镜之边缘手机版下载破解版(镜之边缘试玩体验及下载)
mxj 发布:2023-09-02 12:30:52 114
说到跑酷这种极限运动,很多人会自动想到一个人在建筑物之间跳跃翻滚的场景。跑酷是所有极限运动中最时尚最具观赏性的运动之一,尤其是对于很多男生来说。但是想要熟练的掌握跑酷,自然需要投入大量的时间进行练习和学习,同时还需要有足够的冒险精神。跑酷很帅,但是一个不小心可能会导致终身遗憾。
有些人向往跑酷,但由于种种原因,无法亲自尝试,也许是因为身体素质不够,胆子不够大。即使喜欢,也只能远远观望。光看别人跑步自然会上瘾,所以电子游戏就成了最好的替代品。有跑酷元素的游戏很多,而且大部分都是小游戏。但是,以跑酷为游戏核心内容的大作,似乎是唯一一个在镜边的。
换一个
镜之边缘是一款以跑酷为核心内容的第一人称动作游戏。如果不算手机上的素描级别作品,系列已经出了两代作品,间隔8年左右。没想到,有相当一部分人是在接触了手游之后才接触到原著的。《镜边》系列作品由EA发行,开发商是DICE,自己儿子的工作室。要知道DICE在EA忙了一辈子战地系列,可能DICE对战地有点厌烦了,所以想尝试一些小清新的作品。
镜之边缘是DICE为数不多的原创IP,EA对其寄予厚望,不仅给予资金支持,还将镜之边缘作为公司2008年的重点对象。EA希望这款独一无二的作品成为今年的一匹黑马,但其实无论是媒体还是玩家都对这款游戏给出了不错的评价。EA说《镜之边缘》是一个全新的IP,只要能卖出300万套就成功了。毕竟其各大IP都在销售近千万套,这个目标其实并不高。但直到游戏发售五年后,EA才说《镜之边缘》只买了250万套左右,所以新作迟迟不出也是可以理解的。
其实游戏虽然有不错的评价,但根本上还是因为它是一款不以射击为核心的第一人称跑酷游戏,需要玩家以主视角从一个建筑飞到另一个建筑。仅此一点就劝阻了相当一部分3D眩晕和恐高症的玩家;另一方面,早些年玩家正版意识不强。很多人接触这款游戏要么是下载盗版,要么是去网吧,极大的影响了游戏的销量。《镜之边缘》本身体积和流程都不算太长,很多人一关就结束了,游戏销量上不去也是理所当然的。
设计感
解释完一般的幕后故事,就该说说游戏本身了。愿意主动接触《镜之边缘》的玩家,如果对跑酷题材不感兴趣,一定是被其独特的艺术风格所吸引。很长一段时间,在我心目中,如果说《镜之边缘》的艺术风格排第二,那么只有《生化奇兵》这款大作游戏能排第一。在原版游戏《镜之边缘》中向玩家展示了历史上最干净的城市。游戏把世界观放在了一个肤浅的未来乌托邦里,以白色和蓝色作为城市的主色调,建筑和装修的设计看起来也充满了科技感和未来感。在一些区域,橙色或绿色被用来突出地区和设施的差异,而与球员有关的部分则以红色为主。
若单独看地图,红色几乎不常出现在地图中 如果单看地图,红色很少出现在地图中。
游戏中基本没有UI,甚至连供参考的瞄准器都只是一个圆点,而且还为玩家提供了关闭瞄准器的选项。除了干净,真的很难想出另一个词来形容。在游戏中,玩家将扮演主角费斯,并作为信使穿梭于建筑物之间。基本的跳跃、攀爬、翻滚是玩家常见的几种操作,而滑铲、攀爬、撞墙跑、转身跳跃、爬杆等动作。都是以往游戏中少见的操作。玩家需要组合使用这些动作,通过游戏中为玩家设计的一系列关卡到达目的地。值得一提的是,玩家可以与之互动的所有元素在玩家靠近时都会变成红色,从而更明显地为玩家提供指引。
除了跑酷,游戏还会偶尔插入几个手持武器的敌人与玩家对抗。玩家既可以使用战斗技能与之对抗,也可以选择逃跑甚至拿走敌人的武器进行反击。简单来说,就是游戏中经常使用这种明暗对比强烈的亮色来为玩家提供各种信息。这样的设计可以说是非常优秀的。结合游戏本身的整体艺术风格,玩家可以全身心投入到这款游戏中,跳跃的情况很少。这款游戏的氛围相当突出,同样,在优势明显的同时,游戏的劣势也很明显。
想要行云流水过关,各种进阶操作一定要多加练习 要想顺利过关,就必须练习更高级的操作。
催化剂镜之边缘的世界观设计和各种设定都很优秀,但它有一个存在感异常微弱的游戏剧情,游戏中仅存的剧本表演也不是强制性的(可以随意完全跳过),游戏从头到尾的精彩桥段很少。前期只有为了躲避直升机射击从楼外滑下跳到另一栋楼的桥段最刺激,其他部分不仅平淡。甚至有明显的分离感。越到后期,越是单纯的爬着找路,步伐比开始慢了很多。下半场与其说是跑酷游戏,不如说是跳台益智游戏。同时游戏的流程较短,如果不加上游戏时长,玩家过关时如果不觉得突然,肯定会觉得意犹未尽。
我自己没有3D眩晕,但是在游戏里玩久了会头晕。几经研究,终于找到了原因:以前的第一人称射击游戏中,玩家的视角大多是在一个平面上旋转,很少有需要大幅度仰视或俯视的操作。《镜之边缘》作为一款动作游戏,由于游戏的地图非常立体,上下跳跃环顾四周是基本操作,同时《镜之边缘》的透视镜头非常动感,与以往玩家接触过的第一人称透视游戏有很大不同,很容易因为不适应而产生眩晕感。
大多数时候玩家都需要从高处往下看 很多时候,玩家需要从高处往下看。
游戏中最大的争议就是游戏中应该没有枪。毕竟徒手持枪格斗显然是不现实的空,而且游戏的一大亮点包括了与跑酷相结合的格斗招式,枪支的加入会让这些专门设计的系统没有存在的必要。以上问题在《镜之边缘:Catalyst》系列中有所改善,但随之而来的还有另一个问题:Catalyst采用了不开放的开放世界设定。
虽然开放的世界可以给玩家更多的发挥自由,但事实是玩家在执行任务时只需要跟着飞来的红点走,大型建筑之间能走的路很少,关卡流程的设计也比较无脑(终点就在眼前,所以要走一圈)。只有跟着红点走才是最方便的方法。玩家很快就会失去探索城市的欲望,过于依赖红点的指引。毕竟有简单易行的省事方法,不被外人看到和傻子没什么区别。显然,开放世界流程的设计,专门做线性和多人骰子的,还是没经验。
跟着引导走准没错,但也很难留意到场景中的细节 跟着指引走是没错,但也很难注意到场景中的细节。
结论很多系列的粉丝喜欢用艺术品来称呼镜之边缘。虽然我是这个系列的粉丝,但我对这个观点不置可否。《镜的边缘》拥有顶级的艺术设计和流行的配乐。作为一款纯美国血统的游戏,可谓是一股清流,但仅仅因为它的艺术设计,就绝对称得上是艺术品,但同样的,也有太多的原因让它难以背负艺术品的名号。Catalyst是在粉丝的向往中诞生的作品。DICE希望回应粉丝的期待,却未能给玩家一个合适的解释。如果不是对前作有感情的玩家,新作可能很不好玩,有感情的玩家玩起来还是会有同样的遗憾。
说喷战地5的人不尊重历史缺乏教育的EA前高管帕特里克·米德多特·萨德伦德(Patrick middot Sadlund)曾表示,虽然该作品是为了响应粉丝而开发的,但未能成功,这意味着它没有商业价值,因此很可能将很难再看到《镜之边缘》的新作。也许粉丝不出新作是好事,所以这部电影能永远留下过去最美好的回忆也是好事。
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