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刀剑封魔录之上古传说攻略(详解最厉害的出招方式)

mxj 发布:2023-08-31 03:30:42 1353


武侠动作游戏的一盏指路明灯:《刀剑封魔录》连招设计技巧

剑气三万里,一剑光冷十九州

武侠动作游戏的一盏指路明灯:《刀剑封魔录》连招设计技巧

如果说有什么武侠游戏诠释了这句话「纵横三万里,一剑冷十九州」那么只有《封魔录》(以下简称《剑》)这种终极武侠动作体系做到了。下面说说我的技能在游戏中形成后的感受:

当我举剑横跨全球,剑气如雷空。虽然剑气快,但我的身材更快。从几尺之外开始,剑气没有先到,我的剑先到了。几招下来,对手对此一无所知,以为没有受伤。当我收剑转身时,对手只是四分五裂,血浆飞溅。

剑的动作体系真正从表演和逻辑上诠释了武侠招式的精妙,而不是简单的用文字或者动画肤浅的呈现。很多武侠和仙侠游戏采用回合制游戏,根本体现不出武侠招式的快感和精妙。我们要真正掌控手中的武器,我们要一招自如地放入取出,我们要静如处子,我们要灵随心走,剑为一体。

武侠动作游戏的一盏指路明灯:《刀剑封魔录》连招设计技巧

刀剑正传cg,剑如流星寒九州 剑在讲述cg的故事,剑如寒气九州中的流星。

网上有很多关于剑和魔录的文章。想了解游戏的背景资料,基本概况,游戏特色,可以看看这篇文章。

猫大师:十五年前,中国也拍了一部暗黑电影。

[h/]https://zhuanlan.zhihu.com/p/31471653

《剑魔封印》是一款中国暗黑风武侠动作游戏,最早发行于2002年。根据古代传说于2003年发售,自发售以来被众多玩家奉为经典。当年游戏的美术和玩法水平基本达到国际顶尖水平。

这里我就省略了游戏的详细背景资料,直接给剑一些深度分析。我在想,如果我做这样一个武侠动作游戏,我会怎么做?本文纯属我的剑与剑的私人分享。

在那个盗版猖獗的年代,靠副本来做单机游戏卖,难度很大,风险也很大。团队的资源肯定非常有限。俗话说,好钢要用在刀刃上。剑的确用有限的资源将几大功能做到了几乎极致:

  • 精湛的艺术表现:虽然故事情节刚刚好,但表演天衣无缝,达到了很好的艺术水平。以中国古代神话和历史为基础,构建了一个鬼神狂舞、妖魔鬼怪横行的世界,展现了一段跌宕起伏的降魔之旅,并以此为核心指导整个游戏的美术、界面设计、场景和音乐设计。
  • 原打法:体现武术精髓的深度格斗体系和连续打法。整个动作体系做到了极致的攻击感和战斗张力。
  • 有趣又厚重的周边系统:剑侠情缘将中国文化的精髓融入到了游戏中,让游戏内容不仅好玩,还充满了厚重的情怀,值得一玩再玩。
  • 剑呈现了一个妖魔鬼怪横行,生灵涂炭的黑暗世界

    的核心思想是mdash ,一部以中国古代神话和历史为背景的英雄史诗,讲述了普通人类英雄惩恶除魔,为世界带来和平的故事。游戏展现了一个充满怪兽和幽灵的世界,黑暗压抑的美术风格和写实风格,而音乐则完美融入场景。

    官方的故事就是这样一个略显老套的故事。当然,这个过程相当惊险:

    一个可以和恶魔抗衡的侠客。他也来自未知时间空。在鲁班、沈万三、干将、、李靖、洪福,甚至孟婆、阎的帮助下,从人间一路杀到绝龙岭,再从魔界穿梭到地狱与魔宫大魔王决一死战,最终取得胜利。

    武侠动作游戏的一盏指路明灯:《刀剑封魔录》连招设计技巧

    纣王原画 纣王的原画

    也许是制作组也觉得这个故事过于直白,缺乏变化,所以流传在国外的故事更加曲折离奇,内涵十足。

    一个古老传说的故事,发生在官方故事之后40年。世界上又多了一个能与恶魔和天将抗衡的侠客。蚩尤看中了他的实力,落在了救世主身边的追随者身上,引导他与天将作战,从而释放了他所有的元神。关于人类世界的未来,侠客将面临两种选择。玩家可以选择加入蚩尤军团,让人拥有与其他两个世界抗衡的实力。也可以选择反对蚩尤,恢复人类世界的秩序,但被天庭和人类世界视为威胁而追杀。

    武侠动作游戏的一盏指路明灯:《刀剑封魔录》连招设计技巧

    翠娟、沈云、祁泊、中年沈万三原画 崔娟、沈芸、齐波、中年沈万三的原画。

    据说多结局的选择挑战了玩家的是非观。在不断斩妖除魔的过程中,玩家会思考对错。什么是正义?什么是邪恶?就算是天将,在人间胡作非为也该被杀吗?地球上有那么多生命,为什么上天作为统治者不关心?我用这种方式杀了守护邪灵的天将,看似人间太平,却释放了远古的恶魔。我错了吗?相反,他的惩恶扬善的行为帮助其他人滥用,释放了魔鬼蚩尤,他杀死了沈芸和沈万三。那你想杀蚩尤吗?然而天道压迫人间已久,凡夫俗子的生活就是粪土。要不要借此机会联合蚩尤与天庭抗衡,为天下争取真正的独立?

    从故事层面来说,传闻的剧情确实更加曲折,发人深省,但也只是浅尝辄止,并没有加深玩家选择的影响。最终玩家选择的影响只是以文字的形式呈现。作为一个玩家,我还是想杀天。

    剑的叙事细节不够丰富,很多问题只是触及,当然留给玩家的想象空间。为什么这几天我们要在地球上胡作非为?天堂是什么样的?人类世界的整体情况是怎样的?这些玩家不为人知。可以说背景看似宏大,游戏展现的格局却相对较小,但实际上在这种世界观下,通过更多的文字和对话,可以让游戏变得非常宏大和史诗。受限于时代,剑之结界录的整体游戏框架借鉴了很多暗黑系。这种框架更侧重于战斗,叙事不如很多台词多、人物全的RPG游戏。

    剑选择讲述一个尘封已久的古代故事,取材于中国古代神话和历史,这才是正确的方向。但是,剑选择了不同时代的历史名人穿越到同一时代的大杂烩空,消耗了一些大家熟知的人物或故事,比如沈万三、财神、风尘三侠(邱可、李靖、红拂女)、莫邪、欧冶子、红拂女。这让整个世界变得不那么可信,像一场敷衍的游戏,雕琢的痕迹更加严重。

    这样做也不是不可以。这里的问题是并没有围绕这样的设定让故事真实可信。游戏中没有很好的解释为什么每个时间空的人会被转移到一个时间空,只说时间空因为魔法过度而被扭曲。也没有解释为什么这些名人会穿越,他们身上有什么独特之处导致他们被叫到这里。因为每个人的台词都不多,不同时代的人没有表现出穿越后的慌乱,也没有表现出回到原来世界的意愿,也没有说自己的时代和这个不一样。这个异空穿越在游戏里很苍白,这些NPC其实只是挂着历史名人的名字。

    如果我讲故事,我不会选择历史名人穿越的形式,我会模糊游戏的历史背景。为了体现世态炎凉,衣服和建筑场景都会选择战国时期,但游戏中不会过多展示与战国相关的内容,更多展示与古代神话相关的内容,就像两者交战的古战场地图一样。

    你还是可以用不同历史时期的人的故事空,但是把这些历史名人的具体名字隐藏起来,改成类似的或者抽象的名字。比如陶弘景改成了陶道长,葛洪改成了葛,沈万三只用了他的聚宝盆故事,完全没有用沈万三的名字。哪个时代不能有聚宝盆?用黄道婆只是因为人家衣服做的好,古代没有铸甲高手?能不能用古文字或者从古代神话中创造一个古雅的名字作为服装大师,比如英夫人、雷祖奶奶?这种构造世界的方式,单机游戏《仙剑奇侠传》做得很好,模糊了游戏的历史背景,依然有着浓郁的古雅气息。当然,剑是为了展现一个比古剑更古老、更迷人的时代。

    除了故事大杂烩,缺乏叙事细节,刀光剑影渲染的鬼神共舞,生灵涂炭的世界还是挺不错的。游戏的音乐很有特色,与场景和叙事融合得恰到好处,或苍凉或悲凉,或悲愤昂扬,或鬼魅凝重,或独特异域,或静谧出尘。

    独创的深层格斗体系,体现武术精髓的连招战术

    首先,勇敢跳出现有的框架去构造新的玩法

    说实话,在剑系列成立的那个年代,暗黑破坏神系列正如火如荼,欧美日也诞生了很多经典的、划时代的RPG游戏,比如《博德之门》、《异域安魂曲》、《勇者斗恶龙》。但剑最终绕过了魔幻世界,坚持做有中国自己文化特色的游戏,坚持做动作更强的武侠格斗体系。这种特立独行,坚定无畏,让他们走出了自己的特色之路。

    暗黑千篇一律的打敌人或者反复释放魔法真的很无聊,毫无打击感。如何做出体现武侠魅力的格斗体系?

    常见的武术元素有内功、徒手武术、兵器武术。有时候不仅仅是讲武艺,还讲刚柔并济,就是要求习武的人有高尚的品格或者情操。你选择哪些作为这个游戏的重点?

    武侠电影电视剧里精彩的打斗让人眼花缭乱,非常吸引人。或许这让剑制作团队最终选择将武侠动作做成游戏性,在面对敌人时展现出精致的招式和游戏,于是诞生了将连招作为游戏特色的想法。于是制作组做了一个和暗割、刷分、简单动作风格截然不同的动作系统。

    一次普通的攻击不再只是一次敲击,而是一套招式。鼠标每点击一次释放这套招式的一个动作,最后一个动作会击倒目标但造成极大伤害。攻击性技能也是一个引人注目的动作或一套复杂的招式,每次攻击都可以与不同的招式连接起来,让玩家可以组合不同的招式,编辑出自己独特的招数。

    怪物被打中后会被控制住,无法立即还手。否则连击就是和怪物的对抗,玩家的连击会被怪物打断,失去连续攻击的爽快感,所以连击一定要控制敌人。

    武侠动作游戏的一盏指路明灯:《刀剑封魔录》连招设计技巧

    三下普攻接技能 三种常用的进攻和接发球技巧

    控制了敌人后方之后,总不能看到无限秒每个人都有一套招数吧。有了一套招数,怎么才能让打斗不那么无脑,来来回回,有深度?

    因此,我们可以设计一系列的招式来控制敌人。敌人应该能够有效地阻挡或躲闪。如果你想打它,你可以出其不意。你可以诱骗敌人攻击、躲闪或阻挡来进行先发制人的打击。也可以使用不能被格挡或者可以突破格挡的技能。当然,你也可以连续攻击被挡的敌人,使其物理被挡。敌人也可以有恶霸,即使被打,也不会被控制。在被过多连击或某些动作击中后,敌人可以倒地,从而避免被无限连击击中。

    注意:可以使用不能被格挡或者可以突破格挡的技能。小心使用符合这一规则的技能,因为剑突出和放大了赵廉的功能。为了应对过于强大的赵廉,在没有规避动作的情况下,敌人的格挡不要轻易被破(太难做了,需要大量动画,逻辑也比较复杂),否则还是可以无脑,当然连不上。

    这些逻辑和格斗游戏的设计非常相似,所以可以借用一些成熟格斗游戏的概念,比如漂浮空、超级杀、投掷技能等。当然,剑毕竟是一款2.5D俯视角、平面移动、纯PVE的游戏,和一款水平移动、纯PVP的格斗游戏的设计有很大不同。

    剑的独特操作模式

    锦标赛格斗中,双方都会移动、格挡、躲闪、跳跃来应对对方的攻击。为了表现来来去去的战斗,为了表现较量游戏的过程,剑赋予了玩家更多的格挡、闪避或突破格挡的能力。玩家可以格挡,但是格挡是有方向性的,只能格挡正面,从后面攻击的敌人还是可以打到玩家的。玩家也可以在敌人周围滑行瞬移,但这种闪避需要先锁定敌人,然后才能在敌人周围135度瞬移。

    剑的操作方式和暗黑一样,鼠标点击,它移动,左右键点击可以用来攻击或者放技能,鼠标点击选择目标。为了让玩家更容易挡在正确的方向,当行走时附近有敌人时,主角会自动面向最近的敌人,做出一个警惕敌人的动作。

    其实在剑中,玩家可以瞬间改变任何动作的攻击方向,也可以瞬间改变行走或奔跑的方向。事实上,角色随时都在向鼠标的方向进攻和移动。所以对于那些不能瞬间切换方向的动画,一个方向会有动画,但是真正的运动是到另一边的。比如把和尚的头往前推,即使推到左边,当你的鼠标指向右边的时候,你的身体依然向右移动。这种瞬间改变方向的能力让游戏手感极佳,指向哪里都没有延迟。因为是远眺角度,所以这些动画的缺陷并不明显。(但还是很惊讶,在剑中切换动画方向时没有动画融合,也没有转弯速度的概念。真的很羡慕那个游戏整体制作质量不算太高的时代,厂商可以用较低的成本实现想要的玩法,不像现在玩家的口味被各种大作所主导。)

    因为对剑的操控还是以暗鼠标点击为主,键盘为辅,所以如果想用鼠标打出流畅的连击,就需要提供编辑连击的功能,而这些连击是由各种技能组成的。玩家将各种技能或常用攻击组合成连击后,只需要不断点击右键,每次点击都会依次执行一个招式,然后用鼠标控制招式的方向,就可以轻松打出漂亮的连击。

    武侠动作游戏的一盏指路明灯:《刀剑封魔录》连招设计技巧

    编辑连招和装备界面,界面风格很古朴 编辑赵廉和设备的界面。界面风格非常简单。

    当然,剑的每个技能也可以分配给键盘上不同的快捷键,让玩家可以方便灵活的释放不同的技能。目前按技能快捷键只会切换绑定在鼠标左右键上的技能,或者需要按下相应的鼠标键才能释放,所以剑的键盘操作只是鼠标的辅助。有些动作游戏,比如《DNF》,也会采用键盘为主的操作模式,技能都是绑定在键盘上,按一下就释放,非常灵活,但是可操作性要求还是太高,玩不出剑一样的连击。

    所以剑、鼠标点击、键盘补充的操作方式虽然麻烦,但却大大降低了玩高级连招的操作门槛。题外话:其实剑的操作只需要鼠标左右键两个键(甚至一个键)。在不断剪辑的帮助下,这个操作系统非常适合目前手游的运营模式。左边轮盘控制攻击方向,右边轮盘是一个大按钮点击做出一个动作。

    二、如何构建一个好玩又有深度的持续招聘系统?

    确定了连招游戏是游戏的一个核心,那么问题就变成了如何构造一个变化多端又好玩的连招系统。

    首先,别看剑的每个角色只有12个技能,很多技能都是连续使用的。使用一次、两次甚至更多次的动作和效果是不一样的,所以这些技能其实有几种用途,一个技能相当于暗黑的几个技能。比如龙腾每次使用都会把敌人挑到更高的高度,第三次会把敌人扔高,也就是加了持续使用的力量;剑客的三环落月是左手挑,右手挑,最后对地面造成巨量伤害把敌人打飞。最典型的就是每个角色的普通攻击。剑客四段,剑客三段,女侠七段。最后一段伤害很大但是会击倒敌人。所以可以说和自己的一系列招式也可以形成一系列招式。

    理论上这么多技能自由组合,粗略估计可以生成13(12技能加普通攻击)和18(编辑一系列招式最多18招),但实际上要多得多,编辑一系列招式前后都可以走其他系列招式,只要不打败(飞)怪物(如果编辑一系列招式的所有招式都走完的话)一系列招式就无限

    当然,如果任何招式组合都能形成强大的连招,那么游戏就没意思了,探索的乐趣也很快就没了。为了让剪辑连击有技巧、有深度、有差异化,大部分连击都很平庸,只有那些符合一定规则、需要一定操作技巧的连击才能打出好的连击。

    如果你来设计,你会设计哪些规则让赵廉变得更深?

  • 选项一:测试移动时机,需要一定的反应能力。比如敌人飘空到一定高度或者摆出一定的造型,再次命中后会飘空或者有更长的硬直线。
  • 选项二:击打不同部位可以得到不同的结果。通过打击某些部位,比如怪物的弱点和支撑点,让怪物变得更长更硬或者更容易受到连击。比如可以通过灵活的走位打出更好的部位来制造更长的劲度,比如头部可以打晕对手。
  • 方案三:怪物有自己的身体平衡,需要在连击过程中平衡各个方向的打击,防止怪物倒地,连击会被打断。
  • 选项四:功能性招式,比如让怪物漂浮空或者硬直;还有一些招式增加连击段数,造成伤害。功能性招式的使用是有限制的,需要交替使用功能性和连续性招式才能打出好的连击。
  • 方案五:借鉴格斗游戏严格的框架判断。每一个动作都有前摇,撞窗,后摇。击中后,敌人会僵硬一定数量的帧。只要敌人在硬直段持续打击敌人,就可以继续连续移动。一旦敌人从硬直中恢复过来,就有可能反击格挡打破连续移动,或者敌人倒地打断连续移动。这样玩家需要熟悉自己和怪物的每一个招式,招式的速度,直的时间等。比如我的招式更快,我就能更快的打你。我就利用你的直来直去,在你打之前放一个短平快技能。这种方法适用于PVP格斗类游戏,但对PVE类游戏来说足够深,只是太硬,不一定好玩。
  • 方案六:基于物理碰撞(或者模拟物理的一部分)的连击,武器的重量和力量以及敌人各部分的重量和速度决定了方向、速度、刚性等。打完之后。例如,向上挥动武器可以给敌人向上的力,从而漂浮起来。这种方法很制度化,但似乎太理想了。不仅设计上很难控制,玩家也很难控制,但是很真实。一旦使用,它将非常耐用和灵活,新一代计算能力将大幅提升。或许会诞生这样一款动作游戏。
  • 说了这么多可能的方案,剑是怎么做出来的?

  • 首先,如果你连续使用同一个技能,在使用两三次后,最后一次会被强制击倒敌人或者飞走,从而中断连续招募。
  • 如果一个技能在一组连招中出现多次,就会失去飘空的能力或者会把怪物击倒。剑的每个技能都有三个不同的等级(入门、熟练度、精通)。熟练程度越高,该技能在同一组连续笔画中出现的次数就越多。因为剑的所有技能都是没有冷却时间的,所以前两个是防止轻松无限招的必要条件。
  • 剑的连招要掉,必须在短时间内连续命中敌人。如果在一定时间内未能命中,敌人将倒地或从漂浮空状态跌落。敌人的飘空时间和硬直时间只和打击这个动作有关。
  • 然后就是招式的动作等级。自然连接的移动更有可能连续成功,因为间隔更短。每一招结束后都有一个归位的姿势(攻击后晃动)。如果能很好的衔接下一步棋,可以省略下一步棋的归位部分,直接释放下一步棋,这样两步棋之间的过渡时间更短。在连续划中,如果两个动作之间的动作僵硬,过渡时间较长,就容易断连。比如前一个攻击是从上往下劈,下一个动作是从下往上挑。这个时候动作很连贯。如果你从上往下砍,下一个动作是从上往下,那么他的第二个动作就是重新排列武器,按照技能动作的原始设计开始。具体来说,气斩是自下而上的挥剑,气凝是向下的挥剑,所以气斩和气凝可以无缝衔接;如果你在气凝向下分裂后拿起普攻,你会看到人物把剑举到最高处进行普攻。所以,要想做出一系列的动作,每一类动作都要自然衔接。
  • 有了这些机制,玩家要想剪辑出流畅的连招,就得深入观察,多方尝试,掌握一招一式的特点。回答完这些问题,再来看我提出的方案,对比一下,就会发现利剑的优劣。

    好处是剑的连续出招根本不考验反应力,也不需要把握出招时机,一直压着压着敌人就行。无论玩家按多频繁(当然不能按得太慢),招式都是按照连续招表顺序进行,没有延迟。这种方法对于玩家来说是极其容易上手的。他们只需要专注于剪辑赵廉和控制击球方向。

    当然打击部位没有区别,太难做了,而且敌人一般都比较小,玩家很难控制打击部位。像怪物猎人这样的怪物,区分不同部位的肉质是有好处的。当然,未来希望武侠动作游戏也能区分部位进行打击,当然整个玩法设计会是另一个方向。

    缺点是机制不简单统一,规则不容易理解。玩家需要探索每个技能的特点,如何把几个技能放在列表中,如何把它们很好的连接起来。不过好在这些技能都充满了可视性和反馈性,不像游戏规则中隐藏的公式或者表格中规划的数据,玩家可以尝试慢慢掌握每个技能的特点。

    那么除了让赵廉从规则上玩得更深,如何提高赵廉本身的爽快感呢?赵廉爽快感的来源不仅仅是大规模杀敌的快感,制敌的成就感,炫酷的动作,还有动作系统的打击感。

    三、连续笔画清爽感的重要来源

    武侠动作游戏的一盏指路明灯:《刀剑封魔录》连招设计技巧

    战象飞剑客,然后大刀往下看整个屏幕震动。感受剑客流星顶的动作范围,战象被顶后飞出。

    关于打击感的文章很多。我觉得剑的打击感是极致的,很惊艳。

    剑的震感来源:

  • 无论是主角还是怪物,一招一式的动画都非常真实,动作幅度与动作的力度和速度配合的恰到好处。幅度大意味着力量和速度大,所以各种招式都让人感觉力量和速度十足。很多动作都是先存后发,同时还有蓄力特效(脚下旋风)和音效(狂风)。
  • 合理使用音效,声音越大,战斗越艰难。尤其是武器演奏的风声越响,招式越犀利。还有地动山摇的哐当声,各种金铁碰撞的声音,剑的音效不放过任何一个细节。
  • 武侠动作游戏的一盏指路明灯:《刀剑封魔录》连招设计技巧

    大剑客与两只魔猿纠缠在一起,金铁碰撞出火花。

  • 特效使用得当。被击中时闪烁的星星特效,星星每闪烁一次,表示被击中一次,蓝色的星星表示轻敲,红色的表示重重一击。还有人物怪物手脚上的许立特效,说明许立很足,打出来很猛。还有血溅的特效,金铁撞击的火花,撞击地面的火花,地面高速扬起的灰尘,各种冲击波,甚至这些冲击波都会在地面留下撞击的痕迹。
  • 屏幕适时震动。大的动作会伴随着屏幕的震动,表面力大到整个地球都在晃动。
  • 来自目标的反馈是恰当的。被挡会有适当的被崩的特效,合适的时间和合适的颤抖表示正在被大力攻击,怪物被逼退,被肢解,被抛(头顶),被飞得很远,都显示出招式的凶猛。
  • 剑的另一大特色是动画幻影的应用。快速的招式可以在画面上留下一些错觉来体现招式的速度或者精妙,不如龙腾和龙抬头。
  • 还有一点就是操作的即时性。单人游戏基本没有操作延迟,但操作执行可能会有延迟。但剑可以瞬间在行走、攻击和不同方向的动画之间切换,没有动画融合过程,没有延迟,手感极佳。你的操作一发出,角色就会立刻被执行,让玩家和游戏角色仿佛融为一体,从而达到完全忘我的状态,甚至是人剑合一。
  • 武侠动作游戏的一盏指路明灯:《刀剑封魔录》连招设计技巧

    战象被大刀客攻击,身体不断颤抖 大象被一个很厉害的剑客攻击,身体不停的颤抖。

    四、可以为赵廉设计什么反馈?

    连续的笔画好清爽是不是对应的游戏反馈只是怪物失血更快,控制怪物的时间更长,所以被怪物杀死的风险更低?有什么符合赵廉特色的反馈可以加到赵廉?首先,能打出连续的招式已经很爽了,所以反馈应该不会破坏这种爽快感;而且奖励也不能太功利,从而盖过了持续招募本身的爽快感,符合持续招募特点的正确奖励才能放大这种爽快感。

    可以考虑的反馈:比如在连续笔画数一定的情况下,屏幕会更加聚焦主角,甚至整个屏幕会变暗,营造出杀天的感觉;或者屏幕上其他怪物的动作全部变慢,就像主角越来越专注一样,这也让玩家更难被其他不听话的怪物击中(有点像巴约内塔的女巫时间)。

    反馈1:系统评分加额外落差

    再比如,连招次数越多,连招越复杂多变,怪物摔的越好。剑真的做到了这一点。即使戏法达到一定程度,屏幕也会显示戏法,戏法结束后会给出分数。怪物到了一定等级会有额外的掉落。分数越高越好,上不封顶(顶级宝石剑墙和魔法墙可以掉落),鼓励玩家使用绝招杀敌。而且这大大拓展了游戏的技术上限,玩的特别好的人可以收获更多。高难度下,需要这些额外奖励来增加属性和材料。

    反馈二:怪物的断肢系统

    我击落了一套招式如风如云。那么多次我砍在怪物身上,即使怪物死了,尸体也不可能毫发无损吧?即使你没死,你也应该失去一些部分,对吗?为了让冷兵器劈砍的招式更加逼真,剑还提供了怪物的断肢系统,怪物的左右手、帽子、身上的装饰品、武器甚至整个下半身都有可能被砍掉。不同的怪物有不同的断肢模式,大象的长鼻子和帽子,熊的。从功能上来说,砍掉一些部分可以限制怪物的能力。对于一个右手持刀,左手持盾的幽灵战士来说,如果你砍断他的右手,他就不能用刀砍你,只能踢或者扔盾。从性能上来说,玩家的猛烈攻击可以让怪物生龙活虎,极具视觉震撼力和真实感。(自从游戏审查和评级变得更加严厉后,残害或肢解人形生物的游戏几乎消失了,这降低了游戏的战争表现力。)

    剑给武器增加了锋利值。武器越锋利,越容易切掉怪物的部分。但在连续划水时切断部分,可能会折断怪物正在遭受攻击的部分(即使反复抽打尸体,怪物的身体也会被完全肢解,砸成一滩烂泥),从而掉落,甚至连划水都会被折断。所以过高的尖值不利于连招,需要玩家去使。

    反馈三:选对移动方向可以更好的割草甚至招

    其实围绕这种反复划水的动作体系,怪物的血量需要比暗黑3更多。否则怪物一接上就死了,不会有来回战斗的感觉。其实剑中很多怪物需要两三套招数才能杀,Boss往往需要十套招数才能杀,难度更大。所以合理使用招数才是最有效的杀敌方式,否则就要多和怪物玩游戏,从而冒着被杀的风险。这样割草的感觉没那么强烈,但是怪物更难杀。频繁杀怪容易无聊,剑又多了一种割草的方式。

    在连续划的过程中,控制方向也很重要。为了让连续的击打不那么无脑,剑在控制方向上增加了更多的反馈。剑割草:近战攻击可以击中附近的一群怪物。符合冷兵器横扫的特点,但需要调整攻击方向,有效连接更多怪物。如果控制不好,其他怪物的攻击会打断甚至击倒玩家。这就弥补了敌人太多杀不完而无法割草带来的重复感,让战斗在一定程度上可以熟练割草,而且更深入。

    同时多招会打中怪物一个方向,怪物被打回去。有些招式本身就是移花接木。再加上地形环境复杂,怪物有碰撞体积,需要经常调整打怪物的方向。一个是打怪物,一个是打有利地形,比如逼到墙角,或者打到人多的地方一起割草,或者一边打一边避开怪物。

    赵廉的剧本框架到此结束。那么游戏可以进行什么样的内容设计来配合这种玩法,丰富游戏的内容呢?可以配合哪些系统让连奏更加多变?

    最后一章总结[/s2/]

    说了这么多,其实是想引导读者理解设计游戏的思路,尝试自己解决设计中的每一个问题,然后设计出自己的游戏。通过分析游戏,我们绝不能因为从中间看到了什么,借鉴了什么,就认为游戏应该是这样的。各种分析剑的文章都说它巧妙地把暗型和战法结合在一起,说起来容易。这两种类型可以随便组合吗?暗黑破坏神和战斗的所有细节都被采用了吗?我们看到剑只是根据自己的设计要求,采用了暗黑框架和格斗打法的概念,还有很多原创的部分。所以暗黑类型和格斗玩法结合有什么意义,甚至是结果,不过看起来就是这两种类型。

    分析游戏要从最根本、最核心的一点入手,逐步扩散到每一个设计中,做到方方面面(美术、UI、音乐、交互等。)都是设计出来的。所以游戏的分析重要的是分析设计思路,从而明确每个设计是如何从核心成长起来的。任何对无源水的猜测和肤浅的了解都是不够的。不了解背后的原理就直接采用一款游戏的设计,这是非常大的。

    本文讲述了选剑的核心故事背景,深入剖析了剑玩的构建过程,同时也让大家看到了这个构建过程中的其他可能。剑的动作系统到目前为止玩起来都很吸引人,而且非常爽快,操作简单,变化极其丰富,所以这套战斗系统值得学习。

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