怒之铁拳1中文版下载(深解此游戏玩法及官方下载)
mxj 发布:2023-08-31 08:30:43 112
自从街机最终战斗(arcade final fight)推出后,战斗动作游戏的清晰版再次在玩家中掀起热潮。超大的人物比例,丰富的游戏动作,以及打肉的触感,让玩家大呼过瘾,远非老大哥《双截龙》可比。
在final fight发布后,卡普空陆续推出了许多类似的游戏,如《名将》、《三国志》、《恐龙大战》...这些游戏的质量远超其他厂商的同类游戏,一度同样火爆。这不禁让人嫉妒,但也是无奈。
然而,当时同样是街机游戏霸主,并且正在主机市场大展拳脚的世嘉,却发现了对手的一个软肋。也就是卡普空对其家用电脑版本的移植极其冷漠,甚至可以说是敷衍了事。
1990年12月21日,虽然距离任天堂16位游戏主机SFC上市仅一个月,但SFC移植版《最终战斗》问世了。但是,拿到游戏的玩家在骂人。游戏中不仅只剩下两个操作角色,而且不允许双打!
街机大厅的一款动作游戏,多人合作通关的乐趣,在主机版上玩不了双打。不得不佩服卡普空当时是不是疯狂省钱才做出如此欠考虑的决定。更别说游戏画面的缩小程度也是触目惊心。粗糙的背景屏幕和较少的人在同一个屏幕上...和街机不是一个级别的。
玩家怒不可遏,投诉信一下子塞满了任天堂的客服部门,以至于任天堂不得不发表声明道歉。卡普空还开发了一款名为《最终战斗:压力下的凯》的额外作品,并以较低的价格出售,算是对任天堂的道歉。
但是,卡普空的道歉只是形式所迫。在随后移植类似作品的过程中,他们继续我行我素,只想着如何节约成本,扩大利润。这类游戏的主机版质量比街机差的不是一点点。除了专门为SFC开发的《快旋风3》之外,其他作品的移植质量实在难看。
看到机会的世嘉终于忍不住了。既然你游戏玩的不好,那就让我来吧。于是,“愤怒的铁拳”项目应运而生。
愤怒的铁拳首次出版。
怒之铁拳仅仅是副标题而已 愤怒的铁拳只是一个小标题。
其实我们现在熟练喊的《愤怒的铁拳》只是游戏第一代的字幕。第一代的日版最初命名为Bare Knuckle,美版命名为Streets Of Rage。那时候我们比较熟悉的名字是“战斗三人组”,是从台湾省的游戏媒体翻译过来的。第二代变成了《格斗三重奏》,第三代是《格斗三重奏2》。是不是很有意思?台湾省同胞的翻译真是一言难尽。不过现在《铁拳之怒》已经被世嘉正式翻译成中文,终于解决了这个尴尬的历史问题。
当年在MD上大家玩到的大多都是美版卡带 那些年我们在MD上放的大多是美国的卡带。
铁拳之怒第一次发行是在1991年,当时我还在上小学。我第一次看到这个游戏是在一个私人房子里租了一架飞机,我简直惊呆了。这明显是把街机搬到客厅了。于是,我告别了当时鱼龙混杂、治安堪忧的街机厅,投身于MD。
回忆起第一代《铁拳之怒》,恐怕大家的第一印象都不是游戏画面,而是游戏过程中极其嘈杂有节奏的电子音乐。这也是这个系列和最终战斗系列最大的区别。后者的背景音乐几乎不会在玩家心中留下太多的记忆,而这个系列尤其是第一代的音乐水平在当时整个游戏界也是屈指可数的。
来自80后一代游戏。
这就不得不提这部作品的音乐制作人,作曲家古代佑三,他也是这个系列日后的头号功臣(他的游戏作品有MD的《超级耐力》、《光明的继承者》、《PC的Isu系列》、《PC上的世界迷宫树》等。).
他最开始以偶像作曲家出道 他是以偶像作曲起家的。
古代佑三为《铁拳之怒》创作的音乐,带有强烈的80年代后期电子舞曲风格,与游戏关卡的场景设计几乎完美契合,为游戏增色不少。可以说,没有如此优秀的构图,《愤怒的铁拳》无论战斗手感多么优秀,都难以撼动《最终战斗》先入为主的玩家。先说游戏最关键的系统设置。不得不佩服世嘉的技术开发团队的凌厉眼光。他们在做游戏的时候,几乎是盯着final fight的薄弱点。
游戏不仅支持双人,还有三个角色可供选择,其中包括一个漂亮的女性角色Blaze,比全是男性的final fight多了一点吸引力。
最终战斗中用来救命的杀手技能不够强大,无敌时间也不够长。而且用一次会损伤血液。所谓杀敌八百,更何况它的攻击范围特别小。如果你不小心,这是可能的。杀手技能刚放出,就被一条失踪的杂鱼杀死。这样的设定让很多玩家在游戏过程中差点把这一招用死。虽然对游戏没有太大影响,但是这样的想法似乎有点浪费。
所以在《铁拳之怒》中,杀手技能被拿出来作为道具参数,类似于平面射击游戏中的保险。只要玩家有足够的保险,就可以无限释放。而且这个保险还是全屏攻击。只要敌人在屏幕上,就不要试图躲避,这大大提高了玩家放保险后的安全系数。玩家只要手里有一份保险,心里就会踏实很多。
哪怕没有敌人,来上一发火箭炮,过过眼瘾也是极好的 就算没有敌人,有个火箭筒过过眼瘾也是很棒的。
其他方面,《铁拳之怒》的表现也不错。虽然因为主机性能的原因,角色比例没有街机版《最终战斗》大,但是在MD高速CPU的帮助下,游戏在同一个屏幕上获得了更多活跃的角色(不仅超过了《最终战斗》的主机版,也超过了它的街机版),不仅给人巨大的压力,也带来了更酣畅淋漓的战斗快感。
游戏中每个角色的动作复杂度都达到了当时这类游戏的巅峰水平。边肖我经常能在游戏中因为一个无意的失误找到一个又一个新的招式。比如相比final fight的单正面投掷技术,《铁拳之怒》中的角色不仅可以正面投掷,还可以在抓到敌人后与一座拱桥搏斗,或者连滚带扔。
作为一款家用电脑上的游戏,为了进一步延长玩家的游戏时间,游戏制作者还设计了支线剧情。第一次打X老板先生的时候,X先生会问:要不要做我的男人?玩家只有选择不,然后BOSS战。如果不幸选择是,玩家会直接掉进陷阱,回到6级重新开始。
边肖我那时候不懂英语,在这里经常被骗,还要多交几块钱延长玩的时间。为此,我只能强迫自己背下正确的选择顺序。
但游戏制作人显然是一个心理极其阴暗的角色。如果此时玩家正在打双打,那么两个玩家必须选择相同的答案。如果不同意,就只能互相打,直到一方被打死。因为这个选择,我不知道有多少朋友直接和边肖交了朋友,我当场就是真人了。
不同的选择对应不同的结局。主角可以是拯救市民的英雄,也可以是新的黑社会大亨。
虽然《铁拳之怒》只是第一代,8M的小卡带容量,但从游戏内容上来说,可以说已经成为当时家用电脑上清版格斗动作游戏的最高代表作,出道就是巅峰!
游戏一经推出就广受好评,尤其是北美地区,一度占据游戏销量榜首的位置。游戏的成功使得推出续作成为理所当然的事情。
《愤怒的铁拳》第二代
距离第一次发行不到一年,1992年《铁拳之怒2:死士之魂歌》问世。此时世嘉公司在街机领域推出了可以和MD互换的MEGAPLAY基板,所以这款游戏也同步发布了街机版,或者说这款游戏是按照街机的制作标准完成的,游戏质量相比初代有了很大的进步。
游戏中的操作角色增加到了四个,游戏容量也扩充到了16M,这是当时MD卡带所能达到的最高容量。随着游戏容量的增加,游戏角色的比例增加,细微部分的刻画也更加细致。配合出色的电子摇滚风格背景音乐,游戏过程非常有感情。
此外,所有角色对招式和直度的决定都进行了优化和调整,整体战斗感可以说不亚于街机版的《最终战斗》,甚至更令人耳目一新。那种拳拳到肉的感觉,可是很多街机游戏都无法同时做到,更别说家用机了。
《铁拳之怒2》也抛弃了前作的一些设定,比如取消了前作的保险系统,加入了击杀技能。但是,与final fight不同,这本书有一个特殊的键,同时,有了方向键,可以发出不同种类的技能。虽然使用击杀技能会扣血,但是连击后连接一个击杀技能,快速击倒大量敌人血槽,无疑会给追求无双的玩家带来更好的游戏节奏和耳目一新的感觉。
游戏还引入了蓄力技能,即如果你按住一个键,按住一段时间再释放,就可以使用强力技能。此外,还有一个类似格斗游戏的搓招,依靠输入方向指令和攻击键,可以使用击杀技能,无需自扣。如此多的技能和重新调整的硬而直的判断,游戏可以将各种连续的技能与玩家的思维结合起来。
一个通关游戏,清晰的版本,表现出格斗游戏的感觉。谁能说它不够好呢?即使是现在,铁拳之怒2也被很多玩家认为是系列的巅峰之作,是这类游戏在家用电脑上的最高大作。
对了,这么优秀的续作也不是世嘉的作品。
铁拳之怒2由作曲家古代佑三创立的新公司Ancient出品。除了古代佑三本人,他的姐姐谷采奈也在游戏制作中扮演了重要角色。蔡奈负责游戏美术工作,人物和场景绘制都在她的领导下完成。
古代佑三、古代彩乃 古代佑三和古钦奈
兄妹两人都对游戏有着浓厚的兴趣,这些激情让他们在游戏中加入了许多新的物品。比如,绝招的设定是因为两兄妹平时恩爱PK《街霸2》。因为两兄妹都很喜欢看摔跤表演,所以《铁拳之怒2》也比上一部增加了更多的投掷表演,甚至还引入了空的投掷技巧。只有热情的制作人才能做出一流的游戏,而这句话在《铁拳之怒2》中更合适。
BOSS旁边黑衣人后来成为3代的可选隐藏角色 BOSS旁边的黑衣人后来成了3代可选隐藏角色。
愤怒的铁拳(第三代)1994年,世嘉的重心开始转向下一代主机,但就像任何游戏主机在游戏结束时都会涌现出一批高质量的游戏一样,铁拳之怒3终于来到了MD,这次世嘉花了两年时间打磨游戏。而这次我放弃了二代外包的开发模式,转投AM7的研发部门。不过,古代佑三被邀请参与合作,继续负责游戏的音乐制作。
游戏卡带容量在前作基础上再次翻倍,达到24M,是当时MD最大的动作游戏。游戏画面达到了这个系列的最高水平,整个游戏场景的光影变化极其丰富,就像一直在炫耀MD功能一样。
这个夜总会场景可以说达到了16位游戏机最强 这个夜店场景可以说是16位游戏机中最强的了。
游戏中默认仍然有四个可操作的角色,但是你可以在游戏中通过满足一定的条件来打开隐藏的角色,比如著名的袋鼠。
这部作品大大提高了人物的行走速度,并且增加了冲刺系统。当人物手中有武器时,也可以使用一些特定技能。游戏也沿袭了当时的流行,加入了明星升级系统。星级越高,人物的招式伤害就越大。
更多分支路线,更多隐藏元素。......
游戏里填充了很多这样的内容,并不丰富,所以游戏的可玩性达到了这类游戏的最高水平。
然而,虽然我们付出了这么多,游戏得到的却只是玩家褒贬不一的评价,游戏的销量也远不如前作。冷静下来分析一下,原因就以下几点。
首先,1994年的这个时候,传统动作游戏的黄金时代已经过去,新一代玩家对这类游戏兴趣不大。就连动作游戏天尊卡普空也在寻求转型。
其次,第三代看似增加了很多新的内容,但回过头来看,第二代相比第一代有很多革命性的创新,这是这一代所缺乏的,大部分只是简单的内容堆砌。除了画面上看得见的提升,其他方面和二代几乎没有区别。即使因为制作团队变了,震撼感和二代还是有细微差别的,这种差别不是进步。所谓期望越大,失望越大,玩家得到后自然不满意。
最后,第三代在制作上确实有些马虎。比如这个系列的灵魂人物古代佑三,在前两部作品中就认真作曲,甚至亲自参与了游戏的配音。这一次,他摆弄了一个自动音乐创作软件,让电脑取代了他的位置。这也是为什么这部作品的音乐水平不如以前的原因。这种行为简直是自暴自弃的标志。
但是平心而论,虽然《铁拳之怒3》没有取得耀眼的进步,但是游戏的整体质量也不能说比二代差。最多只能说是两款风格相近的游戏,各有优劣。边肖,我更喜欢第三代,偶尔我会和第一代一起玩。感觉各有各的味道,值得一尝。
以上是对《铁拳之怒》系列的简要回顾。个人认为,这个系列在整个90年代的16位家用电脑上,游戏质量几乎无人能敌。另外因为中国国情,MD的渗透率远远超过隔壁的SFC,所以在感情上也是排外的。
毕竟和朋友们一起坐在MD前面,一起勇敢的往前冲,这是我们曾经拥有过的最美好的青春!
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