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渣渣辉传奇龙城争霸(龙城传奇手游官网)

mxj 发布:2023-07-15 11:03:30 137


你眼中的残破传奇,一点都不残破。前三七互娱董事、现任高级顾问、易娱乐网制作人陈火了。

易娱网成立于2010年,先后推出了多款自研游戏,如龙将、西游记、梦琴等。

8月3日,三七互娱发布公告称,董事陈因个人原因辞职,但仍将担任公司高级顾问。随后,陈宣布加入易娱网,成立火凤凰工作室,深耕RPG游戏研发。

自2013年加入三七互娱以来,陈创作了众多爆款游戏,包括《永恒纪元》、《精灵盛典:黎明》、《大天使之剑》系列。

今天(9月27日),在北京国际游戏创新大会三七互娱专场上,陈夏怡做了题为《买游戏,你真的懂吗?分享了主题。

他认为购买游戏的成功因素可以分解为框架、入口和玩法。他还用一句话总结了购买游戏,就是一个能吸引广告,好玩的游戏。

破传奇一点都不破


现在很多游戏厂商还在学习魔兽世界的经济体系,一直在学习组队刷副本。但一些制造商已经将这一循环简化了。

三七互娱高级顾问陈夏璘:破传奇一点都不破,买量游戏难度高

陈霞说他很欣赏《单身职业传奇》和《蓝月亮》这两款产品。前者融合了Roguelike,半即时玩法,也有着与其他游戏完全不同的日式魔幻画风。

游戏中的卡牌流派很多,包括动物、建筑、陷阱、法术等上百种卡牌。玩家可以自由组合搭配,生成自己独特的强力套牌。

据报道,这款产品的水流量相当大。

至于渣渣惠惠代言的《打蓝月》,是浙江和盛开发,打游戏发行的游戏。这部作品具有龙城争霸、海天盛宴等多种特色。

为了回收一个真金元宝,重新设计整个经济体系是很厉害的。陈说,真的是回收元宝,是人民币充值的货币。

他补充说,他想自己做,但为了安全起见,他把回收的东西换成了另一种道具。做了一套隔离,发现回收效果不好。

目前还是有很多传奇游戏走的是绑定元宝的路线,可以说是比较落后的。

浙江和盛真的把玩家的时间转换成了交易货币。这种宏观经济体系完全是一种新模式。

之前网上有很多关于这款游戏的谩骂,但是它承受不了一个月上亿的人流量,用户留存的数据也很漂亮。

三七还开发了一款传奇手游《一刀传世》,由成龙代言。不同于以往的传奇网游,游戏内置了五个角色,玩家可以自由搭配。

其实就是套卡,包括推图和爬塔的整套系统。陈总结道。

他呼吁大家不要以画面来评判一款游戏,也不能说UE4的使用是一个非常创新的项目。现实是,普通玩家眼中的传奇一点都没破,人家还在默默赚钱。

找到一个好的框架和品类可以大大提高成功率

买《传奇》这样的游戏真的和创新无关吗?其实不是的。

这几年ARPG几乎所有的工作都失败了,广州帮能听到的都失败了。说实话,其他地方玩类似游戏的人也死过。

那么这些年能挺过来的项目有哪些呢?几年前《夺宝奇兵》红极一时,然后这几年大家都在抄袭,几乎都成了成功。

为什么这些项目都完成了,而那些复制《永恒纪元》的却全都失败了?

这里的门道在于《夺宝奇兵之地》成熟的框架和双塔攀爬系统,而《永恒纪元》的框架较弱。

陈开玩笑地说复制的第一要素:框架。这就可以引出一个问题,为什么游戏总是跑调?

开发者需要明白的是,花一年时间做出来的产品,预计几天就能成功。这是不可能的。

其次,为什么循环总是失败?陈霞笑着说,没有一个合适的计划,这怎么可能呢?

他进一步解释了什么是框架,就是组队,复制,培养等。在游戏中,关键在于这些功能是如何整合的。

三七互娱高级顾问陈夏璘:破传奇一点都不破,买量游戏难度高

框架之后,就是入口问题,也就是用户类别问题。市面上有修仙类和魔法类,细分成很多小故事。

比如修仙类,有国风、二次元、现实主义、q版。现在很多游戏厂商,找到框架后,会测试材质是否吸波。

所谓的吸波材料,对于单个注册用户来说,要么大,要么便宜。对于研发来说,一个用户很难把LTV提高20%-30%。

比如获取一个安卓下载用户的成本是80元。如果能找到十几块钱的注册用户,就相当于成功了一半,夸张的说成功率提高了3-4倍。

陈以自己的经历为例。他说现在很多厂商都在问他游戏产品,说是A+B。

简单来说,A就是复制一个很厉害的框架,比如《金币大富翁》、《夺宝奇兵》。b是找特别好的品类,量特别大。如果这两项都齐全,可以说这款游戏有成功的资本。

如果没有A+B,你不知道用户在哪里,复制的框架是什么。换句话说,我还是在做魔兽世界一样。

那么这些产品就没有创新性。

购买游戏不创新是一种误解

至于如何扩大数量?比如精灵的节日,三七可以打黑暗玩家互娱,再打一些汉风魔法玩家,比如天堂,永恒纪元。

这意味着从一个子类中吃更多的子类。这样才能买到更多的量,创造更多的流水。可想而知,像5-6亿流水这样的大盘子,必须要吃遍很多品类才能做起来。

但是,也会导致一些问题,比如虚假广告。是很错误的一个,但是游戏能动也可以理解。

比如一个休闲游戏就能打到魔法玩家。不去尝试,就会错过这部分玩家。

不好说。能做虚假广告的游戏都是好游戏。陈霞笑着说道。

前面一部分是购买游戏成功因素的入口部分,另一部分是游戏性。

如果厂商有非常好的框架,单个注册用户成本低,品类非常受欢迎。那么接下来就是游戏性了。

三七互娱高级顾问陈夏璘:破传奇一点都不破,买量游戏难度高

第一是决定游戏的生死,第二是决定游戏能走多远。

陈分享了自己的RPG类目,主要涵盖三个方面:一、玩的清楚;第二,目标;第三,节奏。

你可能会听到玩家抱怨自己不懂游戏。如果出现这种情况,后果将是玩家放弃游戏,甚至删除游戏。陈建议做游戏的第一点就是让玩家明白。

抽象来说,就是利用玩家的固有认知。比如球是圆的,那它一定是圆的。如果球是方形的,会很混乱。

众所周知,游戏是第九艺术,具有非常广阔的想象力空。但是,为创新建立一些莫名其妙的规则是不可取的。

玩的清楚,就是顺应玩家的认知。当然也需要满足玩家的心理预期。

第二点是目标。目标没做好,就是画饼。目标在游戏设计中非常重要,因为它会把用户吸引走。可以归纳为三个要素:一是被玩家认可;第二,实现的方式;第三,符合用户的期望。

陈认为RPG游戏要让玩家理解,用目标把玩家带走。在这个过程中,节奏很重要。

那什么是节奏?总之,大目标中有小目标。玩家在制定小目标的同时,也有一个大目标。大目标没办法实现怎么办?就加几个小目标,这样就会有节奏。

综上所述,RPG的玩法主要包括大目标和小目标的组合,而且都是玩家认可和理解的东西,并不是蛋糕。

用一句话总结购买游戏,就是找好方向+主题,赢一个广告。陈说,这样一来,至少第一阶段的投资回报率会维持住,不会很快就挂掉。

运营导入用户进来,问题是如何抓住第一波的量,实现变现。

这些也要看游戏内容和运营周期。市场上有些厂商为了实现快速变现,通常会在开通服务后短时间强制氪,但这样会降低用户的生命周期。

陈说游戏不是一天就能实现的,需要很长时间的运营。

在大众眼里,买的游戏通常就是一点点,跑着跑着,一个活动就完成了。对此,陈并不认同。他说,买的游戏其实很难。

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