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天命奇御下载的存档怎么用(天命奇御快速存档快捷键)

mxj 发布:2023-07-07 17:16:59 100


在这种场合说这个可能不太合适,但谁让边肖是个实诚人呢:最近玩了一款国产武侠游戏,那是很久以前的事了。

原因有很多,可能是对武侠题材不感冒,也可能是对国产武侠游戏质量的失望。当然,最关键的原因是Steam的疯狂+1把我逼成了只买不玩的小弟。但无论如何,这样一个武林新手写一个国产武侠游戏的评价,难免让人难以信服。

但好的一面是,受外国游戏影响的边肖或许可以从不同的角度来观察这部作品。再说了,谁说国产单机就一定不如国外产品了?或许这款名为《命运与奇迹》的武侠新作有潜力成为玩家心目中的国产之光?

“武林菜鸟”时隔多年的武侠之旅《天命奇御》测评

因此,带着这可能是下一盏家用灯的想法,我打开了命运号非凡的帝王灯。

贫穷的味道

有些朋友应该很好奇为什么边肖几乎没有提到任何关于命运的信息,其实原因很简单。我怕你再多介绍几句,就会对这个游戏失去信心。

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打开命运号的Steam商店页面,你会看到一个陌生的开发者名字:佳山林娱乐有限公司,它不是大宇,不是烛龙,也不是你熟悉的任何一个国内单机玩家。而如果你把这家公司放进谷歌,你会惊讶地发现:

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我好慌 我慌了

是一家房地产公司。没错!这个开发商是跨境房产中介。那一刻,的心情就跟我周末出去吃饭的时候,才发现给我做饭的厨师跟徐O 'seal一样诡异。

然后看游戏里的官方介绍:

玩家将成为“命运之人”,肩负江湖与世界的生命。随意游走于众多主线,挑战悬赏解谜,结识红颜知己,获得各派武功,每一次选择都可能颠覆命运,创造出奇妙的多重结局。

我不知道你怎么样,但是边肖看到自由度高,多主线,多结局的国产游戏总觉得有点空虚。不是他不信任,而是这几年看多了一点卖狗肉的事。

两轴之后,还没进入游戏,心就凉了一半。《命运的奇妙》的很多套路和近年来令人失望的国产单机游戏太过相似。以至于我上来的时候给它带了有色眼镜。

但是,平心而论,《命运》的首卖真的不尽如人意。首先这款游戏使用的引擎是U3D,熟悉国产游戏的同学看到国产+U3D的组合应该会有点疑惑。当然,《天命》也没能有什么突破。无论从那个角度来说,游戏的画面都无法很好的描述。进入游戏5分钟,就能明显感觉到制作团队无时无刻不在散发一种氛围:不要钱。

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即使是商店里的官方截图,也没法掩饰游戏本身的画面 即使是商店里的官方截图也无法隐藏游戏本身的画面。

发展集团的贫困可以体现在很多方面。比如高度重复的室内场景布置和小物体建模,有些甚至是U3D引擎的公开建模,不是说好的地产商都有钱吗?

不过说实话,命运奇的过程中场景风格并不重复。你甚至可以在游戏中感受到制作团队是如何绞尽脑汁利用有限的美术素材设计出更多元化的关卡和场景。你也可以在NPC的城镇布局中体验这种努力。边肖敢说,除了有名有实的主要人物,游戏中NPC模特的数量不会超过15个。然而,制作团队只是通过动作或车站布置设计了一个非常热闹的NPC布景。别的不说,关注一下镇上玩的孩子,你会发现几乎没有重复的。可以说蜗牛开道场的古雅风格在《天命》中可见一斑。

当然,有时候我也能感觉到制作组的负责人有点辛苦:典型的就是游戏对话里的竖绘。我不知道是不是因为他们对3D建模很有信心,所以他们没有使用非常桌面武侠风格的2D原画,而是要使用可以简单描述的3D建模。不就是把已经卖的很差的游戏变得更差吗?就算删掉路人NPC的竖画,只留下主要人物,我觉得效果也比这张好。可以看到隔壁P5很懂得隐藏这样的笨拙。

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原画立绘都非常有特点 原画都很有特色。

而且也许是因为第一版的缘故,游戏里其实有很多bug。先不说卡牌建模和瞬移这些老生常谈了。在边肖看来,《命运的奇妙》中最恶毒的BUG是:5分钟自动存档怎么办?狗把所有的文件都吃了?游戏中,本该莫名其妙消失的预定自动存档,可以说是对游戏体验的打击。具体原因后面会提到。

对比bug,优化体验极好。四年前配置的老黄牛边肖,在全高特效下玩的时候一点都不卡顿,各种场合的阅读都极其流畅。结合近几年国产游戏的渣优化,命运的Wonder Imperial在这方面可以说是尽善尽美。

但这并不能弥补在游戏中卑微贫穷的感觉。从卖图的角度来说,在近年来越来越注重包装的国产游戏中,真的很难有比命运之奇更差的开场印象了。

你看,这里总会有一个,但只要你能接受这个游戏的外观,命运的游戏内核就永远不会让人失望,甚至让人觉得惊艳。流行的说法是,体验三分钟,你就会爱上中介游戏mdashmdash边肖,当然不是人渣好不好?

本质上是一个侦探游戏

要说命运前言里让我印象最深的,不是剧情,不是战斗,而是一般武侠游戏里比较绿色的一个元素:支线任务。

武侠游戏很少玩。边肖从未在国内游戏中见过如此夸张的支线数量。在序的新手村,有15条以上的支线。说实话,就算是《辐射4》这种开放世界游戏的水平也没那么夸张。我只在《CRPG》这部老掉牙的电影里看到过这样的台词,比如《诸神的原罪》或者《永恒之柱》。

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有些支线也设计得相当的皮 有些支线也设计得相当皮质。

更可怕的是,新手村只是一个首发,三个主城作为游戏中的主舞台,没有NPC是没有用的。就算是小p孩也会有一些看不见的副业。以至于每次到新的主城玩,都会感受到刚进博德大门时的那种感觉,对mdash被支线主导的恐惧。

当然,命运奇侠帝国的支线深度和剧本质量都不是那些浸淫多年的欧美老手能比的。不过制作团队显然也意识到了这一点,所以你可以在游戏中清楚地意识到,这款游戏的支线系统和我们熟悉的国外RPG是不一样的。

首先展示系统。在游戏中,玩家可以拾取、购买甚至获得大量与游戏系统无关的道具。这些小玩意只有一个目的:给你能遇到的所有NPC看!无论是主线还是支线,玩家都想推进故事,所以要把对的东西交给对的人。

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有大量这种不知用处的道具 这些没用的道具一大堆。

这可以说是整个命运游戏中最令人满意的微创新,呈现系统将彻底改变给角色b赠送物品A的枯燥支线,想想看,一旦玩家需要思考这些问题:赠送什么物品?对谁?去哪里找?。整个任务链会瞬间变成“反向裁判”式的侦探游戏。当你最终顺着线索完成任务的时候,成就感比跑腿强100倍。而且也符合武侠画的风格。看看这把剑,但是你父亲给你留下了一个信物!

其次是道听途说系统,根据与NPC镇的谈话获得了一些额外的信息。事实上,这个东西并不新鲜,但这个系统在命运号的任务中极其重要。谣言不就是承载着上述破案谜题中的线索吗?而且它不仅是解决任务死锁的线索,也是寻找全新任务的线索。在最终的游戏中,一些繁重的支线任务只能由这些文字触发。因此,边肖每次去一个地区都要和所有的NPC谈话。强迫症,这是罪。

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最后是奖励制度。任何国家都有RPG,但是边肖从来没有见过像命运奇迹这样夸张的附带奖励。

以它最基本的奖励八卦点数为例。所谓八卦,其实和西方RPG里的五属性差不多。玩家可以通过消耗八卦点数来提升属性。本来支线的属性点设定就已经够神奇了,但是命运奇皇更可笑的是它模仿了很多CRPG的设定:判断属性会导致很多支线任务的成败。而且这种成功和失败都是一次性的,不可重复的,可能会导致任务奖励的减少,直接导致任务失败。甚至后面的主线也是一样的。

所以现在你知道自动存档失效对这个游戏的玩法影响有多大了吧?那才是真正的桥下之水;更何况,除了通过任务,几乎没有其他获取八卦点的途径。这个判断你过不了,任务完成不了?不要紧,去刷别的支线任务吧!

这是最基本的奖励。更多的武器,心智技能,招式,解锁招式特有技能,都是支线专属产品。虽然这也符合武侠游戏的画风,但是你能想象《诸神原罪》的支线任务会直接送你一个新职业吗?

以上三项措施确实让命运的赔率支线系统在国内游戏中脱颖而出,甚至与国外著名的RPG系列相比做出了自己的特色。但不得不说,这让主线显得有些黯然失色,尤其是主线本身剧本质量不是很好的情况下。

也许是史上最烂的主线剧情

其实边肖真的很喜欢《命运》里主角的性格:阳光,不苦不苦,足智多谋但也深情,更重要的是泡妞的功力一流,hellip比那些量产的木头主角都强。我不知道它在哪里。

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上来就跟妹子说这种骚话也是没谁了 这样跟我姐说话的人已经没有了。

游戏前期剧情也很有趣,突破了一般武侠游戏中的故事。序幕之后分为三个故事,玩家可以随时在三个故事线之间切换,玩起来非常有趣。我从来没有想过,武侠游戏中西式RPG可以玩得这么流畅。

而且主线里有很多选择和动作会直接导致最后的结局。就算输了战斗,剧情也会继续。当然,通常都不会有好结果。但是这种设置让原本是单线程的主任务有了很多变数。

但是当三条线都打得差不多的时候,问题就来了。你会发现主线呈现的剧情是无头无尾的,很多时候一些重要人物直接缺失,让人一头雾水。命运的错就错在它把主线故事的后续几乎都放到了可以做或者不可以做的支线里。主角姐妹的结局,主要人物的生死,甚至主角自己的人生经历,都可以在这些分支中找到。

而且这些支线几乎都是需要玩家主动去找触发的,有些还恶意至极。除非你有目的地搜索,否则你很难触发它们。如果你真的是铁哥,不管这些关键支线,恭喜你,你将在迷茫无助无头无尾的情况下迎来最坏的结局。

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啥都不干就等着当单身狗吧!(图文无关,真的) 除了做单身狗什么都不做!(图片与此无关,真的)

但是就算三条线统一了,大部分支线解决后故事也开始变得诡异了。边肖不想在这里剧透太多,但我想说,作为一个编剧,你真的这么讨厌吗?结局简直不可想象。虽然我明白这是支线解决后的奖励。但是这个解决方案有点太简单粗暴了。

其实我很清楚制作组想要什么样的效果。事实上,像辐射新维加斯或质量效应一样,mdash希望玩家通过游戏中的各种选择成为故事的主人。事实上,mdash在结局中其实看到了各种角色的结局,游戏在一定程度上可以给边肖这样的感觉。

不过,在主/支线剧情的处理上,《命运》还是有点粗糙。尤其是支线篡夺主机角色的情况,肯定会让关注主线的玩家极为不满。归根结底。主剧本的质量和制作团队设计剧情网络的经验不足是根本原因。不过,对于边肖来说,能够在国产武侠游戏中玩到这样的任务链才是最大的惊喜。

侦探游戏的战斗是什么?

边肖一直在吹嘘命运的神秘系统,但他总是忘记说这个游戏实际上是一个ARPG游戏。抛开国内ARPG和RPG之争,从命运的角度来看,游戏巧妙地采用了《传奇》系列的对敌触发战斗机制。这在很大程度上节省了大量的场景设计成本,非常适合低成本定位。

然而在实际游戏中的表现却十分混乱。虽然游戏中有自由行走的大地图,但是除了三个主城和一些门派之外,几乎没有野的场景。那么问题来了,野怪应该往哪里刷?

答案是:刷到镇上!然后你可以看到一个奇怪的景象。在开封、洛阳这样的繁华都市,恶霸不计其数。更可笑的是,这里的恶霸横行霸道,旁边的守卫却视而不见,执意要主角拔剑相助,也不知道政府为什么留着你没用。其实制作组有更好的办法,比如在城市和城市行程之间插入随机相遇机制,或者干脆做几个无关痛痒的小场来练级。在城镇中战斗不是不可以,但是过于频繁的刷怪真的会让原本精心设计的城市体验大打折扣。

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还真的是光天化日hellip 真的是大白天,hellip。

相对于有些混乱的遭遇机制,进入战斗后的实际体验其实算不了什么。虽然WSAD的行走模式和网游的鼠标左键移动攻击的组合有点不一样,但是游戏的招式是很有诚意的。四种武器和三套招式的组合几乎涵盖了现在ARPG游戏的各种套路。可以玩多种游戏,比如防逆流,CD流,连击流等。,而招式的二级属性很好的体现了飞、硬直、眩晕等ACT的要素。

同样难能可贵的是,战斗中人物的技能和动作都非常流畅,招式赏心悦目,12套招式没有一套招式风格相同。这么说吧,你在整个《天命》里似乎最不缺钱的一样东西就是战斗技能。

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招式的特效还可以 招式特效还可以。

不过,虽然move系统的框架搭建的不错,但是RPG的打磨有点粗糙。比如装备部分,锻造游戏带来的装备几乎可以碾压众生,而且无论是武器还是防具,提升的数值都极其简单粗暴:攻防+暴击,其他都没有。我还特意做了一个绿蓝紫的装备稀有度系统,结果是个鸡肋设计。

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除了加攻外没啥卵用的稀有度系统 一个稀有的系统,除了攻击对蛋没有任何用处。

再比如八卦和心法体系。前者不仅提高了属性还附带了很多强被动,后者则是等级的赤裸裸的上限:一念心法升级10级。如上所述,两者几乎都可以通过支线生长。不管支线,要不要靠主线和三基法通关?你真是想多了。

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有我这么多心法,你也可以闭着眼睛通关 我这么多招数,你闭着眼睛也能通关。

其实就算心法或者八卦的部分被动技能分武器,玩起来的感觉其实也比现在好。不过话说回来,从很多细节来看,整个《天命》战斗系统都充满了未完成的痕迹。或许对于一个小工作室来说,很好的解决支线的困惑是有价值的,停留在战斗状态也是无奈的选择。

写在最后:[/s2/]

不知道《天命》把支线放在儿子的位置上是不是一件好事。这条支线确实不错,但是游戏里的一切都围绕着这个曾经只是配角的体系。对于那些传统的武侠游戏玩家来说,可能就没有这么好的体验了。但这并不是命运扣分的理由,即使游戏有很多缺点,甚至很多可以说是简单。却让边肖这个告别江湖多年的武林小白如此投入。从这个角度来看,它成功了。

更重要的是,我们可以看到命运中的闪光点,这是其他国产单机所没有的。其实这部作品的各种问题都可以通过加大投入来解决,但是一个创作的出发点是不可替代的。从这个角度来看,边肖相信《命运》续集肯定会有更好的表现。

如果有续集的话。...

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