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少女前线妖精排名大全(附游戏开局玩法攻略)

mxj 发布:2023-08-23 05:26:34 115


大家好。你的好鸽杯又来给你写新枪评测了!

这次几把新枪的技能设计还是挺有创意的,所以还是比较动态的码字。

第一部分广告

《少女前线》新枪使用前瞻

就面板而言,广告的价值只能算是中等偏下。相比常用的手雷AR(FAL,416,G3,Dog,Zaima21),ADS的面板杀伤排名倒数第一;DPS仅超过G3,排名倒数第二。

晕,中规中矩。毕竟竞彩有东西玩,也有东西输出。一般来说,除了护甲,其他属性都有用。

《少女前线》新枪使用前瞻

结合以上,ADS面临的最大问题之一就是技能伤害不足:150亲善加成下高速子弹只会造成75点伤害,6倍配合技能时只会输出450点。

横向对比手雷smg,pps-43空尖端全息可以做360伤害;虽然只有ADS的80%,smgrarrar的伤害光环也只有pp19的24%,但是arrarrsmg的伤害光环高达40%(乘416),所以戴够伤害光环后,两者的伤害差不多。

但是在当前版本的高强度战斗中,敌人血量不断增加,手榴弹smg的伤害在敌人面前有点不足。所以,同样的,ADS的技能伤害也不一定能有效减少敌方的员工数量。

首先说一下ADS手榴弹的相关参数。实验场仍然是我们喜闻乐见的先进目标。

《少女前线》新枪使用前瞻

当倒计时转到25.00s时,技能会立即触发。这意味着该技能在触发时不依赖于平甲动作。

《少女前线》新枪使用前瞻

23.67秒,一颗巨大的手榴弹出现,延时40帧触发。另外,眼尖的玩家可以发现,手雷出现的时间是在反派技能动画之后。

这个40帧的延迟和smg一样,比常规手雷ar慢。有关详细信息,请参见下表:

之前对手榴弹飞行时间的一点研究

《少女前线》新枪使用前瞻

这里不测飞行速度,但是通过拆包和常规手雷是一样的。所以总体来说,手雷会比smg手雷/燃烧弹落地快,但是伤害却不如。

  • 关于ADS技能的爆炸半径,我给你解释一下判断你手雷的机制:
  • 1。所有的炸药,包括手榴弹,都有一定的半径修正。经彩虹佬和墨水佬测试,这一修正值约为0.4。
  • 换句话说,实际爆炸半径比表中参数大0.4左右。
  • 2。在当前爆炸范围内,如果存在某一组敌人的任何组织,那么该组敌人将受到手榴弹AOE伤害(伤害值=该组敌人组织数量*手榴弹伤害)。
  • 而通过拆包,我们可以在很小范围的ADS技能中看到爆款的相关参数。其中包括:
  • quot effect _ area quot:quot 1 quot该参数表示爆炸范围为圆形。
  • quot effect _ param _ 1 quot:quot 0 quot这意味着爆炸半径为0。结合以上半径修正,实际爆炸范围在0.4左右。
  • 那么,熟悉战场模型理论的人应该都知道,战场可以简化为10*N的正方形网格,敌人都站在网格的位置上,初始坐标为整数,然后向X轴负半轴方向移动。
  • ADS的爆炸范围是以一个敌人为圆心,画一个半径为0.4的圆。这是否意味着它不能对列表中的其他敌人造成伤害?
  • 答案是否定的,虽然条件会比较苛刻,但ADS也有机会炸到另一个栏目的敌人:
  • 血色小人的排列和我们的gt字体不一样,是X形排列。
  • 其中,如果主机(MF)的位置为(0,0),其他木偶的位置为(1,1),(1,1),(-1,1),(-1,1),如下图所示,灰色圆圈为爆炸范围的圆圈(半径=0.4)。
  • 《少女前线》新枪使用前瞻

  • 敌人列队时,敌方单位的排列大致如下图所示:
  • 《少女前线》新枪使用前瞻

  • 此时只有主目标的主引擎(MF)在手雷的射程之内,所以AOE伤害只能命中一群敌人。
  • 《少女前线》新枪使用前瞻

  • 如图,初始坐标y = 6,7,8的三组敌人,因为站立后X坐标比较接近,所以只炸了初始坐标y=7的那组敌人。
  • 当敌人没有站成整齐的一排时,敌方单位的排列可能如下:
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  • 这个时候除了主目标的主机(MF)之外,还有另一组敌方单位的傀儡在手榴弹的射程之内。根据我们刚才说的第二项:如果在当前爆炸范围内有某一组敌人的任何组织,那么这组敌人将受到手榴弹的AOE伤害,所以这组敌人也会受到爆炸的AOE伤害。
  • 《少女前线》新枪使用前瞻

  • 如图,ADS通过平A触发了AOE伤害..目标是y=4的那组敌人,但是Y = 3和5的两组敌人在X坐标上有一定的差异,所以同样受到爆炸伤害。
  • 那么,如何利用这个特性多炸几排敌人呢?
  • 佛手雷,缘分来了自然炸。
  • 接下来是一个小小的勘误。你昨天下午6点左右更新了数据包,修复了一些ADS bugs?
  • 因为早前有朋友评价ADS,对于那些看过别人评价的玩家,我想在这里做一些更正。
  • 1。ADS现在有正常的夜战率。下图是没有装备的满级满技能1扩展的ADS,受到44%阵型/55%妖精/15%妖精天赋buff加成的伤害。
  • 50 * 1.44 * 1.55 * 1.15 * 6 = 770.04,手榴弹实际伤害879,在加Mn的15%浮动范围内。
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  • 所以,想用这个bug打战区的朋友们,希望你们重新考虑一下。
  • 另外,我向昨天被我误导的朋友们道歉。战区当前版本的夜战已经正确应用了夜战放大(比如闪电可以正常吃200%火力buff)
  • 2。现在侵蚀的持续时间也会正常的加到boss上。
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  • 3。现在,在主动技能释放后,平A将正确地对敌方单位应用侵蚀层。
  • 如图,主动榴弹对主目标施加五层侵蚀,对周围目标施加两层侵蚀。接下来三次整平A后,同样坐标的另一组白头层数达到5层,发生爆炸。
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  • 那么,ADS值不值得练习吗?
  • 就主动技能的范围和伤害而言,ADS作为一个手雷ar显然是不合格的。比例太低,范围太小。虽然比其他手雷早3s释放,但无法达到同样的还原效果。
  • 至于被动方面,ADS的被动技能是40%概率的侵蚀。因为五层侵蚀会引发爆炸,根据数学预期,每12.5炮就会造成伤害。
  • ADS的射速是78,没有射速buff的情况下攻击间隔是19帧。技能冷却时间16s,即480帧,480/19=25.26。所以按照数学上的预期,ADS大概可以通过技能cd中的降A触发两个被动。
  • 因此,在针对单一目标的长期战斗中(也就是boss战),ADS可以通过Ping A进行三次爆炸,总加成18倍。
  • 我们来横向对比一下手雷ar的天花板。200时,狗的面板伤害为92,比ADS (75)高出22.67%。
  • 狗技能的伤害是92*15倍=1380,在马戏里还伴随着一个两技能的小手雷;ADS的总爆炸输出是75*6次*3次=1350。所以由于面板的不足,广告的三个爆款还是不如狗的一个爆款。被动练级A的增幅没有我们预期的高。
  • 另外,ADS本身的扁平化A还不如狗,所以BOSS要去ar的话,不如跟狗比。
  • 确实侵蚀buff来降低敌人的移动速度/攻击速度是一个有用的debuff。不过考虑到它的触发范围,触发效率,放大倍数,我还是比较喜欢带个烟雾弹sm。
  • 所以不建议新手练广告。
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