三国志大战手游武将天命搭配(游戏背景和试玩心得)
mxj 发布:2023-08-03 02:54:44 119
没想到有生之年还能看到这款在mainland China推出的三国大战官方授权手游。
其实日本SEGA授权的《三国志之战》手游在2016年就已经成立,并放出消息在国内安排合作团队合作研发,并在年中Chinajoy期间展示。但随着百度自身游戏业务的不断下滑,甚至百度分拆出售游戏业务,依然难产,你怀疑这个产品是不是胎死腹中。
结果真的做出来了,游戏评论也发现这款新作以《三国志vs. M》的名义于今年5月在台湾省上线运营,完成度还不算太差。
三国之战是日本游戏中的另类IP。它最初的载体是基于街机的卡牌TCG,要求玩家根据战局的变化在机器上不断移动和调整姿态。以游戏圈来说,它有很强的沉浸感,即使在国产机稀缺的情况下,也有少量忠实粉丝,但受限于游戏的预期消费,几乎等同于《魔法集》。
接触过《三国志之战》的中国玩家绝大多数都经历过《三国志之战DS》和《三国志之战》。天”在任天堂DS平台上。手持触摸屏已经被证明非常适合模拟街机版的操作,玩家不需要再购买实体卡。游戏性的普及度非常好,带动了一部分掌机玩家向街机《三国志之战》玩家转型。
掌机版三国也是为数不多的可以在真正的游戏机上而不是电脑DS模拟器上完整体验的DS游戏。触摸屏太重要了。
那么,智能手机作为一个拥有更先进触屏材料和技术的平台,是否会给三国大战带来更多可能性?
当然不是,毕竟百度。
百度游戏代理的三国之战,是以一种相对平庸的卡牌策略的形式呈现的。玩家与游戏的互动仅限于点和触,缺少了原有的笔画和转折。所以,对体验三国志原版战役抱有幻想的玩家可以直接选择放弃。
虽然没有继承游戏的灵魂,但是这款手游确实继承了外观。首当其冲的就是游戏的整体风格,充满了复古老派的感觉。在整个中国游戏圈都在萌化、女性化三国人物的时候,SEGA参与监制的这款三国手游的插画风格是这样的。
特别丑,但真的大多是日本插画师写的。完全是硬核。
很不一样吧?中国人口将近14亿。总会有玩家喜欢,全国各地似乎都找不到竞争对手,尤其是为了弥补市场空。
首先可以看一下游戏批判的demo:
[h/]http://v.qq.com/x/page/w0751zy5dj7.html
《三国志之战》手游在武将的军纪上还是完全还原原著的。带兵的武将有六种:骑兵、陆战队员、盾兵、弓箭手、战略家、医生。骑兵一开始会发起冲锋,遇到弓箭手、战略家等远程军团会造成毁灭性打击。如果打在迎面而来的陆战队员枪阵上,瞬间大减,不同兵种之间一目了然。
但是《三国志之战》手机版并不能像街机和掌机版一样实时调整战场上军团的移动和转向。开战前,你要在3*5战场部署最多9个军团。战斗开始后,这些军团会自动向前寻找敌人进行抓捕和杀戮。如果他们能破掉对手,就会找到最近的不在接敌状态的敌人。否则他们会进入混乱模式,找最近的近战加入群体。
如果下一个对手的距离足够远,骑兵团会在一定距离后重新进入冲锋状态,陆战队员也是如此,所以有时候你会看到刚刚突破一群弓兵的骑兵傻乎乎地朝着从正面折返回来的陆战队员死磕。AI真的不是很聪明。
不同军种的行军目标有不同的侧重点。比如陆战队员和盾牌兵会优先选择直线发现敌人。如果在一条直线上没有敌人,他们会在相邻的线上寻找敌人。但是遇到敌人的陆战队员和盾兵数量是有差异的。比如一队陆战队员最多只能缠住一个敌方骑兵,而一队盾兵可以挡住两队。
弓箭手虽然也以直线行进为主,但是只要敌人出现在邻线的攻击范围内,他们就会开始射击,并且会在第一击就发出强大的齐射,可以对陆战队员造成极大的伤害,所以可以说是陆战队员的天敌。
骑兵行军的逻辑是一条线到底。只要不遇到敌人,他们就会寻找敌人队列后面的部队,往往是弓箭手和战略家,发起死亡冲锋,往往可以在瞬间碾压对手,从后面再次冲击敌人的正面。
谋士的逻辑和弓箭手没有太大区别。不同的是护盾战士特别擅长,而治疗师会跟着我军受伤的部队,不会主动找人打。只要不乱来,一般最后都是战败被杀。
所以《三国志之战》的玩法就是在准备阶段找出敌军阵法的漏洞,用长枪兵打骑兵,用盾兵挡长枪兵,把弓箭手和战略家放在后面,而骑兵尽量放在没有敌军的线上,避开敌军近战兵团的边缘,直入后排横扫。只要阵法符合克制的逻辑,基本上就可以无敌。
不要相信游戏提供的自动处置功能,它通常不会提供最优解。毕竟《三国志之战》手游是一款考验玩家大局观,需要动脑筋的游戏。
当然,如果你的等级足够高,装备足够好,将军突破次数足够多,又恰好自带超杀。看来忽视任何兵法,你都会有更大的胜算。
除了核心的战略战役,《三国志之战》手游是一款国内市场上你常用卡的手游。没有太大区别。完全是国内队伍的套路兵种。每天各种日常副本老老实实干活,装备和战力自然能上去。成长逻辑简单直接。
虽然核心玩法不是第一,但在国内市场同类竞品中与三国之战中的大兵团经典表现相差甚远。只要玩家不抵触国产卡的七天游戏目标和日常买赠的操作套路,还是挺好玩的。
然而游戏的核心劣势显然是太丑了。美术似乎不符合大陆主流玩家花钱就能变强的审美,游戏中很多武将的职业设置也不太合理。比如游戏评论在试玩期间先后抽到了张亮、张宝、戏曲才子三位紫将。任何一个典型的三国志玩家遇到这种情况都会诅咒内鬼。
特别不可思议的是,在国产手游中,游戏中设置充值元宝和绑定元宝的情况并不少见。而绑定元宝的使用受到《三国志之战》手游的极大限制,只能用来兑换体力和铜币,不能用于嘎查抽卡,甚至不能购买游戏中的等级礼包。吃起来太难看了。很难想象百度游戏在没有大的改变的情况下,出售后会转型。
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