塞尔达荒野之息回忆故事详情(《塞尔达传说:旷野之息》四神兽支线精巧的环境难题)
mxj 发布:2023-06-23 22:39:09 77
更新《塞尔达传说:荒野之息》(以下简称荒野之息)中四兽支线的环境拼图设计,即玩家到达四兽所在主城之前的一系列地形、环境、关卡设计,各不相同,各有风格。我也想借此机会说一下《荒野之息》中的这部分线性检查点设计。
介绍了一些概念
作为一款探索方向的开放世界游戏,玩家和玩家所玩的环节除了怪物、BOSS、能力值等等之外,还要面对很多环境问题,这些都是大部分游戏中的主要问题,包括:
可以说,正是这些环境问题以及对它们的解决方案,让《荒野之息》的大地图充满了生命力和深度,让玩家在探索的过程中不会感到无聊,不会陷入攻击怪物据点的怪圈。
鼓龙城与十合目
从古龙市开始的原因是这条线的设计非常纯粹。从山脚下的温泉到山腰,古龙城和山顶的火山口,结构几乎是线性的。而且沿路有从第一眼、第二眼到第十眼的十个路标,标记着玩家的位置。
中国玩家可能不太明白“闭眼”的意思,这是任天堂所在的日本语境中的一句话。在日语中,一座山分为10个部分,从山脚到山顶,分别闭目十目,如著名的富士山,其中的旅游路线为五目至十目。难怪《青奴玛》迎儿团队的灵感来源于团队的旅行。
所以对于日本玩家来说,死火山的贴身设计是非常贴近现实的,这也暗合了火山的登山本身就是贴身的难题。
接下来我们来看看这款游戏的地形和路线设计:
可以发现这个游戏设计很像登山体验,目的明确,难度越来越高,每段风景不同,休息的平台等。。
玩家面临的环境挑战也是火山地区特有的,比如高温本身和冰箭、爆箭的破坏带来的紧张感,高温药物的时效性,登山过程本身带来的敬畏感,滚石,到处都会发现的岩浆悬崖。但它带来的体验也是独特的,线性的,属于开放世界的小房间线性设计。
沙漠的酷热是难以忍受的。
格鲁德沙漠的支线剧情是四兽支线剧情中我最喜欢的。最主要的原因是在我的参观过程中,从进入沙漠前到进入主城,整个体验都很顺利,沉浸感十足。
大部分人和笔者一样,没去过沙漠,但至少看过一些电影或纪录片,比如《雄鹰计划》、《贝尔历险记》。要沉浸在沙漠中,这几个关键词很重要:荒凉、炎热、未知以及点睛之笔遇见沙洲的喜悦。
说到游戏的发展,其实这种沙漠的沉浸感是很难达到的,因为炎热、缺水、无尽的荒凉都不是适合投入游戏的元素,而是沙盒或者《我的世界》、《饥荒》这样的生存取向对沙漠荒野有更好的呈现。
迎儿青奴玛团队用以下方式呈现了这片沙漠:
沙漠和草原森林有很大的区别,就是荒芜,荒芜很可能带来//K0/]窟窿。另外,沙漠没有雪山、火山那种同样荒凉地形的高度感和纵深感。如果不优化,就会陷入无事可做,不知何去何从的困惑。
荒野的做法是先对沙漠区域进行物理隔离,然后通过几乎唯一的入场路线给玩家明确的指引。在主线的基础上拓展可控的苍凉感和未知感。
格鲁德沙漠是一个非常大的地图,如果不加以限制,在开放的世界里会陷入一个设计误区——过度自由。在荒野中,沙漠地区被放置在地图的左下角,所以长方形的两边已经被地图边界的空空气墙挡住了,而沙漠的北部被格鲁德格和赫拉鲁丘陵地区挡住了,那里的高地雪山极其深,很难看清。沙漠东侧是东格鲁多克多和迷宫区。其实这个高地是一些喜欢攀岩的玩家的路线,因为沙漠地区的地图塔位于东格鲁多克多的最高点。所以沙漠地区的入口路线基本控制在沙漠东部地图。
2.温度系统
这个其实不多说了,这本身就是野趣的基本体系,不过我在这里多说两句。该团队将温度、火和雷等这组元素称为化学引擎,这在中国语境下实际上是一种误导。这里的化学更多的是指两个事物产生的“化学反应”,而不是化学领域的元素反应。
在开发方面,比如火可以点燃草,开发团队不会开发一个叫“火可以点燃草”的特定功能,而会落到两个功能上。一个是火可以把附近的温度提高到X度,一个是配件温度达到Y度草就会燃烧。这看起来很乏味,但它具有极强的可扩展性。不仅是草,木头,生物,肉,苹果,荆棘,冰等等。,但这些物体都可以设定它们的、“燃点”、“熔点”等等,只要温度达到设定值就会触发它们燃烧或熔化。相应的,触发温度的方式也有很多种,比如火灾,比如雷击等。只要设定触发环境的温度,不管它们能点燃或熔化什么。点火和熔化的问题留给温度系统。这也解释了为什么沙漠地区的冰箭不会融化,爆炸箭不会爆炸,而火山地图会,因为温度不同。
3.详细设计
格鲁德沙漠乍一看几乎看不到什么,但走了一定距离后会发现沙漠里的怪物大多是拟态变色蜥蜴,它们的身体埋在沙子里,玩家靠近后会趁其不备跳出来杀死它们。考虑到炎热的气温,玩家会选择脱掉一些盔甲,这样会大大降低自身的防御力,容易被蜥蜴杀死。视觉效果上,游戏有热浪滚滚的效果。如果在大屏幕上玩,很容易感受到沙漠的高温。
另外,沙漠地区还有一种独特的天气效果——沙尘暴,让我觉得沙漠体验很棒。因为我们在玩大多数开放世界游戏的时候,都或多或少的依赖于小地图、大地图或者标记点,在荒野里也是一样,至少依赖于东南西北的指南针功能。但是玩家进入沙尘暴区域后,小地图的指南针就会失效,视野会大大降低。玩家必须投资记住他们经过的地标物体,才能在沙暴区域获得奖励,走出沙暴。这很好的表达了沙漠和沙尘暴的可怕。
4.张驰
张驰度是游戏设计中非常难的一个环节,有点像常说的“心流”,即游戏的难度不可能永远让玩家失望,更不能让玩家觉得游戏过程永远简单。一种方式是让难度始终坚持游戏进程,随玩家熟练程度线性上升,另一种方式是从难到简单螺旋式上升。
后者在荒野中被广泛使用,就像死亡火山十眼中的西矿和古龙城,格鲁德沙漠也采用了类似的设计。
首先,在广阔的沙漠里偶尔会放几个冰镇西瓜。除了自带的食物特效,还在热浪滚滚的黄沙中做了对比设计。有些有代入感的玩家真的会觉得内心冰冷。
此外,在入口和格鲁德镇的中间还有村庄卡拉卡拉市场,这里的制作团队明显是按照沙漠绿洲的样子设计的:
上面两张图分别是游戏中的卡拉卡拉市场和现实中的沙漠绿洲,棕榈树环绕着一个湖泊。此时玩家可以短暂休息,湖边温度凉爽,玩家不需要吃药,也不需要脱甲。在集市上,他们还可以了解沙漠、格鲁德小镇、格鲁德等人,恢复补给,同时还可以收获一套抵御酷暑、轻松找到照片和回忆的女装。想必每一个冲击卡拉卡拉市场的玩家都能像作者一样感受到沙漠绿洲的清爽感觉。
之后玩家继续前往格鲁德镇,遇到了骆驼和野兽,沙漠问题慢慢解决,过程过渡到主线剧情。
Park Jung Su村的两条道路
朴正洙村的地形设计很特别。其他三条支线只有一条主干线:死火山、格鲁德沙漠和佐拉领地,但朴钟洙村有两条。
两条线路对应不同的主题,一条是高山峡谷带来的极端高差,一条是雪原带来的沙漠般的荒凉体验。
之后,在朴荣洙村的主要故事中,我们要和特巴在雪天无底峡谷中进行射箭训练,而海拔和寒冷也是朴荣洙村的主题。所以从游戏体验的递进角度来说,在进入朴荣苏村之前,最好先体验一下地形高差和寒冷这两个环境问题。
在地形上,制作组用超长的库库加峡谷将地图左上角与其他区域隔断,留下一座塔邦塔大桥供交通使用。
迎儿清沼的团队要做的就是尽量让选择A路线的玩家也选择去B路线。让我们看看它是如何工作的。
你可以回忆一下我们自己的玩耍过程。《荒野之息》中对玩家行为最强的牵引力是什么?主线标还是寺庙?宝箱还是怪物营地?都不是,是地图。
这里的朴荣苏村地图是包含在塔邦塔里的,而右上角的朴荣苏村地图是由大学院的塔打开的。
因此,有两种可能性:
1.下方绿色路线:恰巧走塔邦塔大桥的玩家进入荒凉的丘陵地带,很快就能看到高塔。这一带环境问题不多,但是怪物等级很高。开过高塔后,我找到了去朴正洙村的路。三岔口有一个邮局。这个驿站明显打断了玩家的旅程,站在驿站的玩家很容易就能看到高高的雪塔,这里使用的是视觉引导。这时候玩家既然已经停在了驿站,自然会有“那我先开个塔再回来”的想法,然后我就去雪域了。
2.下方红色路线:这是作者玩的时候的路线。因为如果要去Park Jung Su村,大概会从Heraru平原出发,走到这条路,也可能是开发组设计的主要路线。走这条路线的玩家在地图全黑的时候绕过大峡谷,路过大学园和学园驿站(顺便说一下,学园驿站的早晨在阳光明媚的天气里很美)。之后,雪原塔被点燃,到达三岔口的驿站,但朴正洙村仍然看不见。同样,为了打开主城的视野,玩家也可以找到离视野不远处的塔邦塔,选择顺便打开视野,进入丘陵地带。
综上所述,朴荣洙村的地图设计采用了三岔口驿站和高桥地区地图的设计,利用玩家的心理,强迫大部分玩家在进入朴荣洙村之前体验两条路线的不同设计。一个是充满高度差的问题,一个是荒凉冰冷的问题,逐渐为朴荣洙村的故事做铺垫。
佐拉地区持续下雨
把米正常放在最后,因为这条线的设计其实很晦涩。如果不仔细想想,很多玩家会觉得佐拉的领土之路并不是很可观。但其实这条线的设计很有深度。经过前面三兽的介绍,也许大家更能理解我想表达的意思。
开发团队对于四兽部分的设计思路也是一样的:基于地形的强制引导,并且在玩家毫无察觉的情况下。不同于整个大地图的自由探索,在前往四大主城的路上,荒野希望玩家不要偏离主道太多。
因为资源有限,所以开发团队要尽量让玩家遇到自己的精致设计部分,而不是错过。所以在强行引导的道路上点缀这些精致的设计元素,可以让玩家充分体验。但是很难不能让玩家觉得只有一条路。
让我们来看看左拉的领土是如何设计的:
这是一条清晰的路线。从潮湿地区过来可以直接打开这个地区的地图视图,可以直接看到通往佐拉领地的道路,但是这里的道路很独特:蜿蜒曲折,180°有几个弯。
在《荒野之息》中,为了追求自由体验,最常用的产生多种路线的方式就是山坡障碍,有的玩家直线爬山,有的玩家绕道。图中左拉领地的山路十八弯,爬山很容易直接通过。
在这里,Eiji Aouma的团队利用了一个最不像环境问题的问题: Rain 。
雨,无论在任何游戏中,几乎都不是问题,很多时候甚至是BUFF效果(比如星露谷的故事)。但佐拉领地的人常说:“自从野兽瓦鲁塔失去控制后,佐拉领地连年下雨,人民苦不堪言。主角林克想要帮助鱼人族解决的是神兽带来的雨水问题。”
《荒野之息》中的雨会造成一个debuff: 其他游戏中没有的攀爬难度。这与佐拉领地的山路十八弯相互作用,却无法爬到最需要的地方,所以玩家只能在危险的丛林和沟壑中一步步前进。
而敌人沿着这条路的设计是这样的:闪电、箭和弓箭手到处占据制高点和小水坑。由于攀爬失败,玩家需要直接面对这些弓箭手,雨水和水坑加深了前进的难度。这是雨水带来的第二个环境问题。
可能会有很多人觉得这条路线很难,但是开发团队其实给善于思考的玩家留下了帮助。可以用西卡之石升冰的小水坑正好用来对付闪电弓手[/s2/]。是弓箭手的帮手还是玩家的帮手,取决于玩家的思维。
综上所述,佐拉领地所有的环境谜题都来自于雨水,这是整个游戏过程中唯一一次对攀爬系统的全面剥离。同时雨水造成的雷电伤害的高加成与这个设计相得益彰,非常优雅。
驯服了象兽之后,左拉的领地迎来了久违的晴天,之后石碑的任务会轻松很多。
《塞尔达传说:荒野之息》中四兽的设计是传统的线性设计。基于不同的设计语言和不同的环境问题,是一部优秀的作品。
感谢您的阅读。请注意。
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