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世界树迷宫5主线攻略(新手开局玩法指南)

mxj 发布:2023-08-12 09:49:39 453


今天评测的主角《世界树迷宫5:漫长神话的终结》,可以说是一款没有任何添加剂的游戏。它既没有前言不搭后语的庞大宣传攻势,也没有从一个故事转到另一个故事的复杂故事线,更没有名人大师的人物设定,更没有业界标杆的泰坦画面,更没有不必要的多人联机,更没有按照行业标准打造的宅男福利。以及ACG联动的丰富周边(有周边但不丰富,玩塑料小人的同学一般都是认真做事的,所以我要强调这一点)。除了五代的名字,这种作品放在一堆游戏里,你肯定不会拿起来先玩。

如果把现在的3DS比作一个装日式RPG的百宝箱,那么《世界树迷宫5》就像是这个百宝箱里最新的宝藏,那么颜色是什么呢?一直以来,比较小众的主题塑造了这个系列珍珠般的柔韧美感,这个系列的粉丝就不多说了。如果你是新玩家,有意无意的尝试一下,你可能会被它独特的魅力所吸引。

踏破迷宫,探索神话的尽头 《世界树迷宫5》评测

万花筒般的组队思路直奔战斗主题

作为一款传统的迷宫探索RPG,世界树迷宫5在游戏模式上直奔主题,小规模的商业模式让游戏不会在主线之外的环节上浪费太多资源。玩家进入游戏后,感觉就像得到了一棵小树苗,与雨露相呼应,日夜变化,直至长成世界之树。游戏的四个部分,即角色训练、组队、绘制迷宫和挑战BOSSmdashmdash,构成了游戏的主要分支,各个系统相互联系,最终形成了一个多叶的整体整体。

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选择种族,职业,技能,团队配置。你看过猜火车吗?

《世界是个迷宫5》的打法很明确。玩家可以从4大种族的10个职业中自由选择创造角色,然后组成5人小队在世界树迷宫中冒险。游戏中的探索和战斗部分是以第一人称视角结合角色刻画呈现的。考虑到3DS与生俱来的功能和这款游戏的容量(500 MB以上),整个游戏的视觉效果就像是32位主机版《重返沃尔芬斯坦城堡》的场景加上16位《勇者斗恶龙》的打斗画面。

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战斗模式也是经典的回合制。角色的基础值由六个维度组成,两个攻击(物理攻击和魔法攻击)和两个防御,外加四个武器装备,一目了然。这基本遵循了地牢的传统设定,玩过类似游戏的玩家可以通过查看人物简介了解人物的相关特征。相对而言,《世界树》考验玩家的团队分配能力。如何在五个角色中组合不同功能的队伍,协调各职业的技能和特点,是玩家在整个游戏过程中需要随时思考的问题。在历代中,职业的使用和研究也成为玩家们长期讨论的焦点。

世界树迷宫5中的每个职业都有独特的技能和特点。同一个职业,玩家选择不同的技能树方向,也会让角色向完全个性化的方向发展。游戏中基本没有万能药类型的职业,玩家团队就像一个组合的变形金刚。每个角色和职业都可以看作整体的一部分,充当剑、盾、脑、肌等不同的功能。这只是最基本的搭配。玩家会根据游戏进度和自己的特殊需求,匹配一个异形阵容。一些后期职业的潜力,以及在面对特殊战争时发挥的特殊作用,使得每个职业都有自己的位置。玩家阵容中的万花筒每转动一次,就会出现一个全新的美丽画面,形态多样,预留了巨大的想象空间空。

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每个职业都有它的关键作用,都体现了自己的价值。

当玩家突破世界树第二关时,游戏会开启双职业系统,即当前职业的升级版。每个基础职业都有两个后续版本,两个选项为玩家提供了完全不同的训练方向,从而提供了更多的组队方案和战术配置。如果说《世界树迷宫5》的游戏安排是以时间节点来划分的话,那么前期要熟悉系统mdashmdash建立相对固定的阵容;中期发展每个职业的技能,深入发掘两个职业;后期遇到强势BOSS,要回到原点重整旗鼓,用积累的经验开发更有针对性的阵容,面对棘手的挑战。

另外,世界树迷宫5值得称道的一点是,游戏中的职业并没有绝对的区别(有一些职业和组合在前作中过于叛逆,也有玩家认为这个游戏也有这样的秘密等级,只是现阶段没有被发现)。双人赛制可以看做是这款游戏的一个起点,将游戏的开荒阶段与正式练习连接起来。围绕第二名的选择,游戏在战斗和职业体系上都有了很大的丰富。对于热衷于研究职业和技能搭配的玩家来说,世界树迷宫5绝对是一本学术教科书。

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虽然是同根生,但是职业之间的用途和特点却非常鲜明。

敌人的迷宫和迷宫般的敌人

《世界树迷宫》最初在NDS平台发布时,为了体现触摸操作的功能,在传统迷宫探索的基础上增加了迷宫绘制功能,玩家要用手写笔在下方屏幕上绘制层层迷宫地图。《世界树迷宫5》继续使用这个设定,被认为没有必要。不过比起一个一个的画地图,开发团队的注意力从一开始就转向了团队战斗的事情。

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在屏幕下方画出迷宫

这部作品的迷宫还是由浅入深,风格各异。每个五层的迷宫形成一个舞台,每个舞台都有自己的环境主题和怪物。如前所述,世界树迷宫是一款直奔主题的游戏。没有其他RPG可以在一个城市或者大地图中展现世界观,陈述剧情。迷宫除了类似集会大厅的基础菜单外,是玩家唯一可以移动空的游戏室,每一关都有一个核心机制,在开启隐藏道路顺利到达目的地之前触发。从第一次进入迷宫开始,玩家就处于战斗状态。迷宫是以正方形为单位的。随着你的前进,玩家会遇到各种机关、挖掘点、陷阱、宝箱等等。

然后用下屏提供的一个win95画板画一张完整的地图,把坑过你的东西都标出来,给每条路都画个边框。这种小朋友最喜欢的绘图游戏,会随着迷宫的复杂程度而增加,所以玩家要记住自己使用的图标所表达的含义,尤其是机关、门、恢复点、挖掘点等重要设施。路过时做好标记,让玩家在每次进入一个全新的迷宫时,都不能甩开手臂往前冲,而是要像一个未知的敌人一样,一步一步去了解它。随着访问次数的增加,地图会变得更加完整。下一屏看着自己画的地图然后在迷宫里趋利避害,走的顺畅了成就感就会油然而生。

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我习惯边走边画。

说完了迷宫,我们再来看看迷宫里的怪物。世界树迷宫5有两种地图怪物。一种是平时的混编兵,分布在有暗雷的迷宫里。这个游戏的遭遇率在RPG游戏中是比较低的。另一类敌人是玩家主要的兴奋点和痛点,一个统称为F.O.E的层主怪物这个怪物以闪电的形式出现,是世界树迷宫5送给玩家的最大礼物。

按照正常流程,玩家第一次遇到这种怪物是很难正面对抗的。这些BOSS怪物在地图上有特定的行动规则和方式,经常出现在深入迷宫的必经之路,这就需要玩家利用地形,摸清它们的行动套路,然后做出正确的躲避。我们甚至会用到在仓皇范、贪吃蛇、吃豆人等游戏中学到的经验和技巧。,而怪物则以互相追逐、突然出现吓到你等方式给玩家带来刺激和惊喜。

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[h/]F . o . e .就像一道闪电出现了。

当你强大到可以和他们角力的时候,你终于进入了强敌的激情挑战。为了适应时代和玩家的习惯,世界树迷宫5将进一步加快战斗节奏,玩家的预判、思考、射击和怪物的动作将在短短几个回合内就能分出胜负。在没有绝对等级优势的情况下,了解怪物的能力和弱点远比爆肝重要,这类似于怪物猎人所说的专家比打手更有效。即使在装备强大的情况下,如果没有正确的、有针对性的队伍,你很快就会在战斗中陷入被动。这种以弱胜强的成就感和挑战感是玩家喜爱这个系列的原因之一。组队rarr,怪rarr,升级rarr,遇到强怪,被团淘汰,调整队伍,继续训练rarr,针对性的复仇,rarr成功,提升rarr所有能力,找到新的组队思路,怪rarr,升级hellip,老RPG玩家在整个过程中会一点点被游戏吸引。

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下令开战!嘿...为什么他们都死了?

关于这本书和日语的图片

最后,这两个问题很伤我的感情,但我不能不说,这两个问题很重要。作为评价,不能报喜不报忧。很好的说,系列中的核心玩家很清楚自己在这个游戏中能得到什么。不过我还是想给看完上面描述好奇想试一试的3DS玩家一些客观的意见和建议。

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又到了说全屏玩法的时候了。

《世界树迷宫5》的画面在3DS中表现一般。在游戏中,玩家看到的是三样东西:迷宫、敌人和自己的角色。迷宫是3D的,有特点但完全没有美感。有些场景还是玩家自己通过文字描述想象出来的。一个个走在迷宫里,就是背景布向后卷的感觉。因为玩家画图后会按屏幕的坐标,所以不会太烦。敌人的设定还是值得看的。有些怪物甚至能找到女神转生的影子,尤其是F.O.E .和BOSS的形状。在建模多边形有限的情况下,在小屏幕上还是呈现出一定的压迫感,对于3D来说打开后确实有点张牙舞爪的意思。角色刻画是这本书的一个显著特点,因为没有真正的主角概念,所有的人物都是玩家自己创造的,给了他们更大的创作自由。当然捏系统比不上现在的单机网游,但是这个游戏也请来了一些不错的人气声优。不嫌弃的话可以给萝莉选一个纯爷们的声音然后在战斗中大无畏的走出来。

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创造角色的声音也是有分歧的。

如今人性化设计已经成为日系RPG为数不多的强项。在这方面,世界树迷宫5还是令人满意的。每张图片都突出了角色的种族和职业特点,装备精致,体态俊朗,色彩鲜艳。虽然不华丽,但足够吸引人。战斗中没有角色动作的概念,看不到自己(前面说了,是传统的DQ战斗动画),但是会弹出你选择的角色竖图。这里让笔者不高兴的是,开启第二个选项后没有新的角色竖绘,也就是说你需要一张图片来描述整个游戏过程。你玩过不改变身体的电脑战争吗?玩了《火纹》换工作就要换形象了吧?如果你是那种不玩美女角色的玩家,即使风格再好,也最好在buy buy里找找图再买。

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一看就知道是DLC。

顺便说一下,观望玩家关心的语言问题并没有本地化。如果你想玩,你会玩吗?我的结论是,只要你不是那种一个字不汉化我就不会玩的类型,并且有一定的日语游戏基础,除了一些汉字能看懂一些简单的常用词,那么随着游戏的进展和一些网络资料,在明确了技能的描述之后,你完全可以系统的理解这本书。

结论:

《世界树迷宫5》拥有成熟完善的游戏系统,各要素之间环环相扣、直奔主题,是一款不可多得的迷宫探索类作品,喜欢旧时代古典RPG的玩家可以在其身上发现很多闪光点。在这个氪金卡牌手游肆虐业界的年代,我能少有机会体会到从技能到装备,一点点组队锻炼的成就感,客观来说,这样规模的游戏系列每一代之间很难有质变,但是如果能获得玩家的喜爱与尊重,对于一款游戏来说才是最宝贵的财富

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