吸血鬼幸存者什么武器好用(吸血鬼幸存者万字拆解:这游戏到底好玩在哪)
mxj 发布:2023-06-22 05:34:02 74
游戏过程反汇编
画面系统的拆解在我看来有点啰嗦,基本可以概括为“办公室内打钱,办公室外买装备,更好的装备会带来更酷的办公室,然后继续打钱买更好更好的装备”——当然吸血鬼幸存者中的“打钱”被包装成复杂的成就解锁系统。
吸血鬼幸存者的游戏流程可以总结如下:(熟悉游戏的可以跳过这一部分,可能会比较枯燥)
玩家扮演的是唯一的幸存者,最终目的是活命到游戏结束。在这个过程中,数量和强度随时间增加的怪物会从各个方向冲向玩家,通过冲击伤害玩家。
为了克服阻力(体现为试图杀死玩家的怪物)和实现生存目标,玩家可以使用三个动词规则:
一、攻击:玩家最多持有六种武器(或技能),这些武器有不同的规则和效果,会定期自动释放以消灭敌人。攻击是游戏的核心动词规则,游戏玩法以攻击规则为基础,其他规则服务于这个规则。
二、升级:游戏允许玩家通过拾取杀死敌人获得的掉落物来强化自己:玩家每拾取足够多的经验宝石,就会获得一个升级点,从而将现有技能提升一个等级或者获得一个新的能力(通过这种方式无法获得12个以上的技能)。
三、跳跃:跳跃是一种定性提升玩家实力的方式,包括武器进化和抽塔罗牌。
武器进化:在满足相应条件时(通常武器升级7次,持有一个被动技能,10分钟后打开一个非塔罗牌宝箱),游戏中的大部分武器都可以“进化”出质的提升实力。
秘密卡:游戏开始时,十分钟后打开第二个宝箱,二十分钟后打开第一个宝箱,可以抽取一张“秘密卡”提供Imba效果。
第四,移动:玩家可以随时通过移动来改变位置。事实上,“移动”在游戏中有三种效果:
1.移动攻击——由于游戏中大部分武器只有有限的攻击范围,玩家必须移动才能使武器伤害范围足以攻击目标。
2.移动以避免受伤——如果受伤前进攻能力不足以摧毁被威胁对象,玩家必须移动以阻止威胁生效。
3.移动获得强化——玩家可以通过移动获得地图自带的经验宝石、宝箱和技能球,从而增强自身实力。
游戏有以下中间机制:
游戏流程图
相比能写出一部几千字的复杂作品的核心流程,显然吸血鬼幸存者的机制非常“简单”,可以概括为“打怪物升级,然后更强的我打更强的怪物”。
那么问题来了,这个游戏的乐趣在哪里?
容我缓缓道:
一个有意义的选择:极具创意的建筑设计
大部分玩家都被吸血鬼幸存者甩了,最直接的爽点应该是游戏中的武器系统——吸血鬼幸存者的武器设计非常有创意,紧贴游戏叙事,玩法令人耳目一新——当你看到一件花哨的武器碾压敌人时,玩家心中的“毁灭”欲望得到了满足。
基于机制的差异化选择
严格来说,任何游戏都是一个数值游戏,但是通过多维数值的组合,游戏可以给玩家制造一个困境(或者有意义的选择)。吸血鬼幸存者利用多维值实现武器之间的机制差异,然后创建一个由四个选择级别组成的深度构造拼图:
第一,有机制差异的武器设计,要求玩家只能在几十种武器中选择六种。
第二:武器和辅助技能的联动,包括数值联动和机构联动(特殊武器)
第三:密卡与当前和未来建设的联动
第四,用限制来强迫玩家选择,给玩家突破限制的机会。
多维数值构成的差异化武器设计
《吸血鬼幸存者》的开发者在设计游戏的时候可能就用到了这个思路:为武器设计一个由多维数值组成的复杂配置表,然后通过调整和重新排列武器数值,形成完全不同的武器原型,再加上美术包装和微调数值后正式上线。该表包括以下内容:
通过给不同的属性赋予不同的值,设计不同的效果,开发者可以为我们提供实用的效果,使用手感和玩法思路完全不同的武器。此时,由于玩家要在三四种武器中选择一种,每次升级最多只能持有六种武器,选择哪种武器就构成了有意义的选择——选择一种就意味着放弃其他,但这并不是因为其他武器不强,而是玩家在权衡后认为当前的选择更强。
下面以游戏中四种完全不同的典型武器为例,来说明开发者如何通过数值组合来设计不同的武器。(因为没看过源代码和配置表,所以下面的值全部换成“大、中、小”等。)
用斧砍
不能暴击(得到秘卡“屠杀”后可以暴击,暴击效果三重伤害),不能弹起(得到秘卡“铁蓝意志”后可以弹起,弹起次数为3),而且是弹丸,初始弹丸数为1,伤害高,射击频率低,初始穿透2,持续时间长,无击退效果。发射方向是从玩家向上发射。
可能是吸血鬼幸存者中第一个给玩家留下深刻印象的原创道具,因为过于有特色,玩过吸血鬼再玩抄袭作可能是吸血鬼幸存者中第一个给玩家留下深刻印象的原创道具,因为太有特色了,而且玩了吸血鬼之后一直在复制。
一眼就能看出来(比如贝壳特工队的砖头,九重测试的粉丝)
五角星
能暴击(暴击效果不是摧毁掉落的物体),不能反弹,不是投掷物,全屏。伤害是直接杀死死亡和守护以外的任何目标(死亡和守护免疫五角星效果),冷却极慢(最初一分钟),持续时间为0(效果只存在一瞬间)。
借鉴了魔法生存的清屏大招核弹,但是美术包装极为优秀 借鉴了核弹的神奇生存,但是美术包装很优秀。
坚强的猫
能暴击(暴击效果是造成持续伤害区域),投掷物体,不能反弹。初始发射量1,射程大,伤害高,发射频率低,无穿透力,伤害频率低(猫路过敌人可能造成一次伤害),无击退效果。射击方向为玩家左右锁定距离上随机Y轴位置与随机Y轴偏离的位移,移动路径为直线路径。
猫咪是另一款极具特色的原创武器,通过猫咪会随机变向以及随机释放效果体现了“任性猫咪”的游戏叙事 猫是另一个独特的原创武器,通过猫的随机变向和随机释放效果体现了“任性猫”的游戏叙事。
强大的魔杖
不暴击(得到塔罗“水晶监狱”后可以暴击,效果是冰冻目标),是弹丸,不能反弹。初始发射量1,射程很小,伤害很低,发射频率中等,击退效果低。射击方向是从玩家向最近的敌人射击,飞行轨迹为直线,弹丸速度中等,持续时间短,初始穿透力为0。
中规中矩的设计,任何人来开发这样的游戏都会想出类似设计,没什么特色但符合直觉且好用,陪伴我度过了几十分钟新手时光(实际上类似攻击方式也是魔法生存的初始武器) 正规的设计,任何一个开发这种游戏的人都会想出类似的设计,没有特色但是很直观很好用,陪伴了我这个新手几十分钟(其实类似的攻击也是魔法生存的初始武器)
但如果只是武器设计有趣,不足以在肉鸽红海市场取胜。常规的肉鸽游戏都有联动结构,吸血鬼幸存者也不例外:
武器和技能之间的联系
除了持有武器,玩家还可以通过升级获得最多6个被动技能(游戏叙事中的被动道具),每个被动道具都有一个主效果和一个次效果。
主要作用是提高一个玩家的属性,次要作用是让某个特定武器在达到满级后进化成特殊武器。
玩家属性表 玩家属性表
下表是被动技能的主要效果表(被动技能设计与玩家属性表高度重合,大部分玩家属性都有对应的被动技能)。
被动技能次要效果图:持有被动技能即可解锁对应武器的进化 被动技能二次效果图:持有被动技能可以解锁相应武器的进化。
武器进化功能给玩家带来“意想不到的惊喜”——通过进化,玩家原本持有的6件武器可以发挥出远超原来的价值。(从设计角度来说,它给玩家带来了打破规则获得超额收益的快感)
这体现在游戏规则上。当游戏时间超过十分钟,玩家只要满足进阶条件(通常武器升级到满级并持有相应的被动技能),就会在宝箱中拿起武器对应的特殊武器。特种兵不仅颜值更强,特效也更酷,而且往往拥有非常强大的独占机制。
在大多数特殊武器和获得特殊武器所需的被动技能之间有一个数字联系。比如玩家移动速度越快,火焰喷枪的伤害范围就越大,所以火焰喷枪需要通过增加移动速度的“翅膀”解锁,而具有暴击能力的天剑则需要通过增加幸运值的“幸运四叶草”解锁。
武器的进化和被动技能的主要效果共同构成了游戏构建的第二个层面:玩家应该选择哪些被动技能与武器链接,玩家应该选择哪些被动技能解锁特殊武器?
这并不是简单的把六种武器和这些武器对应的升级技能加满。开发者通过巧妙的设计创造了三个选择困境:
不是所有的武器都能吃掉所有的被动。比如大蒜不吃弹丸数。如何通过pick这个被动技能让尽可能多的武器受益?
2几把钥匙被动会同时让多种武器受益,但是解锁力度很低。比如游戏中三个最强的被动(冷却时间,武器伤害,发射次数)解锁三个最弱的超级武器(圣杖,地狱火,闪电戒指)。如果你想挑一个强大的被动,你必须放弃一个强大的超级武器来换取其他武器的力量提升。
3.厉害和超武对应的是废柴的被动。想要获得强大的超武,就必须放弃一个宝贵的被动场,这会导致玩家的基础值低于其他建筑组合(游戏中强大的常规超武经书、美丽的月亮、短桩、黑乐谱对应的是持续时间、经验加成、心灵强化、敌人强化四个普适性差或者负面效果的坑爹技能)。
除了这个三重选择困境,开发者还设置了几组明显无用的武器技能组合,比如刀/千刃/手套、大蒜/食魂纹章/治愈番茄、十字架/天堂之剑/幸运草。
这些废柴组合的设计除了丰富游戏内容之外,还可以给玩家一个“钻空的空间”:玩家明明知道这些组合很弱,所以会给更强的道具留下有限的槽位,玩家在消灭这些组弱道具实现一个强建造后会获得很强的控制感:通过自己的智慧获得更高的利润。
但是《吸血鬼幸存者》作为一款独立游戏的设计并不局限于此——开发者可以通过秘卡系统让废柴团拥有第二次生命。
化腐朽为神奇的秘密卡系统
游戏中共有22张秘法牌 游戏中有22张秘密卡。
秘密卡是游戏棋盘上的最后一块拼图。玩家可以通过完成奇怪的成就来收集所有22张秘密卡。
在游戏开始时,你可以在第十分钟和第二十分钟获得一张秘密卡,以提供全局增益。因为游戏的重选规则,玩家完全可以保证每局拿到三张可选卡,最多有三张秘密卡。(秘卡的获取非常稳定,不会像武器技能一样受到太多随机性的影响。)
除了三张牌(效果是随等级增加一定属性值),其他18张牌都会对游戏内容产生深远的影响。
这些秘密卡中有一些具有强大的通用效果,例如每两分钟收集所有掉落的物体,大大提高初始武器强度,或者提供额外的金币来掉落,但最有趣的是那些大大改变游戏玩法的卡的存在——游戏中有许多卡会作用于特定的武器,并带来机械buffs。尤其难能可贵的是,这些机械buffs往往会对弱小的武器进行大幅提升,而不是原来强大的道具。通过持有多张可以和弱武器挂钩的牌,本来就是弱的。
最典型的案例就是天剑。
效果超帅,伤害也高,但缺陷过于致命 效果超级帅,伤害高,但是缺陷太致命。
作为一种常规超级武器,天剑有四个缺陷:
1攻击CD长,伤害范围不稳定,容易让敌人穿过火力间隙伤害玩家。
2射弹数量少造成伤害不足,最多只有四发,射弹量也没有进化前多。
3.弹丸飞出场时间短,持续输出能力差。
4进化出这种超级武器所需的被动技能,幸运四叶草只是对少数武器没有明显的提升效果,选择天剑几乎相当于放弃了一个被动场。
由于这四个问题,天剑在密卡系统推出之前几乎是选择率最低的特殊武器,而只要三张密卡就可以和天剑形成连击:
秘牌《初学者的好运》:初始武器投射量+3,一举扭转投射量不足的问题,让优质弹丸效果得到充分发挥。
秘牌“屠杀”:制造一些武器暴击,暴击伤害翻倍,天剑可以享受这个buff。因为基础伤害高,天剑甚至可能用这张卡打出几千单伤害。另外,因为暴击率取决于幸运点,解锁天剑所需的幸运草技能会翻身做主人。
秘牌《珍珠圆舞曲》:有的弹丸有三次反弹机会,天剑可以享受这个buff。触敌反弹的特性,大大提高了弹丸的存在时间和杀伤范围,扭转了“存在时间短”的痛点。
不仅仅是天剑,游戏中的其他弱超级武器都或多或少的拥有可以化腐朽为神奇的秘卡,这让玩家的选择更有意义——因为所有的武器都可以在秘卡的加持下发挥出超一线的实力,所以在做选择的时候难免会更加纠结,而这种纠结就是选择的快感。
用限制性条件强迫玩家选择,故意在规则之外留后门。
说了这么多游戏中的选择,还是中规中矩的——让吸血鬼的选择如此动人的另一个原因是开发者故意留下的“惊喜”——开发者用限制性条件强迫玩家做出选择,然后留下后门突破这些条件。这样的设计是对玩家的充分信任:当玩家依靠自己的智慧破解限制性条件时,会获得超出预期的强烈反馈,这有点像用智慧去利用一些小事,结果却改变了他的一生。
如前所述,游戏中有三个限制:
玩家升级只能获得6件武器。
玩家只能通过升级获得6个被动技能。
3基础武器+被动技能=特殊武器,如果要持有6个特殊武器,就必须持有6个对应的被动,这必然导致玩家无法实现理论上的最强建造——要么带废柴武器,要么带废柴技能(因为只能拿3张牌,一局秘牌只能存1个废柴武器,如果要补6个超级武器还是会造成技能冲突)。
对于第一个和第二个限制,作者给出了这样的提示:
玩家只能通过“升级”获得六个武器和六个被动,也就是说玩家可以通过升级以外的手段获得更多的道具!
其实在游戏中,除了升级之外,还可以通过拾取地面掉落获得额外的被动,通过抽取秘牌“双子”获得道具“糖果盒”获得更多超出极限的武器(从糖果盒获得的武器由玩家可选!)
这就为游戏提供了一个小目标:先抽取6个被动技能,然后捡起散落在场景中的技能球。如果这一策略成功实现,玩家可以获得更多的道具,升级抽卡直到保存6个被动技能的过程也因为“突破极限”的期待而更加有趣。
对于第三个限制,开发者设计了几个特殊武器:四个不能进化的商业武器(蛋、骨、樱桃、花),特殊武器的不需要任何道具就能进化的“手镯”和“毁灭者”,以及在超武进之后会额外提供一个武器场的“净化”和“费拉吉”(毁灭者也有这个特性)。
将这些武器加入到自己的建造中,搭配塔罗牌,玩家将可以实现理论上的最强建造:在持有7件强力超级武器的同时,持有所有强力技能,所有超级武器都可以与技能有效挂钩!
当我第一次应用这些“规则漏洞”实现最强建设的时候,那种成就感简直爽到无法呼吸!
这是我最离谱的一局战报,钻了游戏中所有空子,达成来了真正意义上的完美构筑 这是我最离谱的游戏报道。我钻透了游戏中的所有空物品,实现了真正意义上的完美构造。
局内截图,我实际拥有的道具数量远超12种 办公室截图,我居然有12种以上的道具。
有足够信息和可见反馈的决策
相对于生活中的混乱状态,游戏之所以给人“好玩”的感觉,重要原因是我们可以清晰地预测决策前景,清晰地看到决策反馈。
而决策信息恰恰是很多游戏,尤其是设计复杂的游戏所忽略的。
吸血鬼幸存者通过以下简陋的设计为玩家提供了充足的决策信息:
升级界面UI:所有升级项目均会用易读文字说明效果,同时玩家的所有属性数值均在左边面板中显示——尽管属性面板上已有精美图标,玩家却依然能通过文字认识属性的内容(生命上限,恢复,防御.....) 升级界面UI:所有升级物品都会用通俗易懂的文字进行说明,玩家的所有属性值都会显示在左侧面板中——虽然属性面板上有精美的图标,但是玩家还是可以知道属性的内容(最大生命、回复、防御...)通过文字。
游戏暂停界面,除了查看当前属性和地图,玩家还能看到复杂的武器进化表,进而为后续构筑提供决策依据 在游戏暂停界面,玩家除了可以查看当前属性和地图,还可以看到复杂的武器进化表,从而为后续建造提供决策依据。
游戏成就面板,大部分解锁内容的开启条件都写的明明白白 在游戏成就面板里,大部分解锁内容的开启条件都写得清清楚楚。
至于游戏的反馈,主要表现在花哨的特效和震撼感上,就不赘述了。一个值得注意的细节是,玩家的伤害数字会根据数值显示为白色、红色和金色,可以有效区分不同伤害的直观感受,而伤害跳跃就是震撼感的一部分。
相对于格斗和射击类游戏,吸血鬼的冲击反馈主要体现在特效、跳字和击退效果上,其冲击反馈相对简单。
不过说实话,有一点光污染。在一些游戏中,我会明显有“眼睛会被闪光弄瞎”的昏昏沉沉的不适感。
反馈的核心是给予玩家获得感,这个离谱的宝箱效果也是吸血鬼幸存者“强反馈”的体现之一 反馈的核心是给玩家一种获得感,这种离谱的宝箱效果也是吸血鬼幸存者“强反馈”的表现之一
根本停不下来的阶段性目标
对“游戏”的一种理解,就是不断完成一个又一个阶段,在过程中获得回报,最终完成大目标,结束游戏。
如果说吸血鬼幸存者的“大目标”是打败最终boss,解锁所有游戏内容,那么小目标就是解锁一件武器,一件一件强化,一个一个扮演角色,一个一个地图,在过程中熟悉游戏机制。
在每一个具体的游戏中,大到规划最终的建局、提取关键技能、实现特殊武器进化,小到通过行走、捡经验宝石来躲避一次攻击。整个游戏完全充斥着各种充满反馈的阶段性目标,玩家在所有阶段性目标达成之前都不会感到无聊。
(当然,在完全熟悉游戏机制后,高手可能在20分钟左右实现一次完美建造,剩下的十分钟就变成了没有目标的垃圾时间,但开发者还是通过在游戏后期加入略微提升满级武器属性的“突破极限”系统,保持了垃圾时间的目标感。)
另一个经常被很多抄袭作品忽视和忽略的目标设计是地图中的技能球。
游戏地图非常大,且地图中往往在远方存在可拾取的技能球 游戏地图很大,远处经常有技能球可以捡。
这些技能球离出生地非常远,要走过去并不容易。但是为了达到完美的构造(通过技能球获得突破极限的力量),玩家还是有足够的动力慢慢走,长距离去接,同时避免追击。
这个设计对整个游戏非常重要:正是这个设计赋予了大地图合理性,否则吸血鬼也可以像土豆兄弟一样做一个小有界地图。(无限循环大地图的想法可能来源于《魔法存在》,但《魔法存在》中并没有类似的大地图设计合理化机制)
当然,游戏后期体贴尊重玩家时间的开发者提供了一种不用慢慢跑腿就能拿到地图技能球的方法:秘牌“狂乐”会每两分钟自动收集所有掉落的物体。
然而,在使用了疯狂音乐之后,无限地图本身就变成了一个“无意义”的设计。
经销商的善意:超越传统肉鸽的随意设计
肉鸽游戏为什么要加入随机性?
根本原因是完全可控的游戏缺乏变化,无处扔锅,而随机性会带来非理性的惊喜(斯金纳盒子原理)。
此外,以循序渐进的方式随机向玩家揭示内容,有助于拉长游戏的生命周期,营造游戏宽度的错觉:即使在玩了几轮鸽子游戏,看到大量重复的内容后,玩家仍然会对游戏感到新鲜,因为他们期待着未经历过的部分。
但是,肉鸽游戏有三个顽疾:
一、随机性过大导致游戏的成功完全取决于庄家的脸色。如果运气不好,那就是纯粹的负面体验。如果运气太好,游戏会陷入随便玩就能赢的状态。难度曲线很不均匀,玩家的策略空很容易小于随机数的影响范围,带来无力感。
二是重复体验。鸽子游戏的每一局往往都是从同一个起点开始,逐渐发展出复杂的内容,但是对于已经熟悉游戏的玩家来说,最初几分钟缺乏变化和内容的过程是非常枯燥的。
第三,死刑过于严厉,总是让人在连续失败后心灰意冷。但第三点因为对体验影响较大,近年来逐渐被罗格利特模式取代。roguelite游戏通常具有“可以将玩家的部分内功拿到游戏之外,使下一个游戏有更高的初始条件”的特点。当然,有解锁和外部构造元素的吸血鬼是一个罗格利特游戏。
吸血鬼幸存者对第一个顽疾的处理是最好的:游戏的增强项目中会提供三个特殊物品——重选、跳绳和排除,此外,玩家还拥有禁用多达十个道具的“封印”能力。
重选允许玩家在升级抽卡时重新选择,跳过允许他们跳过这张抽卡并减少下一张抽卡所需的经验,排除它会禁用这个局中自己不喜欢的物品。
十个局外封印,十个局内排除,足以将大部分影响建造的选项从卡池中排除,这让吸血鬼幸存者实现理想的建造比那些随着卡池越来越大污染物越来越多的游戏要容易得多,八次重选以及秘牌不会重复抽取的特性保证了玩家可以得到想要的三张秘牌。
这种组合拳形成了这样一个结果:
对于新玩家来说,封印、排除、重选的功能还没有解锁,但是卡池的深度还是可以接受的,因为游戏的大部分内容还没有解锁。
随着玩家对游戏理解的加深,解锁物品越来越多,卡牌池被污染,但同时玩家也获得了越来越强的封牌、排除、重选能力。最后,在游戏内容完全解锁之前,玩家仍然可以通过灵活运用抽牌策略,保证自己在每场游戏中都能达到一个理想的构造——我认为这是一个非常尊重玩家的设计:不是滥用斯金纳盒子原理,把玩家的时间浪费在无休止的抽牌上,而是给玩家一个清晰的获胜路径。
摘要
通过有意义的选择、信息反馈充分的可视决策、阶段目标的划分、刻意留下的“后门”以及超越传统肉鸽的随机设计,吸血鬼幸存者带来了极其舒适的游戏体验。
版权说明:如非注明,本站文章均为 零度游戏网 原创,转载请注明出处和附带本文链接;
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