泰拉瑞亚钓鱼奖励大全(新手必看钓鱼攻略)
mxj 发布:2023-07-30 15:54:33 334
你能从钓鱼中得到什么
在塔拉瑞亚,钓鱼可以说是不可或缺的一部分,我们可以
多功能鱼塘设计知识。
首先我们要知道我们的鱼塘要满足什么:多元环境的统一。这个环境通常指的是默认环境(森林)、丛林、神圣、血腥、腐败、绿洲和雪地,以及影响较大的地表和地下(这个判断是基于水位,也就是说我们可以把两个相邻的湖泊,一个高于地表水位,一个不高于地表水位,以满足地上和地下鱼类的需求)和水体(水,需要300格才能满足)。岩浆和蜂蜜都需要200格。
不包含的环境是发光蘑菇殖民地(我以前建发光蘑菇农场的时候建过水池,所以没考虑)和天空(这个特殊物品好像只有三种任务鱼和天空箱子,所以个人觉得优先级不高。如果有需要,可以选择找一个岛,一般是有湖的,自己也可以。但是,地狱可以在建造一个多叶的绿色矿场的同时建立一个湖泊和诱饵农场,并且不能获得岩浆捕鱼的熔棒和配件。
所以,知道了需求之后,我们需要知道如何实现多环境。这要考虑两个因素:角色的环境检测和环境要求的最小箱子数。
红色块是30*10的血块,300块正好是血块环境需要的大小。只有这300块全部装入人物的探测范围,人物才会判断环境是血腥的。周围的棕色块用于检测人检测范围的大小。
超出范围判断:
可以看出,人的头部上方所有的方块都在检测范围内(61=54+10-3)。
低于范围判断:
可以看出,一个人脚下的60格就是检测范围(51+10-1=60)。
从人物的左右来看:
检测范围在人左侧84格内。
检测范围在人右侧84格以内。
通过这样一个检测实验,我们可以看到,人的检测范围是:人的头顶61个正方形+人的高度3个正方形+人的脚下60个正方形(高度),人的左右84个正方形+人的宽度2个正方形。
这是wiki里钓鱼社区的优先级顺序,我们钓鱼的时候按照这个顺序来判断优先级。
所以,我们的岩浆池和蜂蜜池,不管我们的植物群,都可以建在任何地方。我们需要的六个环境优先事项是:腐败=猩红gt神圣gt雪gt丛林gt绿洲gt森林。
腐败和猩红需要300立方。
雪与绿洲需求1500元。
丛林需要140元。
神圣需求125元。
只要不满足其他编队的需求条件,森林就是默认地形。
另外,神圣和腐败/猩红会互相抵消,抵消是1:1,也就是说如果你在神圣环境下有300块石头,在血腥环境下有120块石头,在腐败环境下有60块石头,那么血腥环境的判断是120-300=-180,腐败环境的判断是60-300=-240,这就是神圣。
根据这些信息,我在这里提出一个设计,正好说明一下如何设计这个多环境的鱼池。
多环境鱼塘设计
渔塘全景,上面是血、雪和腐败,下面是神圣、沙漠和森林。
鱼池效应演示
这个渔塘,顶楼设计了猩红、雪、腐。在这一层中,猩红和腐败的优先级高于雪,所以只要我的环境检测中有300格猩红/腐败环境,无论雪是否满,都直接判定为猩红/腐败环境,这样更好的设计上排(保证我站在需要腐败/猩红环境的平台上可以检测300格腐败/猩红,而站在中间需要雪环境,我只需要检测不到300格,也就是说,
第二层,神圣,森林,丛林。在这三个环境中,中间的森林仍然是优先级最低的,这也使得无法检测到足够数量的神圣/丛林需求方块站在中间。
同样的原理用在底层沙漠,让站在这里的人可以察觉到对雪、腐败、猩红、丛林、神圣不满的需求方块的数量。
这里我用TEdit来介绍我的各种环境的满意度,用2*3的土来代替人。
一楼:血、雪、腐败。
可以看到猩红石卡在了人类探测范围的右上角(水平84+2,垂直61+3)在我们需要猩红环境的位置的最右端,这样当我们站在中间的时候,刚好有一部分探测不到,所以不会出现猩红。
站在中间,很明显所有雪块都包含在范围内,刚好卡在人探测范围(61+3)的上线上,这样站在中间层就不会有雪的环境了。
站在右边腐败和血腥对称是一样的。
这里的腐败和血都是50*6的规格,考虑到了下面的神圣环境。雪的设计是55*28=1540。这样设计是因为我设计平台的时候没有用50*30,而是用了55*28的数据,下面的沙漠也是同样的参数55*28=1540。
另外,由于腐败=猩红gt雪的优先级,我们在两边建造雪环境的时候不需要考虑雪的干扰。
第三层:沙漠
这里之所以提前说沙漠,是因为中间层的森林优先级最弱,必须保证所有的环境都不满足,所以先说沙漠,以便更好的设计中间的森林。
这里和顶雪一样,沙漠只是卡在人的探测下限,站在中间是无法探测到沙漠环境的。
第二层:神圣,森林,丛林。
在这一层,根据一层的经验,中间的环境是弱环境(低优先级),所以我们在考虑双面环境的构建时只需要考虑满足需求的方块数,而在构建中间时只需要检测到足够多的两面方块。
在一楼,猩和腐卡在300的下限,而站在一楼的时候刚好可以探测到300块,所以不需要考虑二楼,但是我们的雪是1540块,站在一楼的时候卡在探测范围的上限。只要第一层下降一格,我们探测到的雪数就是1540-55 =
三楼沙漠和雪一样,卡的下限是+55*28。只要第三层上升一格,我们就探测不到沙漠。
那么,森林环境的构建就是要保证神圣性和丛林性不被察觉。
这里丛林需要140格,圣物需要125格。我把它设计成两边有140个正方形(28*5),比较对称美观。
丛林还是卡探测范围的右限,站在中间不会探测到丛林。
神圣与丛林之间的对称
上面两张图中,圣物和丛林环境的建造肯定是正常的,因为圣物和丛林的优先级高于沙漠和森林,只要满足要求的环境方格数量就可以了。
但是这里用的是140卡而不是125卡,所以要判断站在中间会不会探测到神圣环境,干扰森林环境。
只是显示了以下平台的规格。
这里我们从神圣环境到森林环境分析如下。我们走到边界,如上图,从左边的土块走到右边,我们移动了三格。相应的,检测到的神圣环境方块减少了5*3=15,140-15=125正好卡在下限,所以我只要再走远一点就不会被检测到,基本可以满足森林方块的需求。(我这里想对称,但是如果做成25*5,或者哪怕少填一块也不会这样...)
那么,我们完了吗?
其实还没有。我们还要考虑另一个因素:环境补偿。
上面我们提到了,腐坏/猩红和神圣有相互抵消的作用,所以一楼要考虑猩红和腐坏,二楼要考虑其他一两个环境的影响。这里我把腐败/猩红设计成50*6,神圣设计成28*5,这么短的宽度就是为了消除这种影响。
如果有人注意到三个平台之间的距离,会发现一楼和二楼之间有六个正方形。一楼检测到的腐败/猩红下降了6格,刚好完全检测不到,所以不会有神圣环境格的取消。
相应地,神圣也是如此。从二楼到一楼,我们探测不到神圣环境盒。
通过这个宽度限制,我们成功地消除了偏移效应,达到了我们的目的。然后环境和平台建好之后,只建了水池、岩浆池和蜂蜜池。我们可以随便这么做,只要站在哪里都能把杆子扔到水里。岩浆和蜂蜜可以在没有环境的更方便的地方建造。(水面平面lt钓鱼水面就是面;钓鱼面le水面在地下,可以把两个池子做得很近。一个池子卡在地表水位上,另一个只是在原来的基础上倒几桶高于地表水位的水,这样我们就可以抓地下的鱼和地上的池子(我们也可以建一个池子来抓地表水位,这样地面上需要鱼就倒两桶水,不需要就收两桶,挺简单的))
地上池塘
地下游泳池
所以到这里,我们的池子就彻底完蛋了。
图纸:
全景,对称结构,177*136
猩红/腐败:50*6
雪=55*28
血/腐距离11格横雪。
从雪地到上层平台的距离36
中间平台的设计
下层沙子加一层玻璃=55*29
第二平台基于砂上层36。
池设计
丛林/神圣底层和沙地底层之间的距离是5
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