三国志群英传单机破解版(分享中文版免费下载)
mxj 发布:2023-08-25 21:31:44 87
说起三国传说,很多玩家都会很熟悉。自1998年《三国传说》第一部作品发售以来,这款游戏承载了很多玩家的童年记忆。
上一部作品《三国志英雄传7》于2007年12月上映。时隔13年,续作《三国志·英雄传8》(以下简称《三国志·英雄传8》)将于2021年1月上映,《三国志·英雄传8》横版空。
其实在《三国志·英雄传7》发布后,于君奥丁就开始尝试开发一款网游版的《三国志·英雄传》,并于2009年上线了《三国志·英雄传2》。很多玩家认为三人团七会是英传三国团最后一款单机作品。然而,于君奥丁并没有放弃单机市场。三组八已经作为独立作品回归。会是一部让英传三国志群老玩家觉得年轻的作品吗?
11月25日,笔者有幸参加了《三国志传》的线下试玩,试玩了约4个小时的试玩版《三国志》。虽然试玩时间不长,但我们实际上可以感受到,这款最新续作保留了系列最具特色的法宝将领横扫千人战场的经典玩法,同时在画面、内务、战斗等方面都做了很大的创新。
三组八的变化,不像是1-7代之间的保守更新迭代。它不是所谓的高清再现,更像是一部承前启后的创新续作。我简单介绍一下“三组八”是什么样的作品。
*本文内容基于《三国志8》试玩版。游戏内容不代表最终质量,游戏bug不在本文讨论范围内。
基本游戏玩法
首先,“三组八”的基本玩法和历代相同。玩家需要选择一张作战地图,选择自己控制的势力,然后收集资源,建立城邦,招募武将,打击其他敌对势力,最终统一世界。
与其他三国策略游戏不同的是,《三人团8》的特点是战斗玩法更加爽快。武将可以在战场上使用各种夸张的军事技能,有一种战略版无与伦比的感觉,这也是三国系列最吸引玩家的一点。这款游戏增加了战斗在游戏中的比例,战斗和内政的比例大概是7比3。如果你更喜欢历代三国志列传中爽快的打斗部分,那么三组八会很合你的口味。
这个demo我选的是普通难度。游戏一开始节奏比较慢,玩家需要先在地图上收集资源。这个游戏有很多可以在地图上探索和收集的内容,包括难民据点、动物巢穴、中立山寨等。玩家可以派一个队伍去收集这些资源。早期的玩法主要是收集资源,管理内政,招兵买马。发展初期不建议玩家攻占其他城邦,兵力不足往往会让你无功而返(除非你从吕布开始)。
可选活动地图
初始地图设定(这是一个新的增兵模式,开启后可以让战场更加真实。武将不再是寡不敌众,兵力和兵种的数量将更多地影响战局,使战斗更具战略性)。
比赛进行到一半,节奏变快。收集地图资源已经不能满足城邦的扩张。你需要捕获敌对势力。玩家可以在与敌对势力相邻的据点部署强大的武将,然后侦查骚扰对方城市,再派兵攻占。在攻占其他城市的时候,也要注意防御敌军的入侵,尽量保证自己的城市在敌人入侵的时候有足够的兵力抵抗入侵,或者周围的友军据点能够快速支援。通过不断的外交和与敌对势力的俘虏,最终统一天下,完成战斗。
整体电脑AI还可以。正常难度下,电脑会优先攻击实力最弱的城市,不同敌对势力也会互相骚扰。两周后野兽解锁,击败野兽后技能书掉落。攻击地图中发光的高级山寨,可以掉落武将专属武器。大家关心的作弊模式在这一代也有所保留。
邻近敌对势力的城市需要部署。
敌对势力的城市可以选择进攻,可以搞外交,也可以用战术削弱自己的地位。
三群8在基本玩法上保持了历代风格,但在内政、战斗、美术UI上有很大改动。虽然游戏的目的是扩大势力,进攻世界,但实际游戏体验与前作相比变化很大。有些变化很显著,有些则需要优化和改进。这里就从大家最关心的几个方面来介绍一下三群8的新内容。
内部事务
这款游戏的内政玩法几乎完全重做,推翻了前代需要玩家每季度统一发布内政指令的玩法。
这本书的内务说明分为三个分支,包括内务、人事、战略。每个分支下有5-10个具体项,下达指令的方式改为实时指令。指令不再是每季度发出一次,而是每天随时可以发出,发出指令后需要一定天数才能完成。相当于把上一季度的统一操作摊到了每天,让内部事务更加真实。
当然,内部事务细化后,会出现一个问题,就是为玩家增加了巨大的运算量。为此,8人三组新增了一个助理部长系统,玩家可以安排三个将军为你打理内政。每个小项目可以分别选择手动、半自动和全自动形式。喜欢玩内部事务的玩家可以手动操作一些内部事务项目,不喜欢内部事务的玩家甚至可以将内部事务全部交给电脑保管,专心致志地攻城掠地。
侍郎制度允许玩家自主选择内政比例。
战斗
三组八的战斗风格也较前作有了很大的改变,主要体现在战斗操作和战斗节奏上。
玩家需要在上阵前做好充分的战斗准备。你需要选择将要出征的武将,每个武将带领的兵种和兵力数量,战斗前使用谋士的技能(可以根据情况选择进攻或者防守buff),对兵种进行安排,以消耗粮草,增加全军士气。
接下来,重头戏来了。进入战场后,玩家选择一个武将控制,按WASD移动武将,数字键1和2施放小技能,数字键3施放大招。是的,武将的操作不再是指令控制,而是变成了瞬间操作,技能施放的方向会根据角色的方向而变化。射程技能是让玩家手动选择施放地点,施放大招时会有武将。
本游戏取消武将蓝条,使用技能冷却时间限制技能施放频率,战斗过程中可随时切换战场武将控制。
武将的技能还是被夸大了,还是那个味道。
在战斗策略方面,你可以在战斗中随时切换到战略模式,在战场上部署其他指挥官,让自己的指挥官攻击特定的敌方人员。游戏中的兵种还是有互属性的关系,在战斗前探查敌方兵种也能增加胜算。
战略模式可以实时部署我们自己的武将。
合理利用兵种间相互牵制的属性。
在三组八人的战斗中,新增了QTE一对一的战斗模式。一对一的战斗可以由我们或敌人发起。如果我们接受一对一的战斗,我们将进入QTE模式。我们军事指挥官的能力越高,就越容易控制QTE。单挑时双方指挥官的体力会显示在屏幕下方。如果QTE成功,会消耗对方的体力,体力消耗完空,就可以直接俘虏对方的武将。在一对一战斗结束时,我们可以攻击已经结束一对一战斗的武将。
如果单挑打成平手,对方武将也会消耗一些体力。在每场战斗中,通常会展开一对一的战斗,也可以在战斗过程中随机触发。武将一对一战斗在整个战斗中起辅助作用。成功的一对一战斗可以增加己方士气,降低敌方士气。攻下敌方关键武将,对战局也能有很大帮助。
武将从一对一的战斗中获益匪浅
总的来说,这场战斗最大的变化就是战斗从指挥模式变成了即时操作模式,这也是于君奥丁想要最大化战斗爽快感的一个变化。既然三国系列的武将一直是龙傲天的画风,这一次我们就应该自豪的彻底,让玩家直接操控武将,在主机中就结束了。三组八的战斗,真的给人一种战略版无与伦比的感觉。
艺术用户界面
来说说这个有争议的美术UI吧。可能很多玩家都看过三组8的真机演示,这款作品的画风相比7代有了很大的改变。竖画从历代的写实风格变得更加精美,或者说更倾向于三国无双的画风。这种新的画风之前在论坛上也引起了很大的争议,很多玩家觉得游戏画面有些页游的视觉感。
玩家的感觉其实是有道理的。虽然于君·奥丁在画风上选择了三国特有的风格,但他的造型能力毕竟不能和荣耀相比。造型实力的差距被三组八个夸张的武术特效和武将大招的特写放大。相比前作,三群8在画面上有了很大的进步,但作为一款2021年发售的游戏,在人物造型和战斗特效上的技术实力显然与大厂差距甚远。
经过几个小时的试玩,个人感觉三组八的竖版画图和UI都没有问题,整体UI设计也比较舒适,大图细节也不错。战斗场景确实需要优化。当然,在美术风格上每个人都有自己不同的喜好,实际体验需要在正式版发布后大家去感受。
这里有一个细节我比较喜欢。游戏中会有一些不同战役的著名场景,CG,新的著名玩家出现时会有武将特写。相比前作,三组八加入了更多与三国文化相关的细节,让喜欢三国的玩家在玩的时候感觉很代入。
大图细节不错
将出现在屏幕上
游戏的优缺点
作为三国群英传系列时隔13年的单机续作,三群8要面对的问题很多,面临的最大困难就是要兼顾新老玩家。十年前的玩法能被现在的玩家接受吗?玩法改革后老玩家还能买吗?是不是对传统策略大做文章?还是弗兰克·龙傲天会战斗到底?
为了让这款游戏更容易被新老玩家接受,于君奥丁在游戏中加入了更多的定制选项,希望玩家可以根据自己的需求和口味定制最适合自己的三组8。三组八人为了在今天的环境下生存,做了很多改变。我简单分享一下我个人对这些变化的看法。
先说优点。
+辅助大臣系统的加入,让玩家可以自定义内政细节,甚至可以让不喜欢内政的玩家完全跳过内政,专注于攻城战斗;
+蝙蝠侠增强模式可以让喜欢战略战斗的玩家弱化武将的存在,让兵种和兵力决定战场胜负,给不同喜好的玩家更多的选择。
+对于喜欢三国传说系列的老玩家来说,武将酷炫夸张的技能依然是这个系列的卖点。在千人战场上,天降武将的割草技能继承了该系列令人耳目一新的战斗体验。
+竖绘和UI设计更舒服。
先说说这款游戏的不足。对于三组八人来说,大胆的创新也会伴随着一些问题,尤其是一些内务和战斗部分的设计还不够完善。希望游戏能在正式版中有所改进。
-助理部长半自动选项影响不大。如果勾选了半自动,玩家需要做的就是不断同意批准侍郎的请求。这种设计逻辑意义不大,完全可以被全自动化取代。
另外,侍郎制度可能更像是一把双刃剑。虽然侍郎可以协助玩家管理内部事务,但是强大的自动化功能会让玩家过于依赖侍郎。在简单或普通难度下,手工操作内务并不能拉大与电脑主机的收入差距,电脑主机可以完成内务需求,只有在难度模式下玩家才能充分感受到游戏内务的策略。
-这场战斗采用操纵武将实时战斗的方式,使得战斗更倾向于动作游戏,但并没有表现出动作游戏的优势,实际操作也相对简单。力量型武将和智力型武将在操作上也未能表现出差异。另外战斗节奏快,玩家有时来不及部署战术,战斗也快结束了,整体战斗缺少一些战术。
-战斗初期,排兵布阵功能不完善。我们能做的就是把远程兵放在后排,队伍阵型的变化无法体现在战场上。(地层属性将被添加到DLC中)
阵型设定不能影响战局
-一对一的战斗体系也存在一些问题。接受单挑的好处通常大于拒绝单挑的好处。如果选择拒绝,会损失一些士气,损失的士气会大于损失,会缺少一些决策。
-游戏刚开始,新手指南并不完善。这个新手指南是一个独立的游戏模式,不能集成到游戏本身,所以在游戏中不能随时查看指南内容。
-三国志传系列在游戏后期可能更像是一个收集游戏。我们会更关心我们收集了多少武将,得到了多少戏服。但这部作品中武将的竖图无法随时查看,缺少一个地方来展示所有收集到的内容。
摘要
总的来说,三国志8在玩法上和前作有很大的不同。为了迎合新老玩家,游戏中加入了很多自定义选项,希望玩家可以选择自己喜欢的游戏风格。
整体来说,无论是内务还是战斗,游戏都比前作简单快捷。如果你是一个喜欢无与伦比战斗的玩家,你可以在这个游戏里找到很酷的东西;如果偏爱战略内容,这款游戏的战略玩法可能会弱于历代;如果你是三国传说的老玩家,虽然游戏变化很大,但核心玩法依然是策略+快打,游戏依然有那个味道。
游戏在追求改变的同时,当然也会伴随着一些大大小小的问题。总的来说游戏的完成是没有问题的,三国老玩家还是可以享受的。个人希望在内政和战斗上能增强一些策略。
从三组8的诸多设计中可以看出,制作团队在尽可能保持三组英传原有风格的基础上,试图为这个系列开辟一个新的方向。这个系列的内部事务和战斗系统有些地方还不够成熟,但如果真的只是七代高清重现,或许能让玩家安心补票,获得好口碑,但不会让三人团英传系列走得更远。三组八更像是一个连接过去与未来的探路者。它并不完美,但它可能会给这个系列带来一些新的希望。
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