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刺青的斯帕罗在哪(刺青的斯帕罗位置攻略)

mxj 发布:2023-08-27 01:40:26 137


2017年底,任天堂一统天下,看谁在,神剑2终于来了大结局。同时,这款游戏融合了各种玄幻艺术作品的世界观设定,JRPG的套路与反套路,上世纪TVB演员的戏剧表演,分分钟找不到北方开放地图的单机MMO庞大可,倒三角结构的奇妙战斗系统,抢戏差点反目的强力外援,终于明白没有氪金开箱选项的教育意义有多痛苦。

《异度神剑2》深度评测:JRPG玩家的理想乐园

所有这些都被塞进了一个和前作没有直接关系的单人游戏闭环里,故事都在这个游戏的结尾。所以玩家在玩的过程中会觉得无比充实,关于剧情、世界观、战斗系统、人物设定等海量信息。需要依次消化吸收,他们会在过程中感动,在结果中升华。

《异度神剑2》深度评测:JRPG玩家的理想乐园

以巨乳为背景,是一款内容庞大的角色扮演游戏。

然而,神剑2并不是一款几乎适合所有人的游戏,比如《荒野之息》和《超级马里奥:奥德赛》。这不仅是因为JRPG这个让人敬而远之的诅咒被涵盖在了流派的描述中,也是因为游戏中存在着各种各样的问题。这些问题很容易就会成为反对者的把柄,也让有意尝试的人望而却步:这些问题有些刁钻,有些业余,恐怕也只有那些当时拿着攻略的书吃着日版奇异盔甲的六先生能视而不见,继续乐此不疲。换句话说,虽然不是有意为之,但异域神剑2对玩家确实有点挑剔。

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这种女生一直陪着你。这里的猛男都想玩吗?想玩吗?还想玩吗?

基于游戏的实际内容,笔者将为广大玩家进行游戏各方面的评测,既是与一起去公园的战友分享经验,也是向正在观看的朋友表明自己的兴趣。希望大家不要错过一部好的作品,更不要因为误吃了稀有新鲜的食物而消化不良。(注:本文无剧透,但出于评价实用性考虑,会对剧情做一些主观评价,以供参考)

《异度神剑2》深度评测:JRPG玩家的理想乐园

林克说我要做男人(这是男扮女装)。

先致敬肝脏。免费抽卡的甜蜜代价

让人觉得意外却又合理的是,在神剑2发售后,玩家们把剧情拓展和战斗系统调整到了我知道怎么回事的状态,这个我们以后再说,但他们却通过拔出稀有的SSR刀片,积极竞争,互相伤害。

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真的是抽卡体验。如果拿不到我真的很焦虑。

不同的刀刃是Excalibur 2的关键元素。游戏中,异刃会为玩家的角色mdash Blade Defender提供武器和相应的专属杀人技能表现,两者组合成一个完整的战斗单位。碎刃者是第一个冲锋的。虽然刀锋不会被敌人直接攻击伤害(会被某些技能锁定),但在战斗中无论剧情如何,它始终保持在场,为游戏提供了重要的异质识别和战斗表现。女主角颜也从游戏公布之日起就点亮了自己的设计,积极向妻子的宝座发起攻势。

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一个英雄三个帮派

其实游戏真的是把这个设定发挥的淋漓尽致。几十把稀有而不同的刀锋贯穿游戏的方方面面,单机免费抽卡/开盒成为这个时代最具辨识度的口语安利语。从游戏的实际体验来看,制作团队并没有收到其他氪游戏如何平衡掉线率的教训,占据了免费抽卡的道德制高点,使得概率扑朔迷离。很多玩家悲哀的发现,宣传中那些华丽的老婆,可能很长一段时间都只会出现在别人的档案里。

由于Switch目前不支持存档上传,抽卡时系统会自动保存在唯一生成的存档中(具体来说就是游戏中的水晶抽),而且根本没有氪选项,所以有些非洲人真的可以被活活逼死,而其他前期激怒KOS-MOS的(相当于在FF15给你一个克劳德)则早早实现了愿望,开始优雅地捡了起来。

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终刃官方公布,老玩家看到这个刷了一波TM大师。jpg。

综上所述,神剑2把传统JRPG的一部分关键任务集变成了概率抽卡。因此,那些专注的玩家必须承认,这类玩家在JRPG的目标用户中占有相当大的比例。在早期阶段,他们把这个游戏玩成了如何获得水晶,并计算了掉落率,建立了数字模型。正所谓世风日下,人性本恶。在JRPG被批评为垃圾时间的刷突然变得小清新,从营销游戏系统的角度来看,这确实是一个妙招。虽然实际抽取结果不会对玩家的策略过程产生直接影响,但做老婆的诱惑不就是最实际的驱动力吗?

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人的设计和剧情

大师李小龙曾经说过,任何做到极致的东西都是艺术,显然,神剑2展现的是二次创作的艺术。在任天堂的支持下,一群有才华的人聚在一起,博采百家之长。超过10 GB的容量和高度灵活的进程长度(得益于各种支线和小游戏),他们创造了一个不同程度的完整世界。

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游戏中有很多自嘲,让ACG球迷会心一笑。

先说人。因为开发团队Monolith没有专门的画师,角色设定是外包的产物。以稀有之刃为例,制作团队给画师一个包括角色技能和属性的设定概述,然后画师就可以自由发挥了。取百家之长,让神剑2中的人在同类游戏中脱颖而出,尤其是女主角颜被鲜红紧身衣包裹的巨乳和祖母绿勾线,再加上积极敬业的少妇性格和觉醒后的熟女性格,相互呼应,既没有炫耀美色的庸俗,又同时吸引了猛男的注意。让人不禁感叹刚刚好。

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所谓好的设定,就是要在画面烧化的时候同样抢眼。

但是人的设计有一个矛盾不得不提。野村巴巴在游戏中安排了几个主要反派的设计工作,因为他的画风在业内辨识度很高,价格也很贵,导致他的角色在游戏中不太合群,尤其是和其他角色竞争的时候,却依然保持着自己独特的画风,导致即使在造型质感上也有视觉偏差。审美很难评判,也没人规定一个游戏不能有多种画风,但反过来说,你能接受《最终幻想》里的人物不加修改直接上《王国之心》吗?

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神剑2支线任务等待《王国之心3》的那一天

剧情方面,神剑2常规开花,结果一般精致,但并不出格。在你玩了前三章之后,一般可以凭经验判断出一个基本的剧情走向,然后,就像玄幻推理小说(以《哈利middot Potter》前四部为代表)一样,用故事给出的更多细节和世界观背景,逐步确认或推翻你之前的判断。

因为需要在一部作品中完整的讲述故事,同时又要兼顾世界观的构建,所以《神剑2》的故事流程很厚道,不同种族和国家之间的利益也通过主人公身边的一些同伴得到了一个说话的机会。这支队伍虽然角色不多,但如果算上不同刀锋的场景,深入挖掘每个角色的深层背景,整个游戏的角色驱动力基本可以令人信服。而且,与《异甲》中的万年龙时间空坑不同,这款游戏只把500年作为玩家与原点的距离,不需要花费太多精力在世界观的研究上。在克服了所有波折之后,玩家将迎来拒绝继续的结局。

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当然,常规桥应该是不缺的。

战斗和角色发展mdash前者负责深度,后者负责广度

神剑2采用实时战斗系统,整个战斗团队的构建和输出思路紧密结合,通过玩家的战前部署、临场操作、不同刀片连击衍生和团队攻击,形成由点到面的扇形攻击脉络,最终将累积的计算结果组合成可以伤害数十万、数百万的融合连击。

在战斗过程中,玩家需要关注属性连击的过程,同时在攻击时机、选择、状态附着、不同刀片切换、地形和位置判断等方面频繁操作,才能将整套战术有机串联起来。在战斗中,我们可以扮演三个角色,每个角色最多可以携带三把不同的刀剑,每把不同的刀剑都有三个固定的武学加上一个分为四级的必杀技;人物的常用攻击是武技,武技的使用是涅槃。涅槃的等级和攻击属性只有123级叠加才能打动,最后玩家的操作和战术才能一对一。这个操作过程贯穿游戏始终。随着不同刀片数量的增加,玩家可以尝试更多的输出思路和组队。很多老鸟都是经过10多个小时的实战才互相交流,总结出最适合自己的战术体系。

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战斗系统不简单,但也保证了深度和可玩性。

想要熟练使用几十种武器和异刃棋子,取消实际和属性推导,需要大量的时间练习和试错。尤其是另一种一维高回链手段,比如破防-倒地-漂浮空-暴击,整套连击需要花费相当大的精力在build上,实战中必须严格把握输出时机。说实话,神剑2的战斗系统门槛确实有点高,但恰恰相反,它是经得起推敲的。掌握后可以一气呵成,享受角色特写切入和伤害数值爆炸的双重快感。唯一的问题是战斗系统的设计严谨,一定程度上限制了邪道的空发挥。当然,游戏刚刚发布,随着更多玩家对游戏的深入,未来应该会有惊喜。

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当然,毕竟RPG也很注重人物培养的过程。要想过瘾,除了触觉和大脑,还需要一步一步的提升和培养角色。在这一点上,《刀锋2》并没有太多的优势,除了一些升级是基于等级和使用频率,也有一些其他的特殊方式。比如老虎,作为核心坦克位,在游戏中要升级他的人工刃JK打一个迷你游戏,完全是80年代街机的玩法和难度,导致相当一部分玩家直接放弃了这个角色的培养。由于人为限制,虎刃固定,不玩小游戏的玩家会弃权(某欧美评分媒体会整场扣分);相反,擅长小游戏的玩家会把角色强化成铜墙铁壁。站在中立的角度,在这个顾客就是上帝的时代,让玩家在蜂蜜和砒霜之间做出选择,有点不合时宜。

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一款让众多残疾玩家争相的像素游戏。只能说虎为宅是幸运的。

场景和背景音乐

场景图和背景音乐是异次元系列经过五代主机传承下来的传家宝,Excalibur 2不负先人,赢得满堂彩。

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不同地貌的壮丽景象保证了探险的新鲜感。

壮丽依然是神剑2地图设计中最重要的视觉符号。整个游戏没有传统意义上的迷宫,每个国家贡献一个巨大的场景供玩家冒险。大地图本身就是玩家战斗、收集、分支等活动的舞台。拳法《荒野之息》之前的地图设计工作已经让玩家欣赏到了莫尼利特在这方面的功力,这次没有理由疏忽。

在这款游戏中,玩家可以像在《荒野之息》中一样站在制高点上,将未来尽收眼底,还会在一个不经意的角落发现一个天坑。高度的层次感加强了探索的深度和难度。即使在部分功能性的城市场景中,也设置了很多巧妙的跳跃机制,个别不同叶片的获取方式也会涉及到地图设计中的一些巧妙连接。为了突出巨兽大陆的设计主题,场景中的自然风光和人造建筑或多或少都带有一些生物生理特征,比如有些山峰其实就是巨兽的脊椎,长长的黑暗走廊就是巨兽的食道等等。不仅结构宏大严谨,而且生态合理全面,有助于神剑2在世界观设定上起到相当大的作用。

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除了户外,庞然大物的体内也有天空。

在音乐方面,经理安田广田先生在游戏配乐领域已经当了很久的神了。他的作品完全没有看到工业化流水线的工艺,却为提升游戏体验做出了卓越的贡献。游戏的主题BGM,大到场景,小到二年级表演的气氛渲染,都有完整的旋律,剧情的高潮更加明显。音乐的作曲和剧情的叙述相辅相成。几首史诗配乐过滤掉了主人公设计的粗鄙,顺便将整部作品的音乐品味提升到了一个新的高度,让玩家仿佛置身于一个正在上演经典曲目的音乐厅。除了游戏,也建议玩家朋友不要忘记收集一个O.S.T

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教堂的BGM采用了人声合唱来突出场地的庄严。

汽车的铲斗容量有三个主要缺点

当然,再好听的音乐,也有一个小前提,就是你在游戏里那个可怕任务的指引下,不要崩溃。是的,即使拥有上述可观的可玩性和优秀的基因,神剑2也因为一些不容忽视的缺点直接干扰了玩家的游戏体验。你能不能消化,或者说白了,能不能忍受这些缺点,很大程度上决定了一个玩家能否在这个游戏中玩得尽兴。

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不要以为胸大就可以原谅。这个游戏有很多缺陷。

劣势1,技术短板。主要是在手持模式下,画面严重恶化。除了分辨率数据从电视模式下的720P下降到了平均水平左右(动态分辨率)之外,最直观的感受就是,糊状的画面突然从PS3退化到了PS2,并伴随着人物建模和场景碎片化。一个BOSS个人5把不同的刀片,现场一共10台,几乎可以造成帧数冻结。送到某地后,人物先到,然后三五秒看完所有场景地图;个别玩家也反映出现了无端崩溃,导致未填充进程损坏。hellip之所以造成上述硬伤,无论是开发周期紧张,还是主机功能利用率有限,客观上都影响了NS便携模式下的用户体验,与以往的第一方作品明显不同。

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有大致方向,但无法手动定位目标。

劣势二,明知故犯。开放世界的指引功能直接关系到玩家能否顺利展开游戏冒险,而不是在诺大的世界里迷茫,但神剑2还是把寻路和任务指引搞砸了。首先,没有地图的自定义标记功能,玩家要在几层地图菜单中不断切换确认,才能记住自己和目标的相对位置;然后,一些副业任务的信息不清楚,特别是要收集和查找类似的任务。往往是NPC投出一句话,玩家才能自由发挥;最后,游戏中没有完整的全景地图。GTA、刺客信条等开放世界游戏会像地图测量员一样为玩家提供完整的世界地图。但在神剑2中,玩家的地图信息总是碎片化的,每个区域又被划分成若干子区域,各种问题交织在一起,可能会导致游戏中玩家的路痴。这部分缺点和技术无关,更多的是制作团队忽略了探索开放世界和提供游戏辅助的问题,或者只是想卖出几千本官方攻略书。

《异度神剑2》深度评测:JRPG玩家的理想乐园

一张团P卡炸了战斗现场。

缺点三,粗心大意。游戏菜单操作复杂可以理解,角色和不同刀片分开管理。然而,项目之间缺少最少的快捷通道。玩家有时候要先记住一个要调试的内容,然后穿越三级菜单,才能确认调试内容。此外,教学部分冗长低效,教程描述中战斗系统也没有完全衔接,甚至忽略了一些关键信息,导致玩家难以上手。

《异度神剑2》深度评测:JRPG玩家的理想乐园

我有这样的设计想法,但我拒绝好好引导地图。

以上开发组留下的漏洞对实际体验的干扰因人而异,确实需要玩家用心态、视野、记忆、大脑GPS、信息收集能力依次弥补。对此厌烦的朋友只能等待更新或者主动回避。另外,提醒前期正在积累经验的玩家,请注意练习主角以外的角色和不同的刀锋,在装备上做好准备,否则中后期的一些BOSS战还是会相当卡。

结论:

综上所述,神剑2虽然没有借助NS把这个系列打造成业界第一线,但也极大的满足了细分市场用户的需求。无论是特色、冒险规模还是游戏内容,绝对物超所值。

如果你是这类游戏的粉丝,没理由错过。而如果你是一个有兴趣但不知道该不该入手的NS玩家,我个人的建议是,你可以在这款游戏中适当放宽标准。毕竟有了推出官方中文的契机,那会是什么时候呢?

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