英雄杀最佳招募时间(附游戏玩法攻略)
mxj 发布:2023-08-24 01:01:37 111
[/h 2011年,腾讯推出首款卡牌竞技桌游《英雄杀》,2015年推出手游《英雄杀》。目前,该IP已经走过了9个年头。2018年,小游戏平台成为游戏行业新的风口。同年5月,腾讯与上海互娱开始了小游戏版《英雄杀》的研发。《英雄杀》这款游戏在侧重点和定位上明显不同于PC版和手游。

项目方向:多人竞技桌游具有良好的社交属性,为小游戏版本定制新的2V2玩法

在三个版本的对比中,迷你游戏版相对于PC版和手游版适当降低了核心玩法的门槛,比如:
英雄杀的研发公司上海欢乐娱乐成立于2009年。立足于全球游戏研发、IP开发和引进,秉承为人们带来更多欢乐的使命,致力于成为一流的精品游戏开发和运营商。公司代表产品有街机三国、龙之谷手游等。
团队在采访中表示,对卡牌竞技桌游这个品类充满信心。英雄杀刚推出的时候,卡牌竞技桌游的用户群体比较小(市面上成功的产品数量不多:炉石传说、英雄杀、三国杀等。),但近两年各种自走棋类产品的流行,成功扩大了卡牌竞技桌游的用户群体,逐渐成为主流游戏类别。
英雄杀拥有9年的R&D和运营经验,在社交和核心玩法上积累了经验和产品,对小游戏的快速发展和后续的产品运营优化有很大的帮助,大大缩短了R&D周期,提高了关键决策的正确性。
目前英雄杀的产品体验已经很有辨识度了。经过多年的研发和产品迭代,英雄杀与曾经同时作为竞技桌游的三国杀在玩法模式、公平竞争、社交体系等方面都有显著不同,两款游戏的用户群体相对独立。
游戏特点:更面向用户。V2的竞技玩法比较温和,符合社交需求

因为团队也是第一次玩小游戏,所以这是小游戏全新的特色,不同于APP,用户裂变,传播,团队也在这上面做了很多尝试和探索。在整个游戏的性能上也有很多困难,因为英雄杀的包的大小在小游戏中是比较大的。对于这些困难,现在还不能说完全克服了。我们只是坚持通过数据分析、尝试、迭代、用户反馈分析不断优化,希望做得更好。
团队觉得《英雄杀》这款游戏需要更简单,更容易上手,因为游戏最初的定位是面向更广泛受众的较轻休闲游戏。与身份模型相比,竞争模型更简单,没有身份维度的策略。同时也符合微信的社交特性,在竞技玩法上更有组队需求,更容易产生用户互动。基于以上两点,团队认为2V2竞技玩法是更适合小游戏的主推模式。
至于竞技规则,团队在继承英雄杀最传统核心规则的基础上做了一些优化,以降低入门门槛,增加策略深度。
商业模式:小游戏采用内购+激励广告团队专注平衡优化英雄机制
英雄杀的商业化模式采用了内购和广告的复合形式,目前流行于中重度小游戏。奖励广告设计在战斗之外的奖励活动中,主要付费道具为皮肤和少量消耗性道具。对于玩家最看重的英雄角色,大部分可以在游戏中使用代币获得,小部分内部购买的英雄在技能机制上不会被碾压。
团队一直非常重视竞技环境的公平和英雄机制的平衡。游戏《英雄杀》中有一些衡量玩家水平的机制,团队希望尽可能将实力相当的用户匹配到同一个游戏中。在英雄的设计渐变中,会有一些相对简单粗暴的英雄适合新手玩家,而另一些策略复杂、英雄更丰富的英雄适合老玩家。
新用户在游戏中获得英雄的渠道还是很多的。大部分英雄可以通过游戏币在游戏商城买到,少量付费英雄在技能机制上不会有大的优势。其实英雄平衡一直是设计团队非常看重的。团队一直致力于不断优化迭代英雄机制。希望每个英雄都有自己的发挥空间,希望给所有玩家带来更公平的竞争环境。
未来计划:保留商业触达节点的后期保障,为用户提供便捷有趣的社交

团队表示,卡牌竞技桌游的趣味性和社交性可以带来很好的用户留存。日常的节日运营活动主要围绕节日主题,向用户介绍一些有趣的活动,希望在日常的竞技体验之外,带来一些新鲜有趣的体验。
在小游戏的社交和交互设计上,团队要根据用户自身的需求,做出充分的便利和有趣的交互。目前《英雄杀》游戏的裂变主要依靠邀请用户组队。如果游戏本身能为用户创造更好的组队需求,就更容易分成,良好的用户口碑也更有利于传播。
在采访的最后,团队也谈到了未来一年最重要的计划就是不断为玩家推出新的玩法。目前团队已经在尝试一些新的玩法:比如游戏玩法,自走棋玩法,多英雄对战玩法都是我们之前讨论过的潜在方向。团队希望制作的每一个游戏玩法都是有特色的,足够有趣的,为《英雄杀戮》的玩家提供更好的游戏体验。■
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