使命召唤4下载手机版(使命召唤4手游下载)
mxj 发布:2023-06-27 09:11:32 95
去年我在腾讯梅田工作室群和使命召唤手游上进行了一系列采访,梅田JBOY3乐队工作室的几位开发者和我分享了他们的发展历程。他们在2016年开始制作《使命召唤》手游的试玩。2019年10月起,他们将游戏推向全球,交给《时代》和大众进行测试。让他们欣慰的是,测试结果相当不错:第一周下载突破1亿,第一个月就获得了TGA两个月后的最佳手游奖。
这篇文章,我们换个方式整理一下吧。我自己整理了一些数字,也向梅田有关人员了解了一些情况。希望这些数字能在一定程度上呈现出《使命召唤》手游的成就,也希望你能理解游戏开发过程中面临的挑战和困难。更重要的是,我希望这些数字能告诉你一些新的有趣的东西。
接下来开始吧。
五亿
近日,《使命召唤》手游全球下载量突破5亿。
我知道数字不能概括一切,但数字一定程度上能说明问题。所以很多玩家从各种渠道下载了这个游戏。大多数人打开了它,尝试了它,被它吸引了,他们中的一些人逐渐变成了它的忠实用户。
这个数字并没有让我感到意外。自2007年发售《使命召唤4:现代战争》以来,这一系列的《使命召唤》在全球范围内掀起了热潮,很大程度上成为了FPS类别的代表作。使命召唤4:现代战争跨越了当年几乎所有的PC和主机平台,成为当年最畅销的游戏。对于国内很多《使命召唤》粉丝来说,是从这部作品开始知道这个系列的,在接下来的十年里,他们吃了一个又一个的年货。一个系列能成为新年产品,一定程度上显示了其旺盛的生命力。
这种活力一直延续到手游中。作为《使命召唤》系列的手机版,《使命召唤手游(CODM)》本身就有一套经过市场检验的系统和玩法,而梅田JBOY3乐队工作室强大的技术能力使得手游上的呈现非常接近PC和主机的水平。当然,由于功能和触摸屏的原因,两者的体验并不能完全一致,但移植到手机上却有着不可替代的价值:很多喜欢使命召唤系列和FPS游戏的玩家可以在手机上更加方便。
虽然5亿这个数字很庞大,但对于使命召唤手游来说还远没有结束。
使命召唤手游下载量已经突破5亿,但这还远远没有结束。
5年
2019年10月,《使命召唤》手游海外上线,2020年12月25日国服上线。游戏的第一款产品Demo完成于2016年。从第一个Demo完成,到国服上线,已经过去了五年。
五年,相对于大多数主机游戏来说,都是大规模生产的开发周期,更别说移动设备了。而且考虑到移动设备的演变,以及这五年间游戏热点的变化,你会觉得游戏在成立的时候需要有足够的预见性。
不过,我想的更多的是开发者。人的一生没有多少个五年,玩的最多的一年也就10个五年。有多少开发者把十分之一的时间和精力投入到这个游戏中?看到这个成绩,他们会感到平静和欣慰吗?
6000万英镑
这是去年12月25日《使命召唤》手游正式上线前,玩家的预约数量。这么说吧,在使命召唤手游推出之前,就有6000万玩家预约了这款游戏。
使命召唤系列是全球知名IP。使命召唤手机游戏由梅田和动视联合开发。这些信息在一定程度上给了玩家信心。同时游戏在移动设备上保留并扩展了系列的精髓,加上保留的礼物helliphellip。不管怎么说,6000万是一个巨大的数字,也是一个值得骄傲的成绩。
开发组成员对预订数量的态度是既高兴又有点紧张。这是一个好的开始,但也给人压力。你想想,有6000多万人在等你的游戏。他们想玩这个游戏,对它有期望。他们可能在游戏中准备了自己的名字。但另一方面,如果你什么都做不好,这种期待很容易变成抱怨。但是使命召唤手游还是挺好看的,值得玩家期待。
使命召唤IP给了玩家满满的感受,也让开发团队压力倍增。
3
这是目前为止《使命召唤》手游大版本的数量。分别是上线期的春节冬季行动大版和上个月刚上线的怪胎秀。此外,还有一个3月黑暗降临的小版本。
我来总结一下大版和小版的区别。简而言之,粗糙版就是所谓的小版本就是更新一些玩法,比如《黑暗降临》,讲的是低能见度环境下的夜间战斗场景。我试过了,挺吸引人的。
大版本包含了一系列的模块更新,让人感觉像是半个新游戏。以上个月刚上线的变异狂潮为例。顾名思义,有新的PvE线,你要打变异狂潮。玩家要利用场景、道具和器官对抗海量的变异体,探索场景中的秘密才能生存到最后。
前面说过,作为大版本,变异狂潮有自己的专属升级线。玩家可以通过完成任务升级狂乱等级,玩家还可以获得相应的道具和角色。同时游戏的PvP玩法也有了很大的更新,增加了地图修道院(对了,这是《使命召唤:现代战争3》中的经典地图)。此外,还有四种新的玩法,新的被动技能,新的战术道具,以及连续得分的helliphellip。
有一些相当细致的调整。从排位图的投票功能到所有段位图标的优化和重现,从好友系统中加入亲密关系功能到复制好友或强力玩家的背包helliphellip。
我们经常在游戏中谈论细节带来的感受。从某种程度上来说,一款优秀的游戏是由很多细节组成的。所谓的玩家,需要给他更多。很多细节的背后是游戏开发流程的演变,不仅仅是基于大量的人,而是一套完善的开发流程,数字资产管理方式,成熟的制作流水线。在这一点上,梅田的进步是相当明显的。
新的大版本总是会带来新的东西,比如全新的PVE模式。
1号
2019年10月 动视在官网发布公告,称其与梅田联合推出的使命召唤手游获得100多个国家和地区iOS下载榜第一名。
以前我知道美国人喜欢FPS游戏。我这里说的喜欢不是单纯的喜欢,而是那种可以玩手柄在线FPS游戏的狂热。但一款手机FPS游戏能在全球100多个国家和地区拿到下载榜第一,真的很神奇。
13933
我没有写错号码。这是《使命召唤》S1季的总游戏时长。
说真的,和你的第一印象一样,这个统计听起来有点吓人。13933年,金字塔才5000多年!
当然,我并不是说玩游戏就是浪费时间。其实我更愿意理直气壮地说,这个游戏让所有玩家都享受了13933年的快乐或刺激,偶尔失落却又充实的时光。推而广之,游戏给人类带来了无数这样有趣的时光。当然,这个时间不是用来解数学公式、炼钢或者造火箭的。但我始终认为,理解数学公式、炼钢、造火箭的重要目的之一,是为了让我们能够更全心全意地投入到文化艺术产品中去,包括游戏。某种程度上,这就是人类和其他动物的区别。我们有更复杂的内心和情感,但这有点牵强,我知道。
说实在的,这个数据也从侧面反映了玩家喜欢这个游戏,不是吗?
哎,能做出一款让人乐此不疲的游戏,这就是人和13933年以前的祖先的区别。
6种
这是《使命召唤》中的主要武器类型。共有6件武器,包括17支突击步枪、6支狙击步枪、5挺轻机枪、13支冲锋枪、6支猎枪和2支射手步枪。除了这些,还有三种副武器,包括三把手枪,六种近战武器和两种发射器。
当然,不同的枪械需要有不同的手感,需要有特色,相对平衡,某种程度上让人联想到所谓的真实射击手感。这是鼠标键盘上的传统艺术技巧,手柄并不是新的,而是移动设备mdash。说真的,就在几年前,所有人都认为在移动设备上重现拍摄感觉几乎是不可能的。导致现在大家不仅习惯在移动设备上玩FPS游戏,就连对战和电子竞技也是如火如荼。
不同的枪械代表了不同的战斗风格,也代表了战斗思路和策略的多样性。它们是多样而平衡的,这是以丰富的设计经验和大量的调整为后盾的。这些成果最终会成为经验,从梅田甚至腾讯的其他游戏中传承下来。在一定程度上,这是开发公司的护城河。钱好办,但时间积累的经验比钱重要得多。
顺便说一下《使命召唤》中其他战斗相关的人物。游戏中有12种终极技能和8种被动技能可供选择。另外还有6种伤害道具,6种战术道具,16种持续得分奖励。如何平衡这些技能和道具也是相当有功夫的事情。
在技能和枪械的搭配上,《使命召唤》手游有相当大的自由度,也是考验玩家选择的。
2位
这是使命召唤手游在中国的两位联合代言人。他们是国服公测代言人周杰伦和2021年春节代言人欧阳娜娜。代言人不是新来的,但是说实话,周杰伦不是随便就能请到的,更何况合作的方式是找周杰伦在游戏里的角色helliphellip。
此外,使命召唤手游还有三个以上的跨界合作品牌。跨界合作并不新鲜,但这款游戏的合作方式并不是简单的名义合作。其中与路虎的合作是游戏中路虎链接的车辆皮肤;与肯德基的合作是全国开店任务和迎客模式。玩家不仅可以在网上购买联合炸鸡桶,还可以通过餐食在游戏中兑换肯德基定制的专属武器和道具。至于与春珍的联动,mdashmdash甚至专门制作了10v10抢瓶游戏,春珍还推出了与使命召唤手游联名的风味酸奶饮料。
总体来说,无论是代言人还是跨界合作,《使命召唤》手游每次都挺大的,呈现出一种大的感觉,突出一种不玩虚拟的感觉。
联动当然不是随便的。
14个分支
这是参加Dutyreg: Mobile Major号召的队伍数量)。4月3日,使命召唤大师赛正式开始。经过公开赛事前期的激战,共有14支队伍进入大师赛,争夺最后的冠军。
专业这个词说的是大师,也指军事领域的专业。作为一款军事题材的游戏,《使命召唤大师》以此命名,也是一个有趣的双关语。顺便说一下,这场比赛也是使命召唤世界锦标赛中国大陆赛区资格赛。mdash这14支队伍中的一些可能代表中国参加世界大赛。
大家都知道移动电竞是未来的发展趋势。过去几年,移动电竞相关赛事如火如荼。到目前为止,普遍的共识是前景无限,但还在发展中。FPS一直是最受欢迎的电竞品类之一,而《使命召唤:主机端和PC端的无尽战争》也一直是奖池最高的顶级电竞项目之一。在可预见的未来,电竞可能会越来越移动化,向那些更轻松、更大众化,但也有着优秀品质的产品发展。
作为一款青春游戏,《使命召唤》手游在电竞领域还有很大一块未开发的领地,未来值得期待。
电子竞技是FPS游戏中不可回避的话题。
结论:数字当然不是一切[/s2/]
在上面,我列出了一些有趣或有意义的数字,或者只是看起来非常强大。当然,我们可以说每一款游戏都是由无限个数字堆砌而成的:角色和技能、版本变化、开发者数量、下载量、收视率、收入。我们试图通过数字从多个维度直观地认知一款游戏。但同时也要明白,再多的数字也不能完全定义一个游戏本身。
数字在一定程度上可以描述游戏,但游戏不会完全用数字来概括。作为一部文学作品,或者说作为一种具有艺术特色的文化产品,游戏的类型本身就涵盖了很多难以用理性描述或表达的东西。数字很难表达你是如何为了某个目标废寝忘食,也很难描述你是如何为了某个成绩而忐忑不安。数字更难以表达你胜利后的喜悦甚至失败后的沮丧。同样,数字也无法描述开发者对游戏的热爱。当然,我可以用开发规模或者总开发时间给你一点直观的感受,但是在描述游戏的未来愿景时,我怎么用数字来表达那些开发者的眼神呢?
从大多数评判标准来看,《使命召唤》手游都是成功的。它拥有优秀的质量和惊人的玩家数量。在我看来,梅田推出自己的3A大作是重要的一步。更重要的是,使命召唤手游正处于青春,它还有足够长的时间,足够长的未来,去创造更多的内容,打动更多的人。
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