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钢铁雄心3手机版在哪里下载(游戏免费下载地址)

mxj 发布:2023-08-29 22:30:37 107


既然要回顾悖论的游戏,那就来修改一篇老文章。这是游戏中关于人工智能(自动战斗)的讨论。

所谓AI,指的是人工智能。人工智能这个东西,对于普通大众来说,大概就是类似于终结者:

和人工智能打游戏,能好玩吗?从钢铁雄心3谈起

对科技新闻比较敏感的普通大众,感觉AI刚刚赢了李世石:

和人工智能打游戏,能好玩吗?从钢铁雄心3谈起

但是对于游戏玩家来说,AI的印象并不是那么高大上,而是helliphellip。

和人工智能打游戏,能好玩吗?从钢铁雄心3谈起

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是的,是自动战斗和妈妈智障的混合体,偶尔夹杂着妈妈的出轨作为转移视线。每一个玩过自动战斗的电脑或者用电脑策略bug戏弄过AI的游戏玩家,大概都会对现在的游戏AI充满怨恨:做自己的太蠢,而做敌人的漏洞太多。大多数情况下,游戏中的AI主机只是游戏过程过于枯燥让玩家手动操作的替代品。

而我这次要说的是钢铁雄心3,这是一款将几乎所有玩法都放在AI上的战略游戏。它于2009年发布。在今年该系列第四代发布之前,我带来了第三代的文章,供读者了解该系列的设计方向。

和P社的其他游戏一样,这款游戏确实有无数的bug(目前的版本已经好很多了),还有无数的设计细节缺失和欠考虑的处理错误,还有大量的程序错误和不足,但它的设计思路还是很让人印象深刻的。

和人工智能打游戏,能好玩吗?从钢铁雄心3谈起

先从简单的游戏介绍开始吧。游戏《钢铁雄心3》,音译为3(Hearts of Iron 3,直译为小胡子养成计划3,偶尔还能看到一些其他的翻译,以下简称为HOI。是一款以模拟二战全景(1936-1948)为目标的历史策略游戏。在P社四萌中占有非常重要的地位,或许也是P社四萌中中国玩家玩的最多的一个游戏(你知道为什么)。

关于P社的四萌是什么我在这里就不赘述了:不知道的读者请查阅P社旗舰游戏设计笔记《星星与维多利亚》,里面对四萌或五萌有全面的介绍。

Stellaris(一):为什么文明游戏这么有趣?

Stellaris(下):当文明遇到历史的逻辑,

历史的逻辑:这些战略游戏里有历史书上没有教的东西。

如果稍微夸张一点,我们甚至可以说P社的《孟思》是唯一一个尝试宏观战略意义的游戏系列。在这四个孟中,系列负责在战术指挥上取得设计上的突破。第一代HOI成功导入了二战的全部历史和数据,第二代HOI提供了强大的事件系统让玩家编写无数mod来重现各种历史,但是到了第三代mdash。

他们终于写出了一些代码,这样军队就可以目标明确的自行作战了!

如果你玩过其他的P社游戏,你就会知道其中的巨大区别:在大多数P社历史策略游戏中,我们都要拖兵打仗;在HOI3中,所有的部队都可以交给AI来指挥。对于没玩过其他P社游戏的玩家来说,这种描述可能很难理解。我会试着换一种说法。

在之前的HOI系列中,游戏过程是这样的:比如我选择了苏联开始游戏,我的游戏目标是征服柏林,结束战争。为了实现这个目标,我需要点击并手动调度长战线上的各个师,生产这些部队所需的武器,调动海军和空部队为他们提供支援,然后从库尔斯克一寸一寸地夺回土地,消灭敌人的武装力量。每天都有新的战斗发生,每个小时都有新的战报传来(每个小时都是游戏中的一个动作阶段)。作为指挥官的玩家不得不从早到晚暂停游戏,以便拖着已经完成攻击的部队继续攻击,追击前方正在撤退的敌军以实现突破,或者拖着败兵回后方补一补。这些麻烦让我放弃了一次又一次玩下去的计划。大规模打架真的很烦。

而在三代?现在玩家只需要把几百个师组织成一个红军总参谋部,然后把下面的白俄罗斯军、乌克兰军等部队组织起来,然后给他们分配一个最终的作战目标,比如柏林,一个作战方针,比如闪电战,然后整个军团就自动开始战斗了!

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对,够了。从部队移动和攻击到补给和修理,这个集团军都会根据自己的AI自动完成。虽然效率不是很高,AI也有很多漏洞,但是HOI3的这种设计思路确实是想把人从一线补漏洞的枯燥动作中解放出来,值得欣赏。其实游戏的整个过程要流畅很多。同样,所有战略层面的AI也可以进行选择性管理,包括外交、内政、生产、间谍、科研在内的所有子项都可以选择由AI管理。

[/h mdashmdash,在网络游戏方面,这几乎就是我们俗称的外挂。不操作,自动操作,只是在出现问题时偶尔用一些操作进行调整。作为一款复杂的策略游戏,我个人认为这是一个相当不错的方向,比模拟和要求操作一切(不动或者不动很差不操作的即时策略游戏)或者完全不能操作一切(比如孢子)更有趣。

但是还有一个问题,很明显,也很难解决。问题是:AI自动委托怎么可能比人脑好?这怎么可能好玩?

直观的答案当然是提高AI,让AI变得有趣。helliphellip,但这其实是空里的一座城堡。

提升AI永远是最难的,AI永远不知道自己会有什么漏洞。和大多数有AI的战略游戏一样,钢铁雄心系列及其兄弟系列的历史就是聪明玩家利用AI漏洞的历史。

用飞机和伞兵占领胜利点,用部队诱骗舰队不足的电脑国家离开驻军,利用海军AI的漏洞偷渡人员,这些手段都被狡猾的玩家玩得完美无缺。这一切在HOI3中自然重复。如此庞大的系统不可能没有漏洞。涉及sea 空的复杂计算会成倍增加漏洞。

HOI 3的设计者当然明白这一点。虽然他们最终采取的对策并不成熟,但仍然值得其他游戏设计师学习:设计师的思路在最终版本中相当清晰,虽然细节执行得并不好。

第一个想法是如果AI无法提高,就把这个事情的规则搞复杂,直到人脑不愿意做全面的计算。如果AI不是好的部分,那干脆把人做得不太好不就好了?如果能把复杂度提高到一般人性能不如AI的地步就更好了。

于是,在HOI3中,设计师将地面省份数量翻了两番,使得整个突破过程变得漫长了许多。他们还加入了战斗宽度的概念,意思是一个省份内可以同时部署的部队数量是有限的,用来防止玩家喜欢的优势部队突破。叠加处罚更是严厉。一旦部队投入过多战斗力,设计就会掉落,不仅针对地面部队,还会威胁玩家将空部队分开,否则将面临惊人的惩罚。至于命令链,是更赤裸裸的对抗玩家计算能力的设计;要不是补给系统的实现算法太差,这个设计早就和俄罗斯那场著名战争中的指挥链一样精彩了。

这个想法的最终设计目标应该是在玩家消耗的时间和达到的结果之间取得巧妙的平衡,让玩家清楚地知道哪些权限和不必要的操作应该释放给AI。的确,AI的战斗动作往往比较愚蠢,进攻动作也比较缓慢,但大多数玩家最终都会做出明智的选择:将非主攻方向交给AI的步兵师进行渗透,将宝贵的精锐部队控制在自己手中进行突破。当然,这样的设计在目前的版本中还远远不够完美,大量的部队还得由玩家来控制,但我乐观的认为,经过几个版本和玩家自制MOD的优化,HOI3应该可以达到一个更合理的平衡。

第二个想法是如果AI无法提升,那就简化设计内容,直到AI不会在这件事上犯任何错误,强行把人脑降低到和计算机一样的水平。

典型的设计就像HOI的交易系统。把所有的收入和支出统一成钱后,他们终于写出了一个简单有效的算法,可以保证AI用自己的资源换取足够的资源,保证所有工厂都能正常开工。以空军为例。在他们将空军的任务分解成与飞机类型一一对应后,空军的AI看起来正常多了,各机各司其职。归根结底,玩家最怕的是AI做傻事;如果一个AI对应的设计内容简单到AI几乎做不出傻事,那么玩家就会非常安心的把这些内容托付给AI。

但是如果做不到,这种想法会产生非常不好的结果,比如游戏里的海军。各种海军舰艇的作用是混合的,需要执行的任务也是非常多样的。试图简化使得海军AI的性能看起来非常糟糕。如果你任命一整支海军,登陆部队会在没有任何护航舰队的情况下尝试登陆,潜艇和驱逐舰会在不需要巡逻和断交的海域活动,而由航母和战列舰组成的宝贵主力舰队会因为不知道敌方主力舰队在哪里而留在母港。类似的问题还包括战区对援军的需求以及AI管理的生产。这两个内容的简化也是很愚蠢的。完全不必要的运输机会被数量惊人的请求大量制造出来,而真正急需的补给部队却无法获得生产优先权。

简化内容是一个有风险的设计决策,你必须确保AI真的不会做傻事来把这些内容完全托付给它们。而且,如果整个游戏采取简化内容的政策,你一定会想到这样一个问题:这么弱智的游戏还好玩吗?是不是只有智障玩家才觉得好笑?

第三个想法是如果你不确定AI掌管全局,那就把AI控制的部分打散,让玩家自己决定哪些部分是不必要的。

这方面他们设计的时候已经考虑到了,但是考虑的程度好像还不够。整个游戏分为六个部分,军事、外交、内政、制作、间谍、科研。如果玩家不想操作哪个部分,可以交给AI保管。如果觉得不放心,可以拿回去手动管理。

然而,似乎这还不够。如果想让AI可玩,可能需要更细致的去中心化托管。游戏中的每个模块都可以清晰地分解成更小的模块,用于AI设计。比如生产,无论是运输船还是IC部署,显然都能写出很实用不会出错的AI,但是生产线部分就难多了。这些部分显然应该让玩家选择把哪些内容交给AI。智力也有同样的问题。间谍派遣的优先级和实际任务是两个独立的模块,应该分开。凡是能拆的AI模块都要拆,让玩家自己判断代码的水平。让玩家最大限度的控制AI,可以带来用预约打败系统的特殊游戏体验。

当然,如果把这些设计思路反过来解读,对游戏设计师来说也是非常有用的。

如果系统能被宏或插件自动程序打败,通常证明系统太简单了。相信玩家大脑的智能可能是更好的选择。但另一方面,helliphellip,如果你期望你的玩家大脑没有智能,这个设计似乎就是helliphellip。

如果系统可以用宏或者插件自动程序代替,通常证明系统太单调了。如果出现这种情况,为什么不干脆把这种单调的部分问给系统里的AI?这部分交给AI后,你应该为玩家设计什么样的系统作为替代?

如果系统因为太大而隐藏了太多的风险,为什么不直接把可以调试的部分拆开,让玩家自己选择需要自动化的部分呢?

现在是一个计算能力可以负担相当程度AI代码的时代。

作为游戏设计者,我们应该去思考和研究,我们能从玩家身上解放出哪些不必要的操作和顾虑,解放后我们能给他们哪些全新的体验。

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