鬼武者2攻略隐藏要素(详细介绍全通关玩法)
mxj 发布:2023-08-03 06:14:44 102
卡普空之所以被称为quot动作神quot,是因为它在动作游戏领域从来不会让玩家失望。哪怕是冷饭,也可以炒出来让玩家说真的很好吃。上一期我们谈到了Karp 空的经典动作游戏《幽灵战士》。你觉得这还不够吗?没关系,这个系列从二代开始就真正被玩家接受了。本期我们就来详细说说经典的动作冒险游戏《幽灵战士2》。
剧情依旧波澜壮阔,一场复仇大戏即将上演
1573年,已经成为魔君的信布塔·奥德率领魔法军团血洗柳生山庄。原因是柳生家族中有人延续了鬼族的血脉,这对魔族是一个潜在的巨大威胁。但事实上,对于诺诺布塔来说,这场屠杀应该杀死的人quot被称为带着鬼族之血的剑。他遇到了一群性格和经历不同的同伴。他们都出于不同的目的站在了信步的对立面。这些人聚在一起,编织了一个宏伟的quot魔法讨伐画轴的魔法quot
这是《幽灵战士2》的主旨,简单透彻。1代的一鸣惊人,决定了幽灵战士的显眼地位。第二代不可避免的推出,不仅实现了作品的系列化,也将《幽灵战士》系列推向了一个高峰,这一点从后续的销量和口碑就可以证明:幽灵战士2是一部可以代代相传的经典。二代延续了前作的制作风格,继续打造大电影气势的开场动画,充满了时代剧的感觉。同时,就像电影一样,它扮演"导演"和"主演",给人以强烈的欣赏感。相比之下,作品与其说是邀请你进来欣赏,不如说是给玩家留下一种气势,产生一种主动继续了解的欲望。
松田优作,已故日本著名演员,原班人马饰演主角柳生实兵卫。他活跃在70年代和80年代的荧屏上,很大程度上和我们这一代游戏玩家是分开的。所以在看到国际帅哥金城武之后,当时(当然也包括现在)很多人在接触到这个游戏的时候,都是疑惑不解的。这么一个相貌平平的人,怎么能当主演呢?但事实上,只要你问我们的父母是否看过一部日本电影《证人》,他们很可能会给你一个肯定的答案,你就会知道松田优作曾经是一个多么家喻户晓的名字。一般来说,我们的父母并不比我们更了解游戏,但他们比我们更了解松田优作。读完松田优作的生平介绍,你应该对他有更多的了解。而且我相信你突破了《幽灵战士2》这个游戏之后,你就会明白他为什么会出演了。松田优作的身上散发着一种经典而沧桑的男人气息。他可能称不上帅,但绝对是个男人。他的气质非常适合乱世战国中性格坚韧、意志坚定的勇士形象。记住幽灵战士2,也请记住松田优作这个老头的味道。
闪啊闪,一闪再闪,boss大战让你闪到爽
quot "闪电侠quot "在幽灵战士中扮演着重要的角色。先抛开它在电光石火中带给玩家的成就感和快感不谈。其实正是因为flash的存在,这款典型的没有跳跃元素的quot动作游戏才有了足够的深度,可以被挖掘空。我们说flash是整个鬼斗士系列的灵魂,另一方面也弥补了游戏本身的不足。制作方当时应该深刻体会到了这个关键。在系列的第二代中,flash的概念有了很大的拓展和强化,更加理性。在2代中,敌人的闪现时机与其攻击动作和攻击判断非常吻合,让玩家在实战初期就能凭直觉和经验推测出大概的情况。这样的处理更方便吸引玩家走上闪炼之路,我们也不会因为折腾半天连闪炼时机都搞不清楚而懊恼。
另外,在第二代中,quot避免闪quot的概念明显加强。mdash,敌人进攻时,配合框架下的运动,发动闪击。边避边攻,这样不仅增加了安全系数,如果想闪现一些敌人的特定招式也是必须的。通过「强化避闪」的练习,可以体会到一些游戏在制作上的深思熟虑和密集考量。闪光灯是一把双刃剑。不成功,就会失去自我。但是,当一个人在练习flash的时候,不可避免的需要从quot被切割的无数次失败中积累经验。然后通过避免quot,游戏合理的降低了flash失败的成本,让玩家在单位时间内有更多的机会磨练技能。非常有利于保持玩家继续学习的欲望和兴奋。否则,如果人物在恶劣的条件下被反复砍杀,可想而知,大部分人是不会有热情和动力继续与<。同时,这个quot安全系数不能保证太高,否则一个核心要素会因为缺乏足够的quot技术含量而吸引玩家的投资。相应的,愉悦感和成就感也会大打折扣,所以二代的密集回避绝对不是情绪跟随的做法,在动作系统的平衡上表现出了制作方的良苦用心和深厚的制作实力。
再来一个闪:瞬间防御敌人攻击,再发动一次闪。因为有机会防守,安全等级提高。游戏会在其他方面受到惩罚,比如各种灵魂的数量或概率会减少,quot玩quot本身的输入有效时间会比普通闪现少。简而言之,会有得有失,游戏不会提供一种「绝对有利」的玩法。《幽灵战士2》之所以成为经典,只是因为它在众多元素中找到了相对完美的平衡。
相比一代,二代的绝对进化是引入了quot链闪quot的概念。当第一道闪光发射时,再次按下攻击按钮,角色将闪向下一个敌人。以此类推,锁链闪烁后,满是白光,威力无比,成就感极高,爽快感十足;但同时对输入时机、频率,以及玩家当时的手感甚至心态都有很高的要求,这也是《幽灵战士2》动作的精髓。不能通过按键来启动链闪,每个键的输入时间也是以帧为单位的,这需要我们有一个准确的反应,但同时也不需要你去操心其他的事情,比如方向输入,这样玩家的注意力只能集中在一件事情上,非常有利于精神集中。
残疾人可以玩,大神有他自己的玩法
上面的文字很注重quot,闪quot,其实是侧重于中级以上的人的考虑。但是,如果一个游戏最后只允许所谓的重研究方法,玩家只能在大量练习后找到quot快感quot。那么,说实话,这样的游戏离死不远了。娱乐必须普及,相对小众的游戏可能比作艺术品。
但很遗憾,游戏从来都只是商品。把自己放在夹缝的位置上只会是一种自我折磨,而《幽灵战士2》的妙处就在于,即使你不知道怎么闪,或者懒得闪,你依然可以依靠其他进攻方式过关,依然可以在率真和华丽中获得自我满足。游戏结合了不同的武器,不同的储存阶段,不同的特殊技能和不同的幽灵战术...刀、枪、锤等武器特色鲜明,充满魅力。对于更喜欢培养元素的玩家来说,升级武器无疑能给人带来成长的快感。另一方面,如果你是一个动作型玩家,不想被RPG等其他元素伤害,也可以在不升级任何装备、护甲、能力的情况下,凭借自己的初始能力和自己娴熟的闪现技术,达到“剑圣”的境界。总之,游戏成熟的系统设定决定了它允许多种级别的游戏玩法,无论玩家追求什么级别。每个人都能在快乐的意义上找到"自由度",这是真正成熟作品的表现。
无法掩盖的缺点
幽灵战士2在动作上几乎无人能敌,所以如果你回头看它的剧情,不得不说有点繁琐。我们文的开篇是一个故事,但其实你要明白,虽然游戏中涉及的人物都是真实存在的,但他们在战国时期基本上没有交集,只是被游戏拖到了一起,这点我们不要和历史混为一谈。在这部作品中,你永远不能说它忽略了情节。相反,制作方为这款动作游戏设计了大量的支线和剧情,为一个颇具规模的剧本做了铺垫。整个人物100%的剧情是一件非常耗费精力的事情。但我不得不遗憾地说,在这一点上,游戏已经走得太远了。控制游戏内容的发散性和趋势性的关键在于与同行的物品交换,而交换本身就相当复杂和随意,与游戏的动作元素完全脱节。
这部分越是复杂细致,越容易干扰游戏的正常节奏。你可能不在乎你从同伴那里得到的昂贵道具,但是如果你没有培养出足够的好感,你就无法操纵他们的支线剧情(这点很有意思),如果你不下大力气送东西,你就无法获得整个标题的好评。在一个强调quot一剑杀人quot,设置这么慢的部分很烦,经常被绕过。越研究易货交换,越会发现真的是做的很用心,物品的对象、时机、顺序、连续性都很讲究,但越是这样,越会给人一种哭笑不得的感觉。如果作品不够,物物交换甚至是唯一也是最大的遗憾。但无论从哪个方面来说,《幽灵战士2》都是一部诚意之作。它成熟而稳重,就像一幅美丽的画卷。
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