新仙剑奇侠传地图攻略(游戏介绍及玩法心得)
mxj 发布:2023-08-10 13:09:38 181
前言
本系列文章主要讨论和分析《仙剑奇侠传》(DOS/98)的地图设计,包括城镇地图和迷宫地图。主要分析内容是地图的设计思路。此外,各种地图元素,包括与地图互动的技巧、怪物的排列等,也会纳入讨论范围,但具体的战斗内容,也就是战斗体系,就不深究了。
由于我没有彻底遍历过每一张地图,水平有限,难免会出现各种错误。我会不定期回来查看和更新每一条内容,也欢迎大家的批评和建议。
目的
首先,我承认即使是现在,靠感觉设计游戏的案例还是很多的。既然是凭感觉设计的,肯定很多东西本身就不合理,但不代表都是错的。我们对它的分析,并不是说设计师因为这个地方的巧妙设计就那么厉害,设计师因为这个地方的垃圾设计就那么蠢。就是从我们分析的游戏中学习如何更好更周到的设计一款游戏。
仙剑版本说明
DOS版是仙剑1正式发布的第一个版本。从水平上看,98版在DOS版的基础上修复了一些bug,简化了一些迷宫,降低了怪物的难度。因为DOS版的图片资源比较全面,所以本文主要以DOS版的图为重点。98版的图比DOS版好的时候会用98,偶尔会对比两个版本。
因为很多人参考的是95版,其实就是98版在台湾省的版本,除了文字基本没有区别。希望你不要搞混了。
余省村
这是玩家可以开始操作的第一个场景。可以说隐藏物品很多,就是仙剑经典的翻箱倒柜设定。从游戏开始,第一个房间就已经存在,并且遍布整个游戏,但是对于这个设定并没有指导。我觉得设置一些小任务,比如姨妈说柜子里有东西让主角找,比较隐晦,但至少有一部分玩家能想到这个设置的存在,而不是偶然发现的。
盛渔村全景 余省村全景
余省村我们主要关注上图的这一部分。村里正常的路线都是石板路铺成的,但房子后面部分没有石板路,周围一片荒凉,道路狭窄。这个略有不同的地方会引起玩家的兴趣,想要进一步探索寻找奖励。但是这个小镇有很多绿地没有任何事件发生,会让玩家觉得探索大片绿地没有价值,很容易错过这个设计。
盛渔村市场全景 余省乡村市场全景
余省村市场的这片大森林,平时人迹罕至(只能走一小会儿),但可以在上图黄色方框处深入;与余省村相比,这张地图中的各种元素放置得更为紧密。玩家有很大的机会去探索这片森林旁边的绿地(玩家会绕着房子找东西,这里的面积和余省村比起来很小),仙剑上下左右的键盘操作可以很轻松的让人物走进这片森林。细心的玩家马上就能反应到这里不一样。虽然森林覆盖了角色和宝箱,但是玩家。这是一个很好的设置。
图中黄框是玩家可深入的范围,红框是物品位置。 图中黄色方框是玩家可以深入的范围,红色方框是物品的位置。
这里只有一条线,在这里找相对比较难。玩家捡起止血草后,发现上面还能继续走,有继续向上探索的可能,所以才会偶然进入这条路,但毕竟这条路很有收获。
仙灵岛前段-码头和峡谷
距离角色出生点最近的码头两侧树林的两端被设置成倒三角形来表示玩家应该行进的方向,但是左右分叉非常宽,还是会引起探索型玩家的注意。但是,这么大的区域什么都没有。也就是说,这样的岔路口会给普通玩家造成困惑,但对探索型玩家没有任何奖励。这样做作为第一个迷宫的开始是不太好的。
玩家一踏入这个迷宫,就会发现这是一个非常狭窄的峡谷,给人一种压抑紧张的气氛。而且很快就会有一场紧张的怪兽大战。
峡谷里有四组怪物,而且只有两种:普通草妖(只能普攻)和高级草妖(会魔法)。它们的配置从前到后如下。
第一组怪物是玩家刚进入地图跟着惯性走就会遇到的,也是整个游戏的第一战。这里的设定也是为了让玩家熟悉战斗系统和流程。不过1组怪物所在的区域比较开阔,敏感的玩家可以避开。这应该也是引导设计的一部分,告诉一些玩家怪物是可以绕过的。
考虑到绕过第一组怪物的玩家的战斗指导,还有第二组怪物:在最窄的区域,几乎不可能绕过,只有一个怪物,非常简单。玩家可以尝试各种风格的战斗系统。
第三组怪物告诉玩家,同一组怪物中可能有不同的怪物组合,怪物可以使用技能。这个高级草妖的技能伤害值很高,给玩家一定的压力,促使玩家使用加血道具或者技能。
第四组怪物守卫这个迷宫的出口,是最强组合,相当于一个小boss。
这个迷宫玩家以后要经历两次。一个是回归阶段,怪物顺序颠倒,所以前面分析的节奏不存在,当时的玩家也没有学到什么新技能,没有压力,也没有新鲜感。从心理上来说,也是急着回去,所以在这里走不开的草妖很苦恼。你好,菲利普。
还有一次,我学习了新技能,和我的新队友赵灵儿一起来。这一次可能有些玩家会有“看我怎么虐你花式”的心态,还挺有意思的,但毕竟怪物玩过很多次了,有些玩家会不想再玩了,所以这里的剧情设定给了玩家一个惊喜。遇到怪物后,赵灵儿会说草妖是她的朋友,然后草妖卖个萌,战斗就结束了~当然,如果玩家位置不好,四个怪物都会遇到,这样的对话看四遍就没意思了。你好,菲利普。
仙灵岛中部——莲花池
这是一个复杂的谜题,因为没有实际的道路,完全依赖于水中漂浮的芦苇的漂浮运动,而漂浮运动路线往往会弯曲数次,容易造成玩家空之间的分离感,增加记忆复杂度,很难对应到芦苇漂浮的位置。好在这个拼图几乎没有拼图,体积也很小,没有任何怪物的阻碍。玩家只需要花时间遍历每个物品就可以过关了。
这个谜题终于要踩在闪亮的石板上了。虽然如上图提示玩家,但还是不够。首先,石板在迷宫中多次出现,并不引人注目。其次,“中心”的位置概念模糊,尤其是玩家在迷宫里走几圈,很容易迷路。所以谜题解开后,把一个镜头移到闪亮的石板上会更好。
从感情上来说,是一片广阔的地域,静水无战事。然而,思考解谜是需要时间的,玩家已经从峡谷中的沮丧和紧张过渡到了更平静的状态。
仙灵岛后段——灵池
在这个关卡中,玩家从一开始就面临着三条路,但是从宽度的角度来看,这三条路的区别是很明显的,两条岔路分别靠近地图的上下边缘,这意味着它并不会迷惑玩家,而是可以给玩家指明入口和出口的方向。
沿着路一直走,会遇到空阀门。这里有三个问题。第一,没有特效,空阀门体验不好;第二,没有解释这个“门”的消失。如果仙女岛的人一定要带着天赋才能进入,为什么黑苗人没有被一股力量阻止?第三,没有下一个目标,让玩家不清楚现在该做什么。对于第三点,对话可以改成“喂,你过不去吗?那我最好四处看看。也许仙女就在附近。类似于此,给玩家一点提示。
正确的方法显示在黄色方框中。在整个地图中,只有这里的桃树没有那么密集,但这种细微的差别玩家很难注意到。
这张地图上的树可以分为三类。上面黄色方框中的左、中、右分别是半果、半花、全花、全果。几次尝试后,玩家可以发现果实、老鼠果等道具可以从果实累累的树上获得。这个细节不错,但是道具要从“半果”的树上收集。而且这个设定还有一个奇妙的功能,可以把这棵果树的分布设计成从起点到剧情触发点的一条线,让玩家可以愉快地拿起道具顺利到达目标点,从而解决了上面提到的目标不明确的问题。
水月宫
峡谷、荷花池、灵池,景色越来越美,达到极致,尤其是刚刚切入这个场景的位置,鸟语花香,还加入了动态的鱼和蝴蝶。
当你打开游戏中的其他盒子时,会显示“获取XXX”,但是这个盒子显示的却是这么长的一段文字。细心的玩家肯定会调查很多次,然后再找“苗刀”。这个设定不错,但是出现的位置不太好。苗刀虽然可以帮助玩家更轻松的通过第一个Boss,但是玩家能不能使用“扔”功能是个问题,是否愿意扔是个大问题。玩家不知道这么高属性的物品在周目前期是不能装备的(只能给Anu装备,但是Anu出现的时候这个物品已经很普通了)。
另外,在此之前,整个游戏其实只有一个宝箱,玩家对宝箱的反馈并没有完全了解,很容易错过这个设计。对宝箱的形状做一些改变可能会好一点,比如宝箱看起来不一样,第一次打开后显示为空,第一次拿到后盖上盖子。这些设置可以让这个宝箱更加专业化,让玩家注意到这个宝箱与众不同。
十里坡
这是一张DOS版的李坡地图。设计相对简单。虽然环多,但是路径比较短,地图很规整,没有其他特别的设计。相对来说,方向性比较好把握。因为路很宽,几乎所有的路径点都有一个怪物,但是玩家基本都可以绕过。而且从艺术表现的角度来看,所有的道路基本都是一样的,所以对于玩家来说,选择任何一条道路的体验都是差不多的。
看两个道具奖励的设定。首先,这个迷宫的最短路径(起点到终点)如图中的黄线所示。如果玩家想拿起地图左侧的物品,只需要走岔路口的蓝线。可以看出,蓝色路线的长度几乎等于最短路径对应的长度,要打怪物的数量也是一样的,也就是说玩家不需要付出任何额外的代价就可以获得一件物品。我觉得放在图中两个红圈的任何地方都比较好。
右边的道具奖励设计的很好。先是在一条很长的路上,然后被两个怪物看守着。而且可以看出这里的路很窄,玩家如果想找道具不战斗的话,很难测试自己的操作。这里唯一的问题是这个道具的价值太低了,投入和产出不成正比。
上图是仙剑98的十个李坡。经过一些修改,十里坡更像是一个斜坡,感觉像是在上山。并且黄色方框是唯一一块纯草,并且在最短路径的中心,可以将玩家容易通过的位置作为标记,让玩家更容易识别自己在地图中的位置。
另外,98版还在迷宫的出口处增加了一个标志,让出口位置更加明确。而且说出地名更容易增强代入感。
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