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怪物猎人怪老山龙和熔山龙哪个大(怪物猎人世界最后的大怪)

mxj 发布:2023-06-25 08:36:39 167


《怪物猎人崛起》变成塔防游戏,猛男需要加强版熔山龙击退战吗?

在昨晚发布的《怪物猎人:崛起》最新PV中,披露了白龙夜行的细节。白龙夜行作为从宣传之初就作为重点之一引入的特色系统,不仅是贯穿游戏主线剧情的元素,更是开创了全新的玩法。

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霍焰村在50年前被白龙夜行摧毁。现在,为了防止悲剧再次发生,我们的猎人集结了全村的力量,筑起了一道墙来抵御恶龙的进攻。光听这个介绍好像很刺激,但实际演示有点失望。

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简单来说,我看到的是好斗的龙,猎人大战龙,或者是明日之村的合集。

玩家要做的主要是通过弩等机构防止怪物入侵。

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为什么要把这种塔防游戏模式引入一个以流畅的狩猎体验为卖点的游戏中?毕竟在一个机器人的眼里,虽然性能华丽,但是这种又臭又长的剧情战争,最终还是会成为折磨玩家的存在。

看起来很有趣,但事实上,猎杀你这样的人很奇怪

首先我们来认真看看PV里的白龙夜防。作为系列最新的战斗模式,可以说Karp 空在趣味性和可玩性方面下了不少功夫。

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单从机制上来说,极具挑战性。在白龙夜行之前,玩家准备时间在各个设定中放置狩猎装备。根据不同种类的怪物合理分配不同的装备将是成功的关键。具体分为以下三种类型:

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骑行类型:玩家可以操作的电池。

自动型:只要附近有怪物入侵就能自动满足的电池。

限制型:我们看板双子星龙母用的设定数量限制的电池。

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喜欢策略游戏的玩家可能会喜欢这样复杂的设定,但我觉得既然买了《怪物猎人》这个游戏,大部分玩家都是以爽快的动作为目的,所以在一个以动作为主的游戏里,要求玩家把脑细胞花在思考策略上,未免有些冒昧。

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让之前的塔防游戏更加没有意义的是反击的最后阶段。当游戏进入这一阶段,原本操作电池的玩家可以亲自参战。但是很多手残玩家在面对单个大怪物的时候会被虐无数次。既然来了一群怪物,为什么不把游戏名字改成虐怪?

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但是,猎人们的斗志会在反击中出现硝烟的状态下被激发出来。虽然这个有点玄乎,但是体现在游戏中就是猎人有了内钩,攻击力大大提升。一个人有能力挑出一群怪物。游戏瞬间变成了割草游戏。这一波,这一波是《怪猎人:战士传说》。

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先不说这种内挂有损游戏的趣味性。从结果来看,用一个不恰当的比喻:既然有奥特曼直接打怪物,为什么没有?为什么要让科学搜索队当炮灰?

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为什么保卫战变成了我的PTSD

当然,如果这是一个全新的机制,也许我们会充满期待。不是不相信Karp 空的设计能力,而是《怪物猎人》里类似的防御战太多了,让一个细菌回想起来都发抖,变成了PTSD。就像老山龙,又臭又长的型号。

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设计者的初衷可能是好的。希望设计一个小小的人类可以战胜巨大的古龙的桥段,给玩家很大的成就感。然而实际游戏体验极其糟糕。因为它对于一张图片来说太大了,玩家可以看到它的一只脚,然后在令人发指的血量面前做十几分钟的修脚师傅。

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如果老山龙有其他怪物多变的攻击模式,那也没问题。因为太重了,真的只会往前走。99.99%的时候,玩家都在和这条沉重的巨龙赛跑。老山龙虽然不是玩家最恶心的怪物,但绝对是最无聊的怪物之一。这一切的罪魁祸首是他采用了防御战的模式。

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如果说老山龙的设计只是卡普空的翻车,那么我们借鉴经验,怪物猎人世界里出现的融合山龙有所改进。在怪物背上战斗的经历很新奇,甚至剧情中巴巴子闯入的突发状况也着实让人心潮澎湃。

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但是,新鲜感毕竟只是暂时的。当玩家每周需要刷一次材料时,整个战斗过程就变成了用鹤嘴锄敲他的背,然后以摧毁他背上的核心结束。整体的重复感和拖沓感让玩家感到前所未有的疲惫。

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虽然在后期的战斗中,玩家可以在防御堡垒中装载炮弹对熔山龙进行炮击,但是相比最早的无聊老山龙,多了一点变数和新的机制。把剧情和防守战结合起来,看着NPC们帮助自己抵抗强敌,确实有一种看热血格斗漫画的爽感,但是就算你把同一个场景看十遍二十遍,也很可能会变得没有传记那么易燃。

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怪物猎人的吸引力不是机制,而是真实感

怪物猎人系列的原型最早是由田中在2000年提出的。与当时那些无所不能的超级动作游戏不同,《怪物猎人》系列一开始就想追求最真实的狩猎体验。

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结果就是越来越厉害的猎人似乎让游戏越来越无聊。在强化猎人能力的过程中,加入了越来越多根本不是怪物的猎人元素,这确实让很多老猎人无所适从。上面说的防御战好,还是MHW的渣需要多支队伍进行共同的战略。虽然拓宽了游戏的可玩性,但这一系列的改变真的是玩家需要的吗?

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怪物猎人世界中与最终幻想14挂钩的贝西莫斯也是一个因为引入新机制而变得混血的怪物。或许是因为原著是RPG,贝西莫斯要求玩家团队合作,不仅需要专门吸引怪物仇恨的坦克职业,还需要全队的奶妈职业,甚至还有陨石躲避秒杀机制。

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人们不禁要问:我还在玩怪物猎人吗?

虽然我们也知道《怪物猎人》作为一个已经发展了20年的系列,确实不能一成不变,需要引入各种新的机制来保持玩家的新鲜感。白龙夜行也是官方的最新尝试。

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不久前,怪物猎人系列的制作人伊泰范发微博表示要删除Rise的热饮。在最近的作品中,无论是染色球的取消,还是巴金男装的淘汰,怪物猎人系列似乎都在与政府最初构想的最真实的狩猎体验渐行渐远,而上手却越来越容易。

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也许有一天,怪物猎人系列会有越来越多的炫酷招式,会创造出更多类似白龙夜行的创新特殊机制,新人上手肯定会变得更容易。但是当时到底是不是怪物猎人?

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