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《信长之野望新生》城郡怎么管理(《信长之野望・新生》评测:苟日新)

mxj 发布:2023-06-22 05:19:02 80


“新的?”

信长野望是我这几年买的第一款原创光荣历史游戏。

对荣耀不感兴趣的玩家可能不太了解这句话的含金量。

一般来说,光荣家族的历史游戏分两部分出售。大概原版会卖一年。根据市场和玩家的反馈,荣耀会在原有内容的基础上增加一些影响游戏性的小设计,保存一个叫“动力增强版”的东西再卖。

如果先买原版,再买动力增强包,肯定会比直接买动力增强版贵。这种量增价增的操作,少了20年的辉煌。所以如果不是忠实粉丝,新野和三国历史系列的玩家一般会选择直接购买增强版,也就是所谓的PK版。

这本书最初的历史剧本不多,照例要后面慢慢补。

当然,如果你像“新生代”一样,一眼就能看出你花了不少功夫,不是用毛坯房忽悠人,玩家们也会慷慨解囊——反正这次PK预付款是我给的。

在第15代系列《野心勃勃》口碑和销量双滑铁卢之后,荣耀大概是痛定思痛了,而《新生》更是比前一部更让人反感。基本上在发售之前,玩家仅仅通过观看预告就已经将游戏“云化”了,游戏玩法系统高度透明。

我们假设这明明是16代了,销量还是只有10到20万。如果有新玩家,就说说信长的野望是什么吧。

根据官方说法,《信长的野望》是一款以日本战国时期为题材,以历史沉浸感为主的策略模拟游戏,简称历史模拟游戏。虽然名字是信长的野望,但是玩家可以扮演众多战国名将中的任意一个(游戏初代除外),按照自己的节奏和策略自由推进武装世界的历史进程。

这一代不建议新手信长入手,因为东方的“御三院”很有攻击性。

本质上,无论是系列的第十代,还是第二十代、第三十代,《三国志》和信部野望,始终共享着一套简单的游戏逻辑——农耕发展生产力,生产力转化为军事实力,再以军事实力开拓更多的生产资料,通过生产资料进一步提升生产力,最终统一全国。

简单,但是经典,也符合人类历史的基本发展规律,隔壁P社游戏也是这么走的。但是光荣的历史模拟游戏总有一种不一样的气质,和文明,维多利亚之类的完全不一样。喜欢的人特别喜欢,讨厌的人会特别讨厌。

也是这几年,我才逐渐意识到,荣耀不是一款严谨的历史游戏,其实是一种偶像养成,看了信泰《野望》里的武将和公主,都被“整容”成了五湖四海的帅气青年。

霍雷肖政治形象中的“牛郎”就是典型。

是的,有血有肉的全明星战士,浩浩汤汤的历史舞台,是辉煌历史模拟的支柱。看天下英雄,吞山河,其他策略类游戏给不了你这些。全面战争:三国畅销。你觉得荣耀很迫切吗?肯定不着急,因为这两个不在一个轨道上。

信长的野望还是三国志,浩荡的历史帷幕背后,是人与时代的浪漫情缘。

武将作为“农-战无聊循环机”的润滑油,自然成为传达这种浪漫关系的主要媒介。正好,“新生”在这方面特别薄,特别厚。这本书的武将人数达到了惊人的2206人,为历代之最。正是因为如此夸张的武将数量,才能真正建立起以背景为基础的知行功勋体系。

随着统一指日可待,大多数军事指挥官都老死不相往来。

这部作品的邻国分为一个主城和几个“郡”。每个县都有独立的发展程度。玩家通过掌握县城的农村和城市,可以逐步提高县城的“石头高度”和收入。其中,石高是衡量封建农业水平的数据,其数量直接关系到疆域内的粮和兵。

主城区相对简单。在城下建造不同的设施可以增加相应的石头高度、收入和士兵数量。具体的城防,铁炮,军马,简单的在大门口分了设施。如开头所述,这段内容有很大概率会放在PK版中才能完成。

根据地域和朝向,不同的邻县有不同的繁荣上限。在靠近统治中心的冯静恩地区,会有更多的农村和城市下辖的县;在加菲、农心等山地丘陵地区,县城发展上限较少,但矿山、温泉等具有特效的城镇和设施会较多。相应的,不同城市的门下设施数量也不尽相同。

整体来看,《新生》在《创新》开启的大地图模式下,进一步细化和完善了地图差异。延续了历代的“名城”效应,并通过郡县发展上限进一步模拟了战国势力的地域差异。

这部作品有206个大小城市,1292个县区,真正做到了行政区划的大细致。如果城镇像上世纪60年代那样精细发展,玩家应该在“肝硬化”之前就患有鼠标手或腱鞘炎。

什么,还有鼠标手和腱鞘炎?没关系。

为了应对巨大的内部压力,这本书加入了武将任命的知行体系,严格来说就是三国志14的“蹲坑”。也就是把收编的武将一个个放进郡槽,让他们代为开发广阔的疆域,模拟日本战国历史上的分封制秩序。

相较于旧作下野町的精心构建,以及PPT之类的十五代《野心》的简化内政,“新生”的知识与行动体系恰恰落入了中间的舒适区。

不会导致游戏中后期内部事务剧增,也不会简单到从头到尾可有可无。必须感谢三国志这块试验田。三国志14在经历了满是音乐的三国志11和满是萝卜一个坑的三国志12之后,终于在内政地狱和挂机页之间找到了一个普遍可以接受的内政模式,分享给他的弟弟,也就是他的亲人。

立功制度是知行合一的进一步深化。一个武将被分配为县代表后,会根据具体的工作量来计算他的功绩。当他们积累了一些功勋,县代就可以从团长一路提拔,官阶有轻将军、役将军、部、家、宿老人。

充分感受到了我们家的才华。

武将的军衔会直接影响其管辖范围。比如最低等级的首领只能在玩家主城担任代理官职,不能分配到其他主城,直到晋升为轻脚将军。同理,公爵和地区军队首脑的职位需要更强大的将军和长老,或者军衔更高的军事指挥官。

当然你可以说还是“萝卜填坑”,但至少“新”的填坑比起三国志12已经从单纯的萝卜菜地演变成了有组织有框架的萝卜场。

农场,以后可以种的东西很多。

这本书的历史事件还包括大量武将的个人事迹。

沿袭这一功勋晋升体系,《新生》很有可能在加强版之后推出以“武将角色”为核心玩法的《战国决胜传》。虽然,这意味着一款游戏可能会分三部分销售,但还是那句话,玩家不是傻子,销售永远是要为质量买单的。

不过说到具体的游戏体验,“新生儿”的知行系统还是有很多优化空。

比如游戏前期,玩家开始凯旋,迅速打开局面的时候,主城有限的官位往往卡在郡代的训练速度上,水倒不出来。游戏中期,武将人数超过三位数,但在任命军头之前,管理县代就成了一件堪比“拨鼠”的麻烦事。

需要频繁更换的县代

如前所述,这项工作涉及大量的县区,即使是简单的填坑模式,重复多次后也会令人生厌。

按照光荣游戏的“优良传统”,“一键预约”等便捷功能通常会辅以PK版,所以你不能说这是粗心。老玩家可能习惯了,也不多说了,但是评价还是在指指点点——能不能先把这些粗糙的小角落磨一磨?

在内务耕作之后,玩法自然循环到军事环节。本作延续了前两代的小地图战斗模式,大地图的战略指挥与人工联合作战分离,内外兼修。

大地图的行军策略类似于14代的“创造”。不同的城主会分别带领自己的部队,从自己的城市出发,沿着固定的道路前往战略目标。道路的宽度将决定战场的宽度。小路只能两个部队用,而公路可以走四个队。

这部作品中的蚂蚁移动行军,在实时微操作中只能用笨拙来形容。

类似于道路设计的“创造”,这部作品也有部队堵路、加油战术等负面现象。玩家需要在一键设定战斗目标之前,手动控制部队的行进路线,避免部队被AI攻击。

很多时候,玩家需要在默默无闻的据点和道路之间单独或在一个箱子里选择部队,然后手动安排目的地。为了适应多平台交互,添加的视角跟着运动,这时候往往适得其反。点击单位后,游戏视角会突然放大提升,导致菜单频繁遮挡路径点,迫使玩家频繁调整视角,非常令人沮丧。

另外,由于固定的道路设定,本书的大地图攻略空还是有限的。至少,它的大地图战斗玩法远不如《天道》同系列。这些缺失的战斗经验,一部分融入主城武将的特点,另一部分分配到手工联合作战的独立战场。

手动组合战中的地形机制看起来很酷,其实有点死板。

“新生”手组合放弃了前作的自由移动模式,回归到固定路线和来回移动的路径棋。整个肉搏战战场由几个节点和路线组成,部队只能在这些点和线之间活动。有些特殊点可以提供全局士气加成,有些是地图的特殊机制,比如鼓励,炸桥,扔石头。

虽然删除了“野心”联合战的自由行军功能,但是手动联合战的规则并不简单。肉搏配合的战略目标不仅限于消灭对手、铲除敌人撤退据点和整体士气压制,还可以强行击败敌人,帮助玩家以少胜多。

当然,在单机游戏中,你可以随时欺负AI,通过攻击快速降低AI的体力。体力低下的部队会陷入低迷,战斗力大打折扣。所以有时候军队的数量比质量更重要。主队的高手再强,也难免会被一群少年打死。

策略游戏的AI被有限的规则刻意削弱,否则玩家的体验会很差。

有一个方法可以避免被杀:主队的特点是根据主城的特点计算的,主城的特点是城主和郡主累加的。换句话说,主城的县城阵容越豪华,球队的素质越高。比如这个游戏的铁炮和马术等级可以通过武将的特性来积累,更高等级的战斗技能可以在肉搏战中造成大量的瞬间伤害,快速清理少量敌人,避免陷入混战。

虽然肉搏战战场的战术表现还是很差,效果远不如《三国志11》的暴击或者《天道》的爆炸,但是为了弥补铁炮和马术,我权衡了武将团队的实力,这个作品居然给了。

联合作战经常因为AI的战术报告频繁切换视角,真的抖的很厉害,战斗表现基本是负面体验。

看到这里,你会发现,在武将这一特征中,“新生儿”的战斗玩法似乎与内政有些交集。主城特色的积累机制,很好的避免了“萝卜”随意填坑的枯燥模式,可谓用心填坑。正因为特征可以叠加,原来的路人将军也有基本人权,很多四维失败的工具人也有合一的价值。

为了激发玩家对合战特性品质的关注,这款游戏的手动合战加入了以少胜多的“声望”奖励。当玩家部队数量明显少于敌方,而对方主力完整时,逆风翻身可以触发声望,使战场附近一定范围内的市县投降。具体范围由联合战争的声望等级决定。

威望的强弱主要取决于敌人的整体实力,与双方实力的差异关系不大。

被声望压制的城市会保留原来的发展。相比强行占领,需要从零开始建设,威风压制的扩张效率显然要高很多。当游戏进入中后期,各大势力开始互相消耗,大举进攻的时候,一场宏大而强大的联合战往往能起到打干坤的效果,帮助玩家瞬间打破僵局,减少很多不必要的磨皮时间。

作为名副其实的“北部地带的野望”,“新生”几乎是正面渗透北部地带的唯一途径。

除了战斗特性,外交、人脉等内政特性也可以逐级积累,公爵可以触发高阶效果。一些内政效果,比如国家猎头制度——“去远国用”,可以在个人特色积累后频繁触发,可以在前期为玩家随机提供大量优质武将,让一开始的农耕体验不那么死板。

总之,通过特性触发相应的政策战术,一方面模拟类似武将报告的著名经验,另一方面大大减轻半实时模式下的作战负担,加上分封制的属地管理,“新生”的后期友好度明显高于“创造”。相对于《天道》的内政,《新生》中后期的体验是丝滑的。

这款游戏唯一可能打断玩家扩张节奏的地方就是士兵食物和行军距离的限制。“新生”部队的粮草由城池决定,不能在路过的其他据点补给。另外,这项工作整体行军效率较低,平均5个月左右,部队很快就会粮草告罄。这在相当程度上限制了主力队员的无脑滚雪球效应。

玩家可以通过战备、城下设施、政策来提高口粮的承载能力。

军粮的变化有利有弊。首先,它不可避免地限制了玩家的操作优势。如果像《天道》一样,采用整体粮草快速行军,玩家只需一个城市就能横扫大半个日本。在提神方面,“新生”真的落后了。但一味滥用优势机制,肯定会让游戏变得难玩,从而削弱其游戏生命和历史沉浸感。

对于大部分非速通玩家来说,军粮的限制对扩张节奏的影响并没有那么大。

当前线到城市的距离超过食物消耗的极限时,玩家要么花钱将自己的根据地转移到前线,承担零发展的风险;或者把远方的城市交给AI的负责人管理。前者适合喜欢折腾的玩家;如果懒得重复操作,也可以把主城交给这个代管。

这款游戏中的AI会相互扶持,积极响应玩家的动作,但玩家在静止时往往会发呆。

结合大量内政和战略玩法,《新生》大概是信长野望系列在新时代的代表作。然而,和所有辉煌的历史游戏一样,在真正的老玩家眼中,它可能并不那么“新”。甚至每一个看起来不错的地方,其实都是旧作的补丁。

但俗话说:“新则新,变则新。”

不积跬步,则行千里。信部野望从一个简单的信部野望模拟器发展到今天的战国策传,得益于一代又一代的“新生”——新的,但不完全是新的作品。一代又一代的玩家一直在“拆”荣耀,但同时也见证了这一历史模拟游戏系列在真实历史中的螺旋式上升。

说实话,哪怕只是一个“创新”的《入坑》准新玩家和《三国志10》,光荣的历史模拟游戏对我来说也不仅仅是一种娱乐或者消遣。

新千年伊始,作为一个基础通识教育但缺乏物质基础的庞大年轻小镇,是光荣的游戏深深培养了我对世界和历史的好奇和向往。幸运的是,在被荷尔蒙、消费主义等担忧蒙蔽双眼之前,我已经看过那些星空。

最后,出于个人主观好恶,强烈希望荣耀能把音乐的历史系列外包出去。

自从我们家的音乐科完全接手后,信步的野望和三国志的配乐真的是一代不如一代了。比如池毅负责的信长野望13之前的大部分作品,意境和存在感都比新时代高很多。

地球上的五十年

当然,我无论如何也适应不了新作品的配乐,也可能只是因为我的口味真的没那么“新”。

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