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永远的伊苏6石板有什么用(永远的伊苏6石板的作用)

mxj 发布:2023-07-07 06:43:58 114


说到伊豆系列,我们都能想到红头发的阿特鲁和他一个接一个的冒险经历。近年来,伊豆系列也蓬勃发展。不仅伊豆8卖出了50万套,即将于今年下半年发售的伊豆9也引起了高度关注。

但谁能想到,这个发展得很好的系列却一度陷入混乱,不仅很长时间没有推出正统续作,还让很多玩家以为这个系列已经消失了一段时间,而这个系列的关键转折点就是2003年的“Yisu 6”,它不仅拯救了Yisu系列,也拯救了当时的falcom,而且这个系列是精心承袭过去,在战斗系统层面上做出的。

拯救了falcom的《伊苏6》:谨慎继承 彻底革新

双重危机中的生死线

在Isu 6发布之前,猎鹰就已经面临着巨大的财务危机。2002年底,由于VMJapan和Dinosaor销售惨淡,Falcon陷入财务危机,濒临破产的消息甚至传到了中国。除了大量复制旧作转卖,海外代理游戏也相继发售以缓解尴尬局面,而正在开发中的“Yisu 6”也成为拯救Falcom的底牌之一。

好在Yisu 6上市后销量不错,口碑相当不错,使得猎鹰的好消息频频传出,因为就在游戏发售几个月后,猎鹰在东京证券交易所上市,与韩国网游公司签约,计划开发大型游戏,可以说一扫之前的颓势,重回正轨。

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另一方面,在Yisu 6发布之前,Yisu系列也陷入了混乱无序的局面,非常复杂。

Yisu系列的开场其实很不错。前两个系列在80年代末诞生后,可以说风光无限,不仅销量和口碑都不错,还获得了不少PC游戏奖项。但这部制作之后,在制作组两位负责人桥本昌宰和宫崎佑浩的带领下,几乎所有的制作组成员都离开了工作岗位,后来创办了小公司QUINTET,而falcom的前两部只剩下了三位制作组成员。

在这种情况下,续作《逸苏3》的大量制作成员并未参与前两部系列,因此风格大变,最终评价也是褒贬不一。后来的《易苏4》可以说是一系列黑历史。当时falcom正忙着制作学会成立以来最大的作品,不可能自己制作Yisu。也就是猎鹰负责剧本和音乐。哈德森移植了PCE版的易苏I+II和易苏III,创造了PCE版的易苏4,Tonkin-house移植了SFC版的易苏3,创造了SFC版的易苏4,当时和猎鹰关系不错的SEGA创造了MD版的易苏4。当时的三大主流主机平台都有自己的版本Yisu 4,falcom也不需要自己开发,但最终的结果是,MD版的Yisu 4由于技术原因等因素未能上市,而另外两个平台各有优劣,在口碑上也未能重现前两个系列的辉煌。

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外包的方式似乎得不偿失,于是falcom重组人员开发了Izu 5,并登陆了当时最流行的主机平台SFC,但这次却是更大的灾难。伊豆5出现在SFC的主机结尾,这个时候是SFC著名RPG的爆发期,比如龙战勇者6和浪漫沙迦3。而且这些大作都卖了几百万,而Yisu 5不仅存在难度低等根本问题,而且RPG类型是当时SFC最受欢迎的,大部分ARPG游戏都卖的不是很好,所以最后Yisu 5不仅卖的不好,而且是整个系列人气最低的,也正是这一款表现不佳,以至于falcom很久都没有推出正统续作,而Yisu 5在。

当然,在这几年中,falcom只是没有推出Yisu系列的正统续作。该系列的前两部作品都是被抄袭后售出的,即《永恒的易苏》和《永恒的易苏2》。两部都取得了非常惊人的销量,尤其是第二代的复制版,卖出了240万套,非常惊人,而且这两部作品的复制版被一次又一次的移植。

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或许是系列前两代的大卖让猎鹰意识到了Yisu系列依然有着强大的号召力,于是猎鹰再次重组人员(这是第三次)开发Yisu 6,试图重振系列原有的威望,重现前两部作品的辉煌。最后他们做到了,上市发布的易速6以其完全创新的气质赢得了玩家的认可。

而且,宜苏6的推出是在一个非常好的时机。由于系列第三、第四、第五代表现不佳,大家都以为易苏系列沉寂了很久。所以前两个系列复刻版的发布点燃了很多老玩家的感情,一下子大家都抢着告诉我易苏系列复活了。当时很多新玩家也是因为听到了这两个复刻版的口碑才进入的。

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而且有意思的是,在过去很长的一段时间里,逸苏系列作品并没有通过代理发行的方式进入中国。现在找的都是日文或者英文的系列第一代到第五代的游戏rom,只有SFC的第三代和第四代有民间汉化版本,但是当年从永恒易速到永恒易速2到易速6,国内都有正版代理引进。大量国内玩家开始知道并接触到这个系列。后来国内的Yisu系列粉丝越来越多,Yisu系列后期作品基本都推出了官方中文版。

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而且从当年Yisu 6的情况来看,如果这款游戏失败,那么猎鹰和Yisu系列都有可能处于万劫不复的状态。这款游戏拯救猎鹰的意义和《生化危机2》在金融危机中拯救卡普空是一样的。其实像这种游戏拯救一个公司的案例还有很多。以后我会写更多这样的故事和大家分享。

谨慎继承

宜苏6的制作团队面临一个很大的问题,就是以前的系列太乱了,团队经常换,风格换了好几次,很多设定甚至自相矛盾。那么我们是否应该继承该系列过去留下的一些遗产呢?从宜苏6的最终产品来看,在一些元素的选择上非常谨慎。至于具体选择继承哪些元素,似乎也经过了各种推敲。最重要的传承是世界观的设定和旧角色的出现。

首先,在世界观设定上,宜苏6选择性继承了一些好的元素。比如,宜苏4提出了翼人的概念,宜苏6则强化了这一概念。这是因为前两部伊苏系列诞生的时候,制作方根本没有考虑到未来的发展,所以在这两部作品中,菲娜和蕾雅是守护伊苏的两位女神。后来在前两个系列的大部分制作人离职后,如何拓展世界观是猎鹰的一大难题,这就导致了猎鹰在创作的《易苏4》原著中出现了翼人的概念,将《易苏》前两个系列中的两位女神菲娜和莱娅定义为翼人后裔,而在后面的系列作品中,出现了真正更高级别的神,比如《易苏8》中的大地女神盖娅。此外,作品还介绍了三神崇拜的概念:大地之神、海洋之神和天空之神。从翼人到三神,易苏系列在不断拓展自己的世界观。其实它的故事和最早的易苏国联系不大,但这并不妨碍易苏系列继续受到玩家的喜爱。

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Yisu 6的整个故事继续围绕翼人展开。游戏中最大的威胁是上古有翼人亚鲁玛的创造,而这个可以控制天气变化,再次解封后带来巨大灾难的方舟也是游戏中的终极BOSS,而亚鲁玛也是游戏中迦南群岛的信仰,也就是精灵神。

另外,PCE版的伊豆4提出了黑暗氏族的概念,这一点在伊豆6中也得到了继承,黑暗氏族与翼人的对立成为了这部作品的一条主线,这也继承了PCE版伊豆4的设定。

从Yisu 6的剧情中我们可以知道,在两千年前,有一个有翼人的国家,有着高度发达的文明和美亚科技。后来,有翼人亚路玛用黑美亚混血儿做了气象控制装置纳比斯汀方舟。后来一群窥视这种力量的人类,也就是黑暗势力,试图控制方舟,导致方舟暴力脱逃,引发洪水,翼人王国被淹没。大部分有翼人舍弃肉体升华精神,也有少数有翼人选择离开。双子座女神莱娅和菲娜属于后者。他们把黑珍珠带到新的地区,带领人类走向繁荣,建立了夷苏古国,于是有了夷苏前两个系列的故事。

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伊苏6中的反派恩斯特是黑暗家族的后裔。虽然他在比赛中出场不多,但他雄心勃勃。他试图重启方舟完成黑暗家族祖先的使命,最终被阿特卢击败,他的野心也被阻止。

除了前两部作品,伊苏系列后面的故事本来就是独立的,只有翼人和黑暗氏族的概念一直贯穿大部分作品,当然罗马帝国也是。这股从宜苏4出现的力量不仅出现在宜苏6中,在后来的宜苏系列中也频繁出现。

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第二个传承设定是老角色的出场,也照顾了一部分老玩家的需求,但也兼顾了一些客观因素。

为了和前两个系列取得联系,PCE版的易苏4让阿特鲁多次往返见莱娅和菲娜,而在PCE版的易苏4中,女神可以随时出现并在关键时刻拯救阿特鲁,这让被阿特鲁和两位精神升华的女神分离而感动的玩家大为不解。艺苏系列的前两部作品确实受到了影响。无论是falcom的《易苏4的原案》还是PCE的《易苏4》,都再次与易苏扯上了关系。其实这种做法最后的效果并不好。

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因此,易苏6乃至后来的易苏系列(除了易苏:起源)完全放弃了这种做法,不再讲述易苏和两位女神的故事。毕竟经典都成了传说,讲一遍又一遍也没意思。

比如在之前的五部作品系列中,只有五代没有出现阿图的多年好友多奇,这就引起了很多老玩家的不满,于是多奇又出现在了易速6中。此后,多奇出现在该系列的所有续集和再版中,就连将于今年下半年上映的《异速9》也不例外。

在Yisu 6中,也出现了Yisu 2中永远的考古学家Lava。来自5代的船长ruddock和他的女儿Tira也出现在Yisu 6中。

这些传承下来的元素对老玩家来说非常友好,但对刚开始接触伊豆系列的新玩家来说问题不大:那些过去的传说都是通过游戏中的美亚石板和剧情告诉玩家的,即使玩家不知道熔岩和多奇的过去以及阿图的故事,也不妨碍他们了解这个游戏的剧情。

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突破性创新影响深远

作为一个ARPG系列,Yisu系列在早期非常受欢迎。除了剧情和世界观之外,战斗系统也是一个重要的成功因素,但是这个战斗系统并没有形成一种传承关系,这也是易苏系列后来走向低谷的一个重要原因。宜苏6是对宜苏系列过去战斗体系的彻底告别,带来了一次翻天覆地的革新。

伊豆系列前两部作品采用了当年特有的冲击战斗系统,还采用了半角色漂移攻击模式,即主角和敌人在半位置接触时,可以产生攻击效果而不被伤害,但正面攻击时也会受伤;第三代变成了横版ARPG的形式,也是系列中唯一的横版ARPG作品,并且增加了攻、劈、跳的动作;4代回归原系列冲击战,略有提升;5代变化很大,不仅有八向移动的设计和地形高度差,还有像3代一样的攻击和跳跃,此外还加入了炼金术魔法和系列中特有的盾防御。

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从上面的设计中,我们不难看出,由于人员的频繁变动,易苏系列中这些作品的战斗系统一直在变化。到了易速6的时候,可以说是没有办法继承这些战斗系统了。因为1、2、4代的冲击格斗模式已经逐渐被淘汰,在新时代必然难以被认可。3代的横版之前也是混的。5代的炼金魔法可以产生30多种魔法,但是过于复杂的魔法背离了系列一直坚持的简单坦率的战斗风格,而且难度低也饱受诟病。玩家甚至可以不借助任何魔法,依靠物理攻击过关。

逸速6面临的困难是保持系列原有的简单坦率的战斗风格,同时还要打造自己的战斗体系,而且这个体系不能太复杂。最终的解决方案是拥有风、火、雷三种属性的爱美拉斯剑。主角阿图罗可以接连拿到这三把剑,并随时切换。另外刷爱美拉斯晶石可以提高剑的等级。

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而且这个战斗系统最大的妙处就是三个属性让战斗有了一些战略意义,但又不会太复杂,让玩家不会不知所措,入门门槛也不高。但是要掌握它,需要学会合理使用三属性剑的切换时机和各自的攻击特点。

这套三属性设计也对后来的Yisu系列产生了深远的影响。比如宜苏7和宜苏8中的武器分为打、劈、射三种属性。而且Yisu 8中的主角Dana在上古时期的地下迷宫探险时,可以切换水、地、光三种属性的服饰来改变攻击模式。这个设置也是继承自Yisu 6。

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换句话说,从宜苏6开始,这个系列终于建立起了一套可以继承和不断变化的战斗体系,宜苏6的这一创新具有里程碑式的意义。

此外,宜苏6还解决了之前系列作品要么太难,要么太简单的问题。前两个系列很多BOSS都很难,但是易速5整个游戏一点都不难,高低难度的设计也很混乱。

《逸速6》的解决方案是设置了普通难度、梦魇难度等多个难度,喜欢挑战的玩家也可以在BOSS RUSH模式下挑战最快时间击败BOSS。但在普通难度下,即使玩家不太会玩这类游戏,也能最终过关,所以无论是普通玩家还是高手,都能在《易速6》中玩得很开心。

除了战斗系统的创新和难度的平衡,这本书通过更赏心悦目的方式展现了宏大的画面感。虽然是3D,但是人形角色还是Q型的,游戏中有很多巨大的BOSS,使得很多BOSS战非常有气势,而且像《伊豆6》这样的q版主角的ARPG在当时是非常少见的,所以和当代的《幽灵战士》是非常少见的

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此外,游戏还结合了3D图像和2D渲染图。游戏中的一些远景非常壮观美丽。事实上,远处的景色都是由2D绘制的地图表达的。这样的组合也是让游戏备受好评的一点。

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除了以上这些,还有一些值得一提的创新元素,比如热带雨林的海洋气息和原始部落气息,比如占据半个屏幕的精美竖画,比如每个各具特色和风格、设计精美的迷宫。正是这些创新元素,让宜苏6展现出了一种打磨已久的精致品质。

永恒的衣素

现在回过头来看,Yisu 6还是存在一些问题,比如操作和使用都比较困难,三个属性的平衡似乎也不是很好,但毕竟这是这个系列的第一部3D作品,这部作品的表现要比前三部正统续作好很多。

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更重要的是,Yisu 6的这一创新确立了Yisu风格的新时代,让后来的Yisu系列作品能够沿着Yisu 6开辟的康庄大道继续发展,不至于像以前那样陷入混乱,也让Yisu系列在众多日系游戏系列逐渐暗淡沉寂的当下继续保持活跃的生命力,这其实是相当难做到的。

伊苏的传说会继续流传下去。

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