暗黑3技能伤害和武器关系(所有武器属性介绍)
mxj 发布:2023-07-31 16:14:37 1007
鉴于暗黑破坏神3的开放,新人比较多,所以经常会看到这样的问题:
这个武器怎么洗?
两只手好还是一只手好?
怎样才能改善全身?
来看看我新打的硫磺。

所有能造成伤害的源都被视为技能,包括召唤攻击、近战和远程攻击。
玩过wow的人很容易再玩d3,有一个误区就是伤害分为技能伤害和武器平切伤害。其实暗黑破坏神里只有技能quot。平切作为一种技能,只有主动使用才会造成伤害。
如果玩家角色没有装备武器,也没有选择任何技能,那么主要技能就会变成:
同样,如果不选择技能,只装备近战武器,主要技能会变成:
还是不选技能,只装备远程武器,主要技能会变成:
(还有一种情况是,当你精疲力竭但还在使用耗能技能时,也会默认使用100%伤害的武器。)
本质上,拳击是造成0%武器伤害的技能,近战和远程攻击是造成100%武器伤害的技能,有相应的技能动画。
一旦选择了一个技能,近战和远程攻击都会被覆盖,也就是一般情况下,不再有任何形式的平切伤害。
换句话说,不像wow,在使用技能循环的过程中,还有独立cd的平攻。
对于召唤师来说,可以认为召唤师是用相应的技能而不是玩家的角色来造成伤害。
1。技能伤害
所有技能伤害都以武器伤害百分比的形式与武器伤害直接相关。
这样的设定决定了武器在每秒伤害中的重要位置,也造成了单手、双手、双手的长期选择。
武器挂钩的伤害也影响到build的建造,技能有了相互比较的基础。热门技能往往基础伤害比较高,或者单位能量输出比较高。
在2.0以后的版本中,所有技能都被标识为唯一元素属性,会被对应的quotXX元素加上造成伤害和提高quot附加物,武器攻击算作物理属性。
2。武器
武器作为装备的一种,也有不同的品质,游戏对应的是白、蓝、黄、绿、暗金不同的颜色。
黑暗中掉落的装备通常被称为染色,即白蓝品质装备因为添加附加物获得的魔法属性而被一步步染成稀有或更高品质。
装备的属性是由基础(白色或蓝色)和附加属性(附加物)决定的。
大部分装备底座都是同等级的白色,少数比如【副手】是蓝色的。
底座决定装备型号(暗金色套装除外)。目前白衣服的优良性能在染色过程中被忽略,不排除未来修改的可能。
以70级白装基板【弯刀】为例:
白色服装决定车型和伤害上下限:



同类型的词缀,比如quot加XXX伤害quot,对于同等级的蓝衣黄衣都是一样的,对于隐金和套装的取值范围更高。
3。武器面板
1。技能描述中的quot武器伤害quot到底是什么意思?
答案是武器面板第二行quotXXX-XXX伤害quot,也就是DPH =每击伤害,不是最大的白字XXX dps。
还是以黄色匕首为例:

假设一个野蛮人使用了没有符文效果的重拳,掷骰点的结果是1280,那么这个技能释放可以理解为:造成215%*1280=2752伤害。
之后实际伤害计算会在2752的基础上增加属性、元素、暴击的加成。
2。武器面板上的大白字dps是什么意思?
以白色匕首为例:

这个武器的速度显示每秒可以造成1.5点伤害,所以平均每秒伤害是216 * 1.50 = 324.0 dps。
此处忽略技能本身的加成,可以认为是装备该武器时使用造成100%武器伤害的近战攻击时的平均输出。
3。武器面板上的quot+XXX火焰/冰冻/毒素/xxx伤害quot是什么意思?
蓝色贴纸已经表示下一个版本会修正这个词缀的功能模式。补丁上线后,这个贴片中的元素伤害只会有视觉效果,会影响武器本身和幻术时的光效。
伤害值本身已经体现在武器本身的DPH上了。
4。武器面板上的quot+[5-8]%伤害quot有什么作用?
同上。补丁修改后,这个词缀会和quot+XXX火焰/冰冻/毒素/xxx伤害quot词缀一起作用,体现在武器定额XXXX-XXXX伤害quot中。
在当前版本中,只有物理属性或者没有元素的属性才能享受百分比加成。白涂基板的伤害算作物理,会正确添加。
比如这个非元素伤害武器:

再看看这个冰冻元素伤害武器:

其实只有[107-321]部分拿到了7%的加成,冻结词缀没有正确拿到加成。
5。戒指和项链上的伤害quot+[XXX-XXX]对武器有什么影响?
词缀quot+XX最小伤害quot和quot+XX最大伤害quot在以前的版本中曾经有过,现在统一成了平均伤害词缀。
经过测试,当前版本中的加伤害词缀会在伤害计算时加到武器小字quot[XXX-XXX]伤害quot上,但在武器面板中没有体现。
此缀不会从武器获得quot+[X-X]%伤害的加值。
4。攻击速度
攻击速度影响(大部分)技能动画的时长,或者说是唱歌施法技能的单位时间伤害。
攻击速度的单位是每秒攻击次数,与攻击速度相关的词缀是quot攻击速度增加%quot,多个攻击速度词缀的叠加算法是加法。
玩家角色赤手空拳时的基础攻击速度为1.0,单独武装时的武器基础攻击速度,两次武装时会显示主副玩家的攻击速度。
面板的最终攻击速度乘以叠加的攻击速度之和(此时面板的攻击速度增加),在双持时(包含在面板中)隐含添加一个词缀quot攻击速度增加15%quot。
武器面板上的攻击速度增加词缀只作用于当前武器,如图,武器只装备时,面板的攻击速度增加为零,基础攻击速度等于武器的攻击速度(误差由显示精度和内部精度的差异引起)。


双持实际上是quot左右互搏quot,即左手一下,右手一下,计算伤害时也分别以两把武器的 dph 来计算。如果两手的武器不同,则实际攻速分别计算。 双持其实就是左右搏击,也就是左手打,右手打。在计算伤害的时候,也是以两种武器的dph来计算的。如果两只手的武器不一样,实际攻击速度另算。
比如同时持两把武器,面板显示双手攻击速度分别为1.81/1.72,这个结果已经包含了双持带来的15%的提升,而这15%显示在IAS一栏。


假设双持时先主手后副手,由于主手攻速 1.81,只需要 1/1.81=0.55s 完成一次攻击,副手则需要 1/1.72=0.58s 完成一次攻击。 假设双持中先有主手后有副手,因为主手的攻击速度是1.81,完成一次攻击只需要1/1.81=0.55s,副手完成一次攻击需要1/1.72=0.58s。
可以认为在一个0.55+0.58=1.13s的攻击周期中,两次攻击都是由双持完成的。平均攻击速度约为每秒2/1.13=1.77次攻击。
因为游戏的主逻辑循环是60 ticks/s,所以动画长度只能是1/60秒的整数倍。大部分技能设计攻击速度1.0的原动画。当攻击动画因为攻击速度的提高而缩短时,实际上会有一个四舍五入的过程,这就导致了攻击速度阈值的存在。在一定的攻击速度区间内,对应的动画长度是相同的。由此诞生了dh连续射流攻击速度齿轮理论和双持气旋攻击速度齿轮理论。
连续吟唱技能,比如法师的分裂光波,伤害多以固定频率显示(一秒一次)。这个频率只是方便玩家观察,与技能的实际命中无关。
攻击速度不影响此类技能的动画,实际伤害和能量消耗与攻击速度成正比。
5。损坏模型
游戏中的每秒伤害技能大致可以分为以下几类:
1。没有CD,没有能耗,比如大部分左键生产力技能。
2。没有CD就有能量消耗,比如大部分右键放能技能和常用输出技能。
3。有CD,大部分是爆炸技能。
假设目标寿命无限,最佳输出方式将是(3)使用卡牌cd,加上(1)一定比例的(2)。在这种情况下,输出仅与面板dps相关。
一般来说,由于目标寿命有限,输出周期较少,实战模式更接近一管能量所能造成的输出。
而(2)的伤害比(1)高,而(2)受能量限制,不能无限使用,所以追求的武器通常是高DPH低攻速。
6。武器选择
在这个版本中,由于4+2词缀机制的限制,双手武器对于双手无法加辅助的职业来说是最差的选择,因为词缀少,属性范围相比单手优势明显。
对于双持和主副的组合来说,首选因子应该是秘境特效,一个好的特效往往可以顶一个技能或者带来20%的每秒伤害提升。
同类型首选DPH高的武器。4+2模式下,最好的武器附加物是伤害、主属性和破洞,留有优先百分比伤害,还可以选择攻击速度。
攻击速度可以通过很多装备来补充。攻速是否取决于build的需求和玩家的输出习惯。虽然攻击速度对面板影响很大,但在实战中通常不是最重要的因素。
根据不同类型的武器,他们有不同的基本攻击速度和DPH。这里以【弩枪】【弓】【弩】为例简单说明一下,都是拿70级白装底座:
这里之所以不比较武器面板dps,是因为前面说过,这个dps是持续武器攻击造成的平均输出,不符合一般输出模型。另一方面,由于基础面板造成的伤害比例相对于70级缀来说比较小,所以也要对比理论极限值下的数据。
大多数集束箭建造偏爱双手弩的原因是DPH下限高,+40%伤害的伏击被动可以稳定打出可观伤害。(事实上,一把普通弩的DPH下限足以超过DPH 2800支极品枪的上限。换句话说,弩枪的单簇箭即使不暴击也有稳定的输出,那枪的非暴击造成的伤害会很难看,尤其是第一击。)
这并不意味着两只手一定比一只手强,但是在一般的重型DPH建造中,慢速武器相对更有优势。不同的武器适合不同的体型。
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