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3dm帝国时代4决定版(帝国时代3单机版下载中文版)

mxj 发布:2023-06-27 17:36:25 84


帝国时代,这是一个只要提到名字就能让人感受到分量的系列游戏。《帝国时代》诞生之初,在过去的20年中获得了巨大的声誉。论题材组合,历史次于RTS。在内容播放方面,《帝国时代》即使在RTS衰落的今天,依然保持着稳定增长的竞技社区。

题材和玩法,没有哪条腿,这个活着的传奇走不到今天。无论是受到游戏启迪的历史爱好者,还是痴迷RTS操作的硬核玩家,都能在《帝国时代》的游戏体验中找到自己的位置。在这一点上,该系列的最新作品《帝国时代4》仍然保持着它应有的老派风格。

感谢微软的帮助,我们提前体验了RTS的经典,这也是《帝国时代》的原版续作。按照RTS的基本模板,本作的体验也可以简单拆解为两部分:单人战役和遭遇战。两种模式在趣味性上各有侧重,甚至基本机制也略有不同。比如战役的架构和技术线会比遭遇战粗一点。

具有历史沉浸感的单人战役是该系列的特色之一。经过三代空剧本,《帝国时代4》的战斗叙事又回到了二代的历史视角。将游戏内的关卡设计与游戏外的实况纪录片相结合,玩家可以对历史上的经典战役有更真实清晰的了解。

《帝国时代4》评测:健康而饱满,就像RTS本来的模样

参考科隆政府发布的投石机科普视频,《帝国时代4》内置了大量类似的真人纪录片,介绍历史和战争中出现的各种象征元素。不仅有配重投石机,还有蒙古士兵使用的呼啸箭,东欧贵族穿的铁甲等等。这些翔实的文化内容会根据玩家的玩法战役进度逐步解锁。

帝国时代4目前有四场战役,分别是英国的诺曼征服,法国的百年战争,蒙古的世界帝国,莫斯科的罗斯崛起。每一场战斗都有一个时间线,时间线从几十年到几百年不等,玩家可以在这个时间线上经历几场关键的战斗。

这部剧的首战数量自然远不如有着10年以上积累的二三代,但实际体验表明整体内容还是很充足的。中等难度下,四代之战可以轻松提供10小时以上的游戏时间。如果算上困难难度的反复挑战,战斗的体验可以更长久。

好在这部剧战斗关卡的设计非常多样,有扫荡、守城、攻城、贸易、塔防等。,其中涉及到不同文明的特点,很多都是在《帝国时代4》中出现的全新机制。无论只是熟悉的遭遇战过程,还是模拟战争和历史,都应该尝试一下这种战役模式,绝对物超所值。

《帝国时代4》评测:健康而饱满,就像RTS本来的模样

二代战斗的很多小细节都可以在这部作品中找到。比如四代百年大战战役中的三十勇士之战,就类似于二代西班牙战役之初的西德尼在国王竞技场的决斗,有异曲同工之妙。两者都有明显的个人传奇色彩,可以帮助玩家以故事介绍的形式快速代入战役的历史背景。之后随着战斗等级的不断发展,游戏的剧情视野会逐渐开阔,最终聚焦整个国家和民族的历史命运。

总之,《帝国时代4之战》延续了叙事节奏,打战役的过程本身就像是在阅读一幅历史画卷。虽然大量制作精良的真人纪录片和华丽的动画效果让这些绘本的装帧更加现代生动,从而失去了一些画卷的古老质感。但从本质上来说,帝国时代4的战役模式在玩转历史互动感方面,和之前的老作品一样出色。

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这种历史文化的互动已经渗透到了邂逅的营地设计中。这正是广受好评的二代没能做到的。总的来说,帝国时代4在数值和兵种克制的基础设计上应用了二代的基础模板,在能够展现文明特色和独特机制等文化特色的高级设计上,大胆吸收了帝国时代3相对不平衡却又辉煌的特殊机制。而且这次接手制作的矿队还将它们应用到了《英雄之队》系列新的RTS制作体验中,并巧妙地融入到了游戏的交互体验中。

可以说《帝国时代4》是自古以来操作快感指数最高,交互最现代的作品。

首先,作为玩法框架的时间升级系统,这款游戏沿袭了《帝国时代3》亚洲王朝DLC的奇观升级系统。玩家在进入下一个时代之前,需要花费一些资源指挥村民建造一个有特效的奇观。每个时代都有两种奇观供玩家选择,一般分为军事类和经济类。根据长短局的策略选择和所选阵营的特点,玩家需要考虑并建立在最好的基础上。

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帝国时代4有八个首发国家。根据文明机制的不同,这八个国家大致可以分为三种类型。首先是英国、法国和神圣罗马帝国。这三个国家共用一套文明模板,只有部分兵种与科技不同。第二,中国、俄罗斯、德里苏丹派系特征鲜明,但发展模式不会太挑剔。第三,蒙古和黑食,这两个国家的文明特征都很特别,玩家需要重新学习,才能熟练掌握打法的节奏。

根据文明特征的不同,整个遭遇过程体验会有直观的差异。比如中国可以花两倍的资源建造两个时代奇迹,从而引发特殊的王朝增益。黑食需要在原奇迹智慧宫旁边建造一个巨大的建筑群来触发新时代。

除了时代升级的主框架,差异化的阵营特色无处不在。比如,中国可以利用一个叫做朝廷命官的特殊单位,提高指定建筑的生产效率,定期征收建筑税;苏丹德里的所有技术都是免费的,但代价是研发极其缓慢;蒙古人的建筑大多可以打包搬运,但不能建城墙,需要石头来研究技术。更不用说,每个文化群体都有自己的一套艺术风格。

除了个别阵营的差异,游戏中还有一些特殊的设定,比如伊斯兰国家不能猎杀野猪。通过这些精心的小设计,玩家可以明显感受到《帝国时代4》的整个机制玩法完全沉浸在尊重文化多样性的背景中。某种程度上,即使是《文明》系列也很难做到这一点。

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在软实力到位的同时,帝国时代4的RTS硬玩已经到了这个系列的天花板。

矿会推出的引擎技术和设计思路,增加了动态视野、垂直地形等。这是一个前所未有的战略层面。玩家的部队可以隐身在密林地形中,伺机伏击敌军。破碎的垂直地形也会遮挡视角,使战场信息更加复杂。相应的,侦察骑兵的视野可以穿透密林,形成侦察与反侦察的视野博弈。同样,部队在高地有更好的视野,优势地形成为战略的重要组成部分。

如果说动态视野的加持增加了野战的机动性,那么垂直地形的引入将彻底改变正面交战的形式。这项工作的墙不再只是一个路障,而是一个步兵上下的驻军平台。驻扎其上的单位可以获得很高的远程抗力,对城墙进行远程攻击,获得极高的射程增益。同时地图上有更多可以让弓箭手安全输出的垂直高差地形,让游戏的守城玩法有了质的加强。

机制变强了,就要平衡。自然也会有对守城党的制裁,以及相应的带弓箭手的设计。帝国时代4的步兵在学习了相应的技术后,可以直接在前线建造洗车、攻城塔等装备。有了攻击能力,这些器械还可以掩护驻扎在其中的步兵,降低弓箭部队的远程威胁。充裕的步兵意味着破城,让玩家前期不会对城墙无所适从,步兵的高功能性也可以平衡部分骑兵势力的强弱。

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对应步兵和弓箭手玩法的拓展,骑兵也迎来了一波体制强化。这个游戏增加了用长矛冲锋的攻击模式。重骑兵保持移动后的第一次攻击可以造成高冲锋伤害。所以重骑兵的威胁等级在战场上直线上升,往往能对脆弱的远程部队造成致命打击。其中有中国火者骑兵等特殊兵种,冲锋时可以造成高射程伤害,对于脆弓手来说简直就是噩梦。

帝国时代4的这次骑兵换人,一定程度上解决了RTS玩法的一个老问题:mdash雪球操作,也就是星际争霸中常说的机枪兵。具体来说就是一堆远程单位抱团,互相射击对方单位造成快速有效的减员。由于近距作战单元与敌人接触面积小,无法集中伤害,往往处于弱势。骑兵拥有冲锋技能后,其高爆发可以明显缩小两者的差距。

结合以上细节上的变化,可以明显感觉到《帝国时代4》的战场体验正在朝着去除数值,增加现实体验的方向发展。同样,游戏中也加入了正面的概念。步兵在棍棒模式下和建筑有相同的碰撞体积,可以阻挡单位的通行。枪手也可以升级自己的坚持技能,以获得对抗骑兵的高额防伤。加上骑兵可以冲锋,是不是越来越像隔壁的《全面战争》系列了?

《帝国时代4》评测:健康而饱满,就像RTS本来的模样

其实这就是我们在之前的二次测试体验报告中提到的游戏感和互动感。如果把RTS抽象到极致,那么每个玩家的游戏体验其实就是在和关键速度和数值竞争。没有人会迷恋这样的骨感娱乐,除非你把它当成你的事业,或者只是看一场简单的表演。

从星际争霸开始,RTS就有了一个坏习惯。战役模式的故事体验和遭遇战的重复玩法总是极度割裂的,明明是两个可以交换所需物品的东西。就像去买猪肉一样。这样一来,肥肉、瘦肉、骨头都剃光了,但明显肥瘦的五花肉最香,带肉的排骨最长。

时间久了,人们就忘了RTS和帝国时代一样,有胖有瘦,尽量带点骨头,是大多数玩家初遇的梦中情人。我们先是历史爱好者,战役党,PVP精英,AI克星,然后是RTS玩家。这么多年过去了,我们依然可以从很多旧的角度去理解帝国新时代。

无论你是RTS的骨灰级玩家,还是刚刚偶然遇到即时战略,帝国时代4应该都有你想要的,或者意想不到的。这年头,这样的经历只能少一次。借此机会,即使不买新作,也不妨找曾经一起上网的朋友,一起来一场对战平台的游戏,哪怕只是滥用简单的电脑。

快乐是最难靠记忆重现的情绪,机会难得。让我们抓住它。

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