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funplus游戏公司简介(连续三年稳坐出海收入头部)

mxj 发布:2023-06-22 15:59:04 237


当把头抱得很稳很正常的时候,外界还不太了解它强大的原因。

文/费

FunPlus曾被称为最神秘的“大公司”。这个专注海外的中国游戏厂商,很少对外发声,让人无从窥探;但是,它在江湖中的地位却是任何人都无法忽视的。

试着翻翻App Annie的出海月报,你会发现从去年12月到今年9月,FunPlus九次坐上收入榜的头把交椅。另一家移动数据平台Sensor Tower在今年3月盘点了“2018年成功扬帆赴美的中国游戏厂商”,FunPlus位列第一。

在App Annie发布的9月收入榜中,FunPlus再次夺冠。

作为传统的海工厂商,FunPlus成立于2010年。今年4月底,FunPlus的美国运营总监柳文欢·班尼特对媒体表示,2016年的《阿瓦隆之王》和2017年的《荣耀之枪》分别收入7.21亿美元和5.1亿美元。换句话说,两个SLG的总收入已经超过了13亿美元。

“稳头”已经成为FunPlus在出海领域的常态。但外界对这家公司为何能有如此“习以为常”的成绩,还是不甚了解:似乎从未公开展示过自己的技能,更不用说广泛宣传自己的海外打法;而它在SLG领域强大的原因至今仍是个谜。

为了打消这些疑虑,葡萄君坐在安迪·钟面前,试图从FunPlus的联合创始人兼CEO那里得到一些答案。

安迪·钟

如何保证每个产品50%的成功率?

葡萄君:在我看来,FunPlus是一家极其低调的公司,外界不太了解这家公司是怎么想的。所以我有一等的好奇心:你是想低调吗?

A 内蒂:实际上,这不是故意的。我们只是在里面放了更多的说教。对我们来说,内在的理解比外在的理解更重要。

FunPlus内部还有一个概念:我们总觉得未来比现在更重要。所以,我们会把时间集中在做好准备,努力工作,做好公司的护城河。

葡萄君:你向往的未来是怎样的?

安迪:我们首先关注SLG类别。当然,我们也在做其他品类。目前我们有三家公司,其中一家在做淘汰赛。

所以无论是对于游戏还是未来,我们都会有比外界更大的野心:我们希望成为世界级的互动娱乐公司。

但核心是要靠产品来实现承诺。

葡萄君:换句话说,产品就是你的护城河。那么FunPlus是如何做好这部分的呢?

安迪:我们是一家自主开发的公司。对于这样的公司,需要修炼很多内功。尤其是SLG领域,自研都是自发的,更何况是可以做到的。

所以我们在不断的求变,在每一件事情上思考它的创新。我个人感受最深的是“组织架构的创新”。之所以能做这么多业务,很大程度上是因为这种组织架构的创新,最终落地在产品的成功率上。

我们希望FunPlus的每个产品都能有50%以上的成功率。

葡萄君:那么如何才能保证产品有50/50的成功率呢?

安迪:在前期筛选产品的过程中,我们对项目立项和用户调研都有非常严格的要求。

项目需要招人的时候也是如此。我们需要招募最合适的人,他需要了解我们要做的游戏,游戏针对的社区和它服务的玩家。

总之,我们在前期筛选产品的过程中有严格的把关;对于demo阶段的产品,如果后续因个别偏差需要调整迭代,我们会给予足够的时间和耐心。

这其实是一种研发方法论,我们可能不会那么在意短期利益。我们希望既然和对方做了选择,最后双方都要让它成功50%以上。

葡萄君:有哪些具体例子可以说明你的耐心和长远眼光?

安迪:最典型的是《阿瓦隆之王》。这是我们的第一个SLG,从立项到发布用了三年多的时间。对于一个从来没有做过这种类型的公司来说,我觉得需要一点信念,是否会花这么长时间去做。

《阿瓦隆之王》曾在包括美国在内的21个国家或地区占据App Store畅销榜榜首。

我们在做这个游戏的时候,经历了很多坑,换了制作人。当时大家都在说这个项目没机会了。有个同事甚至在一次聊天中说“真想一有空就离职”。但最终,项目的核心团队留了下来,做出了产品。

我觉得能坚持下来的人,都有一个信念,就是不问原因。这个信念可能是:我们要做最好的SLG公司。

SLG的品类创新怎么做?

葡萄君先生:钟先生之前提到过,你凡事都会求新求变。那么在我们看来,主流SLG公司现阶段其实是在追求“品类进化”。所以想听听FunPlus在这个方向上做了哪些努力。

安迪:在SLG,我们有很多项目,花在创新上的时间和耐心远远超出所有人的预期。我们对一个品类发展的态度往往体现在两个字上,即“耐心”。

我给你举个例子。比如技术团队为了实现SLG的实时玩法,提出要打造新的引擎。这可能是他们从心底里觉得特别独特的一部分。但是实时游戏性对于SLG有多大价值,其实很难评价。

况且除了这个想法,团队里可能还有其他想法。那么我们应该选择一条容易的路还是一条困难的路呢?如果我们走捷径,我们会说我们不想成为一个工程师。阿瓦隆之王已经这么成功了,为什么不效仿它的结构呢?

但是,走老路通常会扼杀创新。所以,我们有时候会说服自己,给他们资源去尝试。在我看来,即使我们的尝试不成功,至少我们积累了做SLG即时游戏的经验。就目前来看,SLG手游还是非实时的;而我们的尝试可能会成为一种新的游戏架构。

葡萄君:所以现在你会优先考虑创新而不是成功率?

安迪:或者我们可以说,只有当项目超越了我们的原创游戏,我们才会决定把它推向市场。

我们其实在做很多游戏,目前正在测试开发的游戏可能有10款以上。而且我们对游戏的耐心比大家想象的要高。如果同品类的游戏无法超越我们过去发布的游戏的质量和数据,我们会选择花更多的时间打磨团队和质量。

火枪时代

所以我们愿意花时间等待一个产品的成长,通过每个产品的差异化创新为未来准备更多的子弹。

葡萄君:我们现在说的可能是新产品的创新。那么对于一款线上产品来说,创新是否也应该引起厂商的重视呢?我们觉得一个老游戏如果没有新鲜感,可能会“洗用户”。

安迪:我认为有比这个问题更重要的事情。

其实对于SLG来说,如何运营好社群可能才是最重要的。因为SLG和MMORPG都是非常社会化的游戏类型。而如何运营好一个社区,团结喜欢它的人,我们可以围绕它提供耳目一新的体验。

但我们仍然要确保我们能为玩家提供不同的社区。所以我们一直在内部说,要一直把一个网游当成一个新游戏。阿瓦隆之王已经运行了快四年了。如果不能提供稳定的、他们关注的新内容,这个游戏的社区用户就会失望,失望之后很可能就会离开。社交游戏就是这样。

葡萄君:我是不是可以理解为FunPlus的几款产品能如此长久,主要得益于你们在整个运营阶段不断的给游戏注入新的社区体验,让玩家“常玩常新”?

安迪:对。每个FunPlus游戏的社区都不一样。比如阿瓦隆之王和火枪手时代之间,重叠用户可能在10%左右。

另外,对于SLG的长期运营,还有一个很重要的点,就是“对用户的理解”。用户的需求或口味总是迭代的,可能每两三年就会发生变化。这种情况需要我们一直“玩新游戏”来建设和运营社区。

葡萄君:就我们的观察来看,SLG新品的突破大多归功于“成熟的玩法+风格化的美术+细分的题材”。你觉得这个SLG产品配方怎么样?

安迪:对于新产品来说,选择合适的主题和艺术确实很重要,但这不是成功的全部因素。

阿瓦隆之王艺术设计

比如玩法,其实新一代SLG的成功在于玩法上的多次迭代,而不仅仅是继承成熟的玩法,比如自由行军,自由建造,精细化的社交玩法。这些都是SLG这个品类不断迭代的新玩法。

事实上,SLG游戏传统上被描述为4X游戏,包括探索、扩张、剥削和征服。大部分SLG游戏只有在一两种玩法上有很好的体验才能特别成功,所以游戏最后还是给用户整体的体验。因为用户进来的时候有一个体验预期,游戏提供的预期达到或者超过玩家的预期,用户就会有很好的流量体验,留存和付费都会很好

葡萄君:如果反过来说SLG的创新,是不是说不应该局限于题材或者艺术?

安迪: 无论什么类型,比赛的可能性都取决于整体。如果你选择了正确的世界观和正确的艺术风格,你会成功吗?我可以告诉你,你一个人做不到;而如果只注重题材和艺术,就会扼杀SLG的创新。

你现在面临哪些挑战?

葡萄先生:我记得在一次采访中,你说过你不会满足于一个稳定的竞争环境。那么FunPlus目前在出海或者SLG的赛道上面临的挑战有哪些?

安迪:有两大挑战,而且都是内部的。

首先,我们一直在寻求建立更有价值的连接

为什么这么说?因为我们希望保持扁平化的组织架构和透明高效的信息沟通。我们认为,只有这样,才能最大程度地支持创作者,给予他们最大的耐心和自由,才能让产品有50%以上的成功率。

换句话说,如何创造这种内部环境是我们一直面临的挑战。

葡萄君:能不能更具体的说一下你为什么觉得“连接”很重要?

安迪:我们希望成为互动娱乐的全球领导者,而为了实现我们的目标,我们最终将回到人本身。我们需要一个组织来帮助我们实现目标。

FunPlus可以很擅长技术,也可以做3A级别的美术,可以把游戏的故事做得超级牛X,也可以把SLG的社交做得特别彻底;同时,我们拥有强大的分发能力和精准的用户定位——而这一切都是人类的成就。

所以我觉得所有组织最重要的是连接,就是如何在组织内部建立有价值的连接。

葡萄君:这涉及到一个问题。什么是“有价值的连接”?

安迪:建立“有价值的联系”非常依赖于组织信息的透明和流通以及每个人的信任。

比如我们整个SLG公司,20%的人的OKR(目标和关键成就)是透明的,包括我的。任何一个进入这个公司的人,只需要花一个小时去查看关键人物的OKR,就已经对这个组织有了无限的了解——这其实是一种“透明”和“信任”。

如果你不知道公司或CEO在想什么,在做什么,就很难建立有价值的联系。

葡萄先生:“连接”的解释让我想起了《死亡搁浅》。因为小岛秀夫在这款游戏中也呈现了“连接”的主题,希望玩家能够站在对方的角度思考问题。

安迪:是的,连通性是一个大话题,不仅在组织中,在现实生活中也是如此。或者夸张一点说,人一生中留下的最重要的资产之一,就是与他人有价值的、快乐的联系。

《死亡搁浅》给我们提供了一种间接的连接方式,我觉得特别有趣,也特别美好。多年前我投了陈星汉的工作室。陈星汉推出的“天光相遇”,其实讲的是人与人的“连接”。但即使在游戏中,建立“有价值的联系”其实也是非常困难的。

天光相遇

葡萄君:那么除了“建立连接”之外,FunPlus面临的另一个挑战是什么?

安迪: 第二点是让组织不断发展。在制作阿瓦隆之王和火枪手时代的时候,可能更容易维持组织的进化。但是随着我们做的品类和游戏越来越多,原来的组织也会迭代。我们必须从平衡状态走向不平衡状态,然后实现进化。

也就是说,当我们在保持这两个产品的前提下进行更多的创新时,我们能不能保持我们的扁平化,保持我们的信息共享,保持我们的进化迭代?那么,在其他品类中,是否可以复制SLG的经验,让产品有更高的成功率?我们仍然是一家全球性公司。能否在跨区域合作中做得更好?

在“保持进化”的问题上,我认为我们总是面临着不同的挑战。但是我们愿意克服这些挑战。当大家都不做,我们做的时候,这可能就是FunPlus的壁垒或者核心竞争力。

葡萄君:据我所知,FunPlus目前在全球至少有6家分公司。那么作为公司的管理者,你是如何平衡跨地域、跨文化的合作的?

安迪:我们现在大约有800人。也有800人。就像你说的,对于一个全球化的公司,它的组织架构肯定是不一样的。所以,我们会把公司按品类划分然后每个品类都有一个小小的中间办公桌,里面都是需要对应品类的人,所以每个人都是一个目标。

葡萄君:那么你怎么看待SLG目前的竞技趋势?从我的角度来说,任何产品在面对当前市场的时候都会有很大的外部压力;在创新方面,可以说是挑战重重。

安迪:我认为任何新的游戏体验出来之后,市场格局都会被改写。

当然,我们不是特别喜欢预测未来。但我们只是相信一件事,那就是未来总会比大家想象的更好。如果你有这个信念,你甚至不会担心。

创造性组织的最终目标

葡萄君:FunPlus的目标是成为全球互动娱乐的领导者。不得不说这个野心很大。而我们不知道,你是如何规划这个目标的?

安迪:我们最初有一个三到五年的计划。然而,目前的规划至少需要10年时间。这是因为规划也是随着整个组织架构的调整而迭代的。

葡萄君:所以我想问,你会把SLG作为实现战略目标的主要手段吗?

安迪: SLG只是我们的公司之一。而且我认为目标的实现最终是与人相关的,而不仅仅是产品。

一位老同事曾经问我对公司的愿景是什么。我说,我想成为一家“有联系、充满爱”的公司。他问是否可以更具体一些。我说我想成为的公司是“20%的人能主动连接和输出爱,70%的人能感受到连接和爱”。

葡萄先生:坦白说,这个说法有点悬空。而且“爱”通常是没有逻辑的,我觉得很难写进公司的规则里。

安迪:你说得对,所有的爱都是为了感知。而这其实和前面提到的“建立有价值的人脉”有关。

用“沙丁鱼效应”这个视觉概念可能更好理解。我们希望通过建立有效的连接,让一小部分人先行动起来,传递目标信息,唤起大家的行为;随着一小部分人的行为改变,沙丁鱼效应最终可能爆发,引导大家做正确的事情。

这是一个巨大的变化。在巨变之前,我觉得让20%的人输出爱是符合逻辑的,或者可以用可以理解的话来表达:比如利他,比如奉献,比如付出。

葡萄君:从员工的角度来说,这一切可能与他的个人利益无关。

安迪:是的。每个人都是现实的。而我们最终想要的是引导大家从组织中受益,而且是长期受益。如何让大家对这件事有更长久的信念?正如我之前强调的,建立信任需要联系。为此,我们有一个虚拟小组,我们整个OKR都是开放的,所有信息都是共享的。

没有联系,人就不会充实;没有填充,人就无法输出爱。

葡萄先生:你为什么执着于“爱”?

安迪:只有“爱”才能让我们永远保持创新。没有爱的沉淀,恐怕做不出打动别人的产品。没有人生来就有让人哭泣的能力。

所以我觉得一个全球化的、创新的组织,以及跨文化的、扁平化、透明化的组织,需要有人主动建立连接,主动输出爱,还要有一些利他主义。这可能是创意机构的最终幻想。

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