程度上是可预测的;

在此基础上,提炼出本作典型战斗流程的经验:

1.观察敌人收集的信息,包括:观察武器的推定技能、弱魔/弱物、属性抗性、地形;

2.决定控制,伤害,隐藏,躲避,骚扰等。根据控制角色,在动作点的限制下,借助技能、道具、多角色组合,在获得的信息下做出最有利的决策;

3、决策完成后的反馈。

4.循环以上过程。

《游戏设计的艺术》的作者谢尔将游戏定义为一种我认可的游戏:游戏是一种以娱乐心态解决问题的过程。每一场战斗都是Larian设计给玩家解决的问题。要解决这个问题,玩家需要通过操作角色,通过上述流程进行决策。在这个过程中,由于每个角色的技能不同,玩家需要在此基础上进行思考来确定策略,大大提高了RP体验。同时需要多个角色协同工作,既提高了策略深度,又提高了团队合作体验。每次行动后,职业、场景和可用技能都发生了变化,玩家可以轻松进入良好的沉浸感:获取信息-做出有利决策-结果反馈。

总之,《原罪2》在试图通过有限的战斗资源战胜敌人的基础设定上,即玩家们津津乐道的环境营造、元素搭配、丰富的技能组合等因素,增加了足够的、有趣的战略深度。此外,地形、弱点、道具、环境互动等诸多但并不复杂的思考因素支撑着这款游戏的深度,足够的战略深度可以支撑玩家继续战斗,而不会因为战略重复而变得无聊或缺乏挑战。

值得一提的是,角色技能是支持玩家做决策的基础,即只要玩家改变控制角色的技能组合,就可以获得非常不同的战斗体验,而这款游戏在技能组合上非常开放和多样,这也支持了这款游戏的多周目玩法体验,而Steam创意工坊订阅最多的基本都是新的职业技能MOD,也很好的佐证了这一论点。

我也曾思考过是否可以在战斗中加入一些需要玩家关注和优先解决的强大或者非常重要的敌人,以增加战略纵深,但我马上就觉得这个想法可能会毁了这个游戏的战斗系统。玩家目前的决策确实是自由的,套索也没有绑架玩家的决策,这在一定程度上束缚了玩家的战斗。可以说这款游戏的战斗系统已经处于一个比较高分和平衡的状态了。

综上所述,从关卡设计和战斗设计两个方面来看,Larian交出了一份高分答卷,但还有一点很有意思,那就是湿婆导师在死亡海岸的位置。可以看到湿婆的导师就放在布木镇入口的后面。如果Larian需要玩家进入布木镇,为什么不把湿婆的导师放在布木镇入口之前?

首先不会是为了避免在路口被网源导师看到,因为这个修改太容易实现了。我个人的观点更倾向于尽量不给予强指导(Shiva的导师强迫玩家进入浮木镇),Larian还是希望玩家进入浮木镇是出于自己的选择。当然,这是见仁见智的事情。

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