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天命传说新手目标(天命传说新手目标攻略)

mxj 发布:2023-07-16 03:08:32 95


命运传说是一个慢游戏。

太慢了,你需要玩30分钟才能品味到这个游戏和其他游戏、其他卡牌游戏有多大的不同。这种慢带来的第一个问题就是误解。

在接触命运传说的前30分钟,除了画面,我对这个游戏有什么特别的好感。从外观上看,它的画面精致,有一些像样的情节。可以抢着浏览游戏系统。我对这款游戏的第一印象大概会是又一个美好的《我叫MT》+《刀塔传奇》。人物加一些星星,装备武器,刷副本,早早开始自动战,可以让你一路推进。游戏里的命运系统,选择手动,也是看什么技能亮。

《天命传说》:快时代的“RPG本格式”慢卡牌 纸牌游戏的Raid范例

这种误解至少会持续到三本以后。当时接到护送任务,需要护送副本里的一个奸商到镇上。我的团队还在用“我叫MT”这种典型的竖卡方式推进,系统突然在屏幕的最后一端刷到了奇怪的东西。这个时候,所有的肉搏战职业都在前排戳Boss的脚趾,弓箭手还在有条不紊的射Boss。新刷的暴徒直接把牧师和保护对象打死。我在WoW的护送任务中经常遇到这种场景,我开始觉得这个游戏有点意思。

《天命传说》:快时代的“RPG本格式”慢卡牌 而且越到后来,网游的副本甚至是玩命运传说Raid的感觉越来越强烈。它和刀塔传奇和我叫MT的区别越来越大。

比如Boss,需要团队支援2分钟不死的女巫。这个女人简直就是WoW的龙(原谅我又用WoW做例子)。她一口气把前排喷死,然后切瓜菜把后排的脆皮干掉。经过几次推广,我被魔女乱喷。我终于开始研究我以为只是在技能光明的时候扔掉一个的命运系统,找到了一个会嘲讽我的火元素。

《天命传说》:快时代的“RPG本格式”慢卡牌 女巫是真正开始显示命运传说不同于其他卡牌的关卡。

接下来的事情很简单。虽然组队卡只会一哄而上亲吻魔女方泽,但是召唤师的位置是可选的。mdash将火元素扔在女巫身后,女巫嘲讽后会转身点燃火元素。因为火元素的血量不足以持续黑变病的持续时间,魔女们会继续转头打高伤害的T,命运系统的随机概率有时会导致召唤东西失败。于是在不断倒T和用召唤物做过渡的过程中,终于熬到了2分钟结束,全队只剩下一个血淋淋的牧师死亡。这种孤注一掷的操作,最后让人兴奋又紧张,就像他们在副本里趴在地板上给队友打气的时候一样。

再比如一个大叔,打败他后骄傲的表示愿意加入队伍。在战斗的过程中,你会发现这家伙不仅努力而且很有加血的能力。他经常打血槽底,被自己挤回去。这时候你的选择可以是从命运系统快速切换一个沉默技能,在圣骑士的加血技能读取释放时释放沉默打断技能。或者前期大量堆积召唤射手、士兵等DP快速冲出。

《天命传说》:快时代的“RPG本格式”慢卡牌 虽然牌是死的,但召唤物是活的,命运系统中的召唤物和技能构成了这个游戏真正的战斗核心。mdash竖版的结构让战场的概念更加立体。对时机和位置的强调,更像是大型网游中副本战斗对团队配合的需求:有龙头调整Boss和团队的位置,关键时刻踢打断Boss技能,有Boss全屏AOE时调用其他治疗增加治疗量,有Boss暴怒前限时冲杀关卡。

我觉得上面说的三场战役都很好玩,很有意思,但我还是觉得他们来的有点晚。从前期的平淡到中间近乎超常的巅峰。玩家缺乏一个理解和引导的过程。要么是三分钟后误判为山寨,要么是突然需要命运技能配合时没有耐心研究清楚,导致收卡弃坑。对此,游戏的设计者之一、原WoW翻译者、NGACN创始人田健表示:这还只是测试版,新手指导还需要重做。在他看来,《命运传奇》的玩法最大的问题是很难摆脱游戏一开始带来的山寨感。尽管有实际的演示,但我真的不认为这是山寨的。

快速和慢速之间的选择

除了对游戏的raid感非常满意之外,田健最满意的还是命运传说,因为这是一款本固尔RPG。田健眼中的本戈仍然是游戏中无处不在的慢热。

游戏在剧情上下了很大功夫,从一开始人物获得火神之力到目前能玩的地图全部解锁。每张地图都有一个逐渐展开的剧情,而不像一般的卡牌手游。这不是点个图标就能N级的阵容。你需要在大地图上跑来跑去。副本门口的NPC给你一个任务,任务中需要杀死的怪物可能在副本内,也可能在副本外的地图上刷新。为了完成NPC这个角色的委托,你必须从地图的一端跑到另一端,即使与NPC的对话不仅仅是一幅半身像+一段文字。相反,就像一些非常古老的RPG一样,NPC和玩家角色的头上弹出白色的小泡泡,他们在屏幕上有序地问答问题。

《天命传说》:快时代的“RPG本格式”慢卡牌 这些无用的对话和荒谬的言论,某种程度上代表了制作人愿意在无利可图的地方花费多少注意力。

对话慢,去战斗现场慢,任务交接也慢。没有一键寻路,也没有一键完成任务。既有故事主线的关系,也有任务间多个任务的并发。当你卡在一个任务里的时候,你也可以暂时停下来攻击其他支线。

所有这些设定都会让人们的心情和行动变慢。白色的对话泡泡稍微增加了你阅读NPC对话的时间,所以你应该更加关注情节。在地图里跑来跑去需要一些时间,单机的感觉似乎更重,时间也没有那么紧迫。没有必要匆匆看完一本书,再刷一本书,或者快速扫20遍文案。

对于喜欢慢节奏的玩家来说,这样的体验还是不错的。因为游戏配以精心编写的剧情和大量的任务细节来营造这种PRG式的氛围。但是对于追求操作便捷,通过副本快速获取利润,更快更高更强的玩家来说,这种慢太繁琐了。而且基于收费数据,这样的设计也是多余无用的。

我只能说我喜欢这样的设计,但我觉得这是手游市场的一次冒险。

《天命传说》:快时代的“RPG本格式”慢卡牌 WoW玩家看到这些地图应该感觉很熟悉。

这可以理解为一种坚持,也可以理解为一种情怀。从这款游戏的艺术风格也能看出一二:作为曾经的WoWer,无论是游戏的技巧还是地图的风格,都能找到WoW的影子。在田健给我看的几幅地图设计上,我也能很快认出这一幅与太阳井非常相似,那一幅与虚拟空风暴非常相似。但这种相似更多的是集中在艺术风格的模仿上,这种模仿的尺度控制得比较适度。你会因为他们的相似而产生一些亲切感,但不会因为这些相似而产生强烈的抄袭感。

关于未来[/s2/]

由于目前只开放了beta版,体验到的游戏内容也只是当前地图。命运传说还有很多不足,比如命运技能和技能的平衡性不高,召唤技能的作用让其他技能看起来相当鸡肋;但是命运技能只有三个选项,每次使用随机刷新给玩家带来的操控感不够强。格斗感觉更像是靠运气,而不是把体系研究透彻后形成套路打法;文案系统现在有很强的战略意识,但大部分还停留在嘲讽老板开火就掉头的套路上。而且目前游戏只开放了全自动1V1系统,这也使得游戏最本质的部分无法在PVP中体现helliphellip。

《天命传说》:快时代的“RPG本格式”慢卡牌 就目前的系统来说,命运系统的平衡性不是很好。

但这毕竟只是半成品。据制作方透露,以上问题都在优化中。此外,与WoW关系密切的田健希望借鉴WoW中一些经典的Boss战,让副本更具战略性,更具趣味性,在卡牌的基础上实现所有的Raid机制。

至于剧情和世界观的慢节奏,会不会调整增加更多的一键XX功能来满足喜欢刷机的玩家?

必要的复杂是不能无限妥协的,这些特征是我们被记住的关键。他说。

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