我的世界ae2模组教程使用教程(《Minecraft》mod模组盘点/科普/打分(第二期)
mxj 发布:2023-06-23 17:44:09 165
建筑——建筑工艺
在我看来,老mod的作者一定是某个领域的专家。比如《公元前》的作者,必须熟悉建筑工地、林业、铁路的专业性,因式分解的数学,暮色森林生动的自然景观和设定。
笔者在农村长大,镇上没有工地。所以,公元前标志性的蓝黄条纹、脚手架、网状管道,直到我来到这座城市,在我居住的地方看到吊塔和正在修整的建筑,才明白了公元前的艺术风格和设计思路。
BC作为一个与业界地位相当的老牌mod,设计了管道运送货物的功能,创造了液体mb的单位,在上古版本中创造了一套基于管道的自动玩法,影响了后来的一系列科学mod、魔法mod、自动mod。
很长一段时间,BC都静静地躺在作者的NEI里,直到看到一个小伙伴建的采石场连上局域网,被那一幕惊呆了,才知道mod BC。
原因是BC的设计思路和原来的红石是一样的。在众多知名老mod中,建筑BC和铁路RC是最适合原著的两个。打开公元前早期的物品清单,第一眼就很难理解mod的内容,明显和林业、工业不一样,和现在的新mod没法比。BC做了很多内容,很多方块,很多逻辑,但是这些内容往往只专注于某个3-4个小方面,但是3-4个小方面可以结合其他mod进化出无限的玩法,这也是当初红石的设计思路。
BC的核心玩法如下:流水线物流,逻辑条件控制,自动建造,自动机器人(BC6加入)。抛开BC6增加的机器人不谈,BC的核心玩法就更少了,但是BC可以参与的事情很多。一个技术集成包,不需要安装AE、te、EIO等管道,就可以通过BC完成几乎所有的功能和复杂的逻辑。因为BC不是最厉害的管道而是门。
以下是BC的一般触发信号和触发事件:
触发信号:
触发事件:
理论上,几十个触发信号和几十个触发事件可以实现成百上千个功能。而且,BC的条件支持逻辑运算,即与、非、或等。,所以可以实现的逻辑更加灵活。但是,这些都需要玩家根据自己的需求去思考和改进设计。做一个高级的管道,一个高级的门并不能直接实现任何强大的功能,更不能有“我今天要做一个非常强大的机器”的功能,当然采石场除外。
BC既有实力又有设计感,与原版minecraft高度兼容,影响了后来一系列mod的开发。科技MODS吸收了BC的流水线,应用能量和逻辑流水线吸收了BC的逻辑条件自动化。虽然BC已经不是主流,后期和RF军团的战争也很尴尬,但是它的设计思路已经被广泛融入各大主流mod。目前有BC的1.12.2版本。强烈建议你尝试一下BC的设计,如果和AE2结合会有更好的使用场景。
总分:99
有趣的评价:
易用性:(难度越大星星越少,下同,比AE2多一颗星星是因为简单的管道还是可以直接用的)
作者设想:
扩展能力:
强大的性能:
林业-林业
其实是因为林业太硬核。
老mod四长老之一,林业是科技属性最少的。早期作为建筑BC的扩展模块,林学的引擎和机器很接近BC的画风(热膨胀的引擎也很像),但是到了林学,基本可以跳过引擎和机器,这不是林学的主要内容,最多是前期开发过程。林业的主要内容是多功能农场和杂交。
林业多功能农场虽然丑,但在我看来是目前设计的最好的自动化种植机械。虽然没有我厂2和末影的界面的种植机那么简单,也没有浸没工程的玻璃罩那么厉害(这东西可以做永动机生物柴油),但是它的设计思路更合理,学习成本更高。
建设一个多功能农场需要大量的准备工作,如果你想种植甘蔗疣和工业橡胶,你需要制作一些先进的电路板。农场的多块结构分工明确,负责供能、送货、供水。这是一种非常古老传统做法。多功能农场占用空,但是扩展性很强。街区、土地、庄稼不是一个完整的整体,而是可以随时切换的部分。这是很多玩林业的玩家没有想到的误区,可能会被其他科技mod的区块代替。比如很多农作物需要玩家自己种植而不是自动播种,而定制正是林业作者的设计初衷。
说到养蜂,蝴蝶繁殖,混种树,个人认为是所有mod中最难的游戏内容。往往工业2-银河的进程已经用完,蜜蜂最后的蜜蜂还没有杂交。
高难度带来高利润,很多物品后期可以作为蜂产品大批量生产,比如糖、火药、最后的珍珠、岩浆、怪物头、萤石、下界应时、可可豆等等。但我还是觉得难度远大于收益,不如去玩林业或者玩得开心。
当然,与建筑和工业相比,林业仍有其不足之处。林学的强项在于作者自身的知识储备和对基因突变本身的兴趣,而游戏设计有所改进[/K0/] 。蜂巢和蜜蜂的内容还是太麻烦,很多时候玩家都在一个小地方。
总分:86分
有趣的评价:
易用性:
作者设想:
扩展能力:
强大的性能:
铁路-铁路飞行器
很多mod都有贮液方式,比如BC和TE贮液罐,EIO贮液罐,或者AE2扩展贮液,但是RC贮液罐显然要假的多,占地面积也大的多空。
其实老mod的一个特点就是占地多,这对一部分玩家来说是个缺点,但对另一部分玩家来说却是个优点,因为《我的世界》的一个很棒的玩法就是建造多方块,mod里的多方块可以更好的和原作结合,这样就可以避免“/s2/]一个工厂只需要建造一个客厅”或者“”的情况了。
除了蒸汽、炼钢、世界锚等等。哪些是RC好用的,真正玩铁路的人很少。一方面,它和BC管道有着相同的难度和门槛,只有结合使用才有应用场景。此外,BC管道和模仿的科技管道主导了mod环节,进一步导致对铁路运输缺乏兴趣。
作者对铁路玩的不深,但看了马科夫的RC教程,也了解了各种铁轨的用法,也敢于谈它的设计。
首先,虽然都是物流模块,但是RC和BC的应用场景是不一样的。BC偏好块内短距离传输,RC偏好跨块长距离传输。让我给你举几个例子:
1.磨机-洗矿机-电炉-金属成型机-压缩机,这些机器之间的物流适合BC管。
2.矿山、BC采石场、浸没盾机采集的矿石离玩家的基地很远,用RC铁路运回基地再开回矿山比较合适。
3.一个特殊地形的获得,比如沙漠中的沙,雪中的血,林业中的养蜂,岩浆湖中的岩浆等。,适合用RC铁路运回去。
4.要实现角色和生物的传递,RC铁路也是合适的。
与BC类似,RC也有很多触发条件和事件。触发条件主要针对集装箱、收割机、生物,而触发事件则包括轨道切换、红绿信号灯、上下车乘客、加减速等铁路相关事件。总的来说很复杂,但是DIY很有可玩性。可惜BC光芒太过耀眼,大家渐渐淡忘了RC系统。
有趣的评价:
易用性:
作者设想:
扩展能力:
强大的性能:
因子分解-因子分解
因式分解本身就有两个意思:工厂和因式分解,所以早前这个mod也叫“工厂”,但这个翻译明显不显眼,后来统一为因式分解。
神奇的是,两种翻译,工厂翻译和因式分解,恰好对应了游戏的两个主要内容:技术工厂机器和基于数学的自动化。这个名字真是天才。
很多东西在古代是无法测试的,但是储桶和洗矿的概念最早出现在因子分解FZ。后来贾巴,储物抽屉,AE吸收了储物桶的概念,工业2,TE吸收了洗矿的概念。
综上所述,FZ的几大特点:
1。实用又有影响力的储物桶
2。非常优雅和科学的矿物加工系统
3。浪漫光热发电阵列
4。复杂独特的机器人和数学内容
大家都很熟悉储桶模式。单箱单品的存放方式,请点击无表。让我们看看FZ的矿物加工系统。
FZ的选矿系统如果完整的话,需要经过磨矿-清洗-还原-结晶-煅烧,而且负责每道工序的设备长度都很奇怪。研磨是旋转的钻头,而结晶机可以看到是干燥的过程。
这些处理并不都是必须的,但是如果全部加起来,就可以实现矿物的三倍产出,这可能是最早的矿物多倍产出的设计思想。这套后来被Industry 2,Gray,TE等mod吸收。,工业2的洗矿机也有类似的功能。不过与后面的机器相比,FZ的燃烧过程非常吸引眼球,玩家可以直接看到矿物一步步进化的过程,而不是在五个立方体中流动。
FZ的发电模式,如下图,无需言语,太浪漫了。
最后,FZ最复杂最强大的函数:伺服。你可以把它比作RC的矿车,神秘时代的木偶,在固定轨道上运动的小机器人。伺服系统大致分为几个部分:
1.伺服磁道的xyz轴可以延伸。
2.伺服本身和伺服装备,包括默认的携带物品,钻石切割刃(负责破坏方块或造成伤害),机械臂(使用物品或实现玩家右键),。
3.伺服轨迹的模式切换,比如经过某个地方发信号,染轨迹,改变伺服方向等。
4.伺服本身会有一个堆栈内存,当它通过某一部分磁道时,会有一个新的数据加入伺服内存。有些条件触发是根据伺服所携带的数据来判断的,可以对数据进行一系列的计算,比如去除、复制、求积、求和等。
FZ的伺服机与RC的铁路轨道和BC的管道有很多相似之处,笔者无从得知两者的相互参照关系,而FZ的数学公式内容是独一无二的,但这也是其硬核的原因。
综合来看,FZ虽然知名度不高,难度也不大,但依然是一款优秀的mod,可玩性高,成就感强,值得一试。
总分:88分
有趣的评价:
易用性:
作者设想:
扩展能力:
强大的性能:
如果有第三期,我们就来说说HQM和RF家族的故事吧。[/s2/]
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