传说之路2升级方法(《宝可梦:朱/紫》评测:最好的底子)
mxj 发布:2023-06-23 02:49:07 91
GF和任天堂各打五十板。
作为一个长期蛰伏在各种主机平台的低需求玩家,我天真的认为大部分都是来自于硬件或者技术手段的缺失,这没什么大不了的。毕竟如果你现在把那些有趣的老游戏拿出来,他们是生产不出所谓的4K60帧的。
然而,“包:朱/子”的情况显然更为严峻和无情。一些拥有全球最畅销IP的游戏公司,正在受到各级玩家的质疑。事实证明,作为AAA works(从商业角度定义)的开发者,GameFreak永远不会让人失望,他们总能找到有趣的新手势。
从这个角度来看,《包孟可:朱子》在口碑上有机会超越实验版的《阿尔宙斯》。但正如你从各种渠道听到的,这是史上最大的神奇宝贝游戏,也体现了GameFreak最大的野心。它在用各种奇妙或奇怪的bug和灾难性的优化,不断刷新玩家对主机游戏的容忍下限。
在这件事上你能看到的大部分问题可能都归咎于Switch的功能太弱,但在开放世界以“神剑”为先例的情况下,GameFreak糟糕的技术力再次浮出水面——显然,他们不仅不能为Switch提供专业的优化,还不能处理好自由摄像机与平面外地形的交互。
遗憾的是,社交网络上的大部分“有趣”的bug,在第一天修复后,并没有出现在我的实际游戏中。相比之下,一些轻微的光影错误,极不稳定的游戏画面,强行弹出的致命问题,依然是这一旅程的常客。
幸运的是,自动保存机制的存在保证了“包:朱/子”不会将这种痛苦进一步扩散。一味的批评GameFreak或者任天堂,显然不是一件公平的事情。但讽刺的是,对于包:朱/子来说,在可怕的技术力量的另一面,它提供的游戏性确实有魅力让我暂时放下大部分负面情绪。
《包:朱/子》最大的变化自然就在这里了。在游戏中,当玩家作为宝可梦学校的学生,以“寻找自己的宝藏”为目标,穿越芭提雅最大的中心城市时,游戏将进入一个真正意义上没有任何限制的“开放世界”状态,从路线到玩法都具有高度的可定制性。
作为单个故事的目标,《包:朱/子》为玩家设置了三条可选路线:其中,一条接一条,突袭所有大道和亭子,与对手共同成长,最后挑战地方联盟的旧传统“冠军之路”,自不必说;玩家还可以选择打破反派组织“星群”的“星尘之路”;并且,挑战那条强大而珍贵的“传奇之路”。
游戏一开始就有18个可玩任务,弥补了以往作品中“有18个属性,却只能有8个道观”的不足。在利用“真实开放世界”构造地图的同时,吸收大量过往玩法元素,打造系列中最“大数量全控制”的游戏体量,《宝可梦:朱/子》终于实现了GameFreak几代人一直在努力做的事情——帮助玩家理解一个单人剧情中各个属性与其衍生体之间的克制关系。
最后一直是GameFreak在宝可梦疯狂“毁容”的关键原因,寄希望于多人和在线对战,试图弱化单机内容。在这一点上,《极日/月》和《剑/盾》的故事总是给人一种拥堵感——不知道有多少玩家从一开始就只是来一次通关。
同时,《阿尔宙斯》从概念到底框都是为单人体验打造的。为此,GameFreak甚至不惜删除游戏中的“特色”或许多独特技能效果,以降低战斗或“对人”的门槛。事实证明,虽然没有受到一些热爱格斗的老玩家的欢迎,但这种改变为他们接下来的工作打下了最好的基础。
不可否认的是,《包:朱/子》为玩家展现的冒险真的很像是在《阿尔宙斯》基础上的一次总加。在芭提雅地区,你几乎可以看到崔西地区在生态建设上的所有优势:拥有相同甚至更有趣的宝可梦生态和地域环境。在无缝连接的草原、沙漠、湖泊、雪山中,新老宝可梦人都在遵循着自己的行为逻辑,融为整体环境的一部分。即使没有躲闪、抛球等动作元素的存在,玩家的坐骑也变成了可以攀爬、冲浪一切的“摩托车型宝藏梦”。你仍然可以在这里看到一个生动而现代的梦的世界。
更重要的是,现代文化与自然环境的和平共处也是帕迪亚最大的魅力之一,相比人类还没有涉足太多的崔西地区。在游戏中,玩家将穿越风格和文化完全不同的城市或城镇。他们有的以盛产橄榄树而闻名,有的以独特的抽象艺术而受追捧,有的以热闹的海边市场吸引游客。在这段我想去的旅程中,连同芭提雅珍贵的自然风光,都成了寻宝中最珍贵的回忆。
不管你能不能看到,GameFreak已经在全力以赴了,以牺牲游戏的帧率为代价,在画面和图形质量上表现出更多的升级。事实上,相对于《阿尔宙斯》中使用的大色块和动画渲染风格,《宝孟可:朱子》在人物和环境材质方面展现了更多的纹理细节和远近景色——但要说这一切是否真的值得,那就是另一回事了。但是在这里,让我们跳过这些让人不舒服的优化问题,回到游戏本身。
在单机体验中,那一个个栩栩如生、开放开放供你探索的巨大开放世界自然是一个方面——毕竟它满足了玩家第一次探索真正宝藏梦境世界的强烈愿望。另一方面,对于那些不能抛弃的传统元素,这款游戏也提供了最符合现代玩家习惯的改动。
这些良性的变化包括:开放世界的框架启用后,沿用了20多年的“眼观六路,我们就战斗”的设定被删除,训练者在路边的战斗成为主动测试实力的参考标准;面对野战,就地切入,就地切出,省去了很多不必要的等待和时间成本;对于那些习惯于自己专注于收集和故事的玩家来说,《包:朱/子》提供了一个名字叫“走吧!”后续与战斗结算方案可以让包在不进入战斗场景的情况下,迅速与路边的敌人决出胜负,并填写经验值。当目标任务等级与目标任务等级相差过大时,就成了最高效的补缺手段。
另外,我们之前也说过,这款游戏前期设置的三条路线,总共18个任务目标,确实给玩家带来了极其丰富多样的游戏体验。
其中最传统的“宝可梦”系列挑战,在“剑/盾”之后终于摆脱了“走迷宫,打一场仗”的老套路。游戏中几乎每一个道场都有自己独立的小游戏解决方案,既有像“剑/盾”中曹路镇这样纯粹的“运东西”挑战,也有更有趣的滑雪和填字游戏。我最喜欢的年光道观的主人,就是在自己找茬的游戏里玩这几年流行的直播文化。毫无疑问,这给每一次道家挑战都带来了很多额外的乐趣。
至于另外两条路线,GameFreak也提供了自己独立的玩法:在“星尘之路”中,玩家需要使用队伍中的三宝“走吧!以“在快速的一轮战争中取得优势;《传奇之路》的任务目标更接近于《日/月》中霸主的挑战。在这条故事线中,玩家将深入帕迪亚最人迹罕至的地方挑战庞大的“宝藏拥有者”,找出隐藏在帕迪亚的他们巨变的原因——某种意义上,这也是这款游戏背后的“危机”。
说实话,包:朱/子即使不使用动态关卡或其他更复杂的机制也能提供如此丰富的单人游戏体验,这已经远远超出了人们的预期。所以,我对它不抱更多的期待,但那些真正的惊喜往往是在期待降低之后出现的——在开放世界开启和自定义攻略顺序之后,这本书的三线故事依然条理清晰,逻辑严密,即使没有传统意义上的“反派”,依然提供了远超“剑/盾”深度的有趣故事。
作为双手的另一端,这款游戏进一步强化了战斗和多人的元素,也为丰富游戏玩法做出了巨大贡献。
首先,它是一个与第六代的“MEGA Evolution”和第八代的“MEGA”占据同等地位的“过于结晶”的系统。可以肯定的是,这种可以让场上怪物更加闪亮的附加状态,将极大的改变这一代的战斗环境,通过修正或者直接改变属性来进一步强化战斗的特效,从防守和进攻两方面都可以给战局带来巨大的不确定性。在所有“特性”元素回归的时刻,这不仅扩大了玩家在战术部署上的灵活性,也大大提高了“先读”的难度,进一步增加了战斗的上限和游戏的趣味性。
对了,根据目前我们所知道的信息,三皇派之一的新野苗也会有“变化自如”的梦境特征。或许是因为效果和太晶的巧合,“变化自由”刚刚被强烈削弱(变化次数仅限一次),这也进一步证明了太晶在第九代战斗环境中的不可替代性。
此外,作为标志“超巨型团战”的高级方式,《宝:朱/子》还加入了广阔开放世界一项名为“太结晶团战”的线上活动。这种同样以巢穴形式出现在开放世界中的格斗游戏,非常类似于一个加强版和微调版的超大型战斗。玩家将以四人一队的形式参与“团战”,并借此机会充实自己的战术团队。
之所以说是“增强”,是因为《太结晶团战》提供了更完整、更快速的战斗节奏,四个玩家同时执行命令,减少了更多相互干扰的可能性,降低了不必要表演的比例。更重要的是,除了宝可梦的行为,还增加了类似鼓励或者治愈的玩家行为,让你永远有事可做。但这只是“微调”,因为这种模式实际上并没有变得比“超大型团战”更“好玩”,“过于结晶”也不会给包的外形带来改变——所以如果你不是一个正在筹备组队的战争爱好者,就没有太大的必要去深究。
不过这个功能对于我这个还在“思念好友”的人来说就不那么实用了。更何况这本书除了传播的进化,还增加了一种“边玩边进化”的进化方式,这也让我在编辑部孤军奋战,在实现全图收藏的道路上后退了一步。
但在我毫不吝惜对《宝:朱/子》的赞美之后,我还是要正视那些问题:即使放松了心态,这一切依然是痛苦和难受的——为什么这样一款本该是“最好的寻梦宝”的游戏,却给玩家带来了最可怕的游戏体验?虽然它的操作问题并非不可承受,但这种奇怪的“技术混乱”确实刷新了我对GameFreak和Switch独占游戏的预测。
而且你必须明白,对于大多数人来说,在游戏变得有趣之前,你必须平稳运行。面对这个问题,总得有人背锅——这个人是GameFreak还是任天堂,很难说。
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