王者荣耀16岁可以玩多久时间(速览防沉迷新规及时长)
mxj 发布:2023-09-02 17:15:52 115
01-为了保护未成年人,王者荣耀出台新规。
5月15日,目前最赚钱的手游《王者荣耀》推出新的使用规则,包括对未成年人使用时限和游戏消费的限制:
●禁止未成年用户在晚上10: 00到早上8: 00玩此游戏,游戏每天限时1.5小时,法定节假日每天只能玩3小时。
●禁止8岁以下用户在游戏中充值。8至16周岁用户,每次限50元(含50元),每月累计充值金额限200元(含200元)。成年用户单笔充值限额100元(含100元),每月累计充值限额400元(含400元)。
作为史上最受欢迎的手游,王者荣耀在过去的五年里,伴随着滥用而成长。
而其被诟病的重要原因是未成年人沉迷于玩《王者荣耀》引发的家庭矛盾、自残自伤行为的频发,以及背着父母偷装备的案件。
(玩《王者荣耀》,15岁男孩吵架残忍杀害小伙伴,江西13岁女孩转5万看网友独自坐火车去温州玩王者荣耀,杭州13岁男孩痴迷王者荣耀被父亲骂。总之,出现了很多helliphellip之类的新闻。)
未成年人的成长关系到国家和民族的未来。因此,要求游戏公司加强对未成年人的约束成为反游戏群体,主要是未成年人家长的共同呼声。
为了说明游戏的危害,甚至有人提出了一个大国可以没有网游,但不能没有青少年的观点,认为为了防止青少年沉迷网游,应该禁止这个行业。
02-阻断疗法,真的有效吗?
且不说游戏行业存在的合理性和必要性,仅仅从未成年人沉迷网络游戏这个事实来看阻断疗法真的是一个好方法吗?
不知道大家还记得网瘾治疗专家杨永信吗?以电击治疗网瘾的研究和实践而闻名。在90%的治愈率和lsquo长效机制的诱惑下,对网瘾青少年束手无策的家长们把孩子送到了杨永信创办的网瘾戒中心。
在这里,除了电休克治疗,还会在点评课上当众对孩子进行羞辱和辱骂,进行强化治疗。很明显,这种疗法只是摧毁了孩子的反抗和自信,让他感到害怕,然后暂时屈服。
看来孩子们的网瘾到此为止了。
但是有了网瘾,就有了孩子对父母、亲情甚至宝贵生命的信任。
杨永信的互联网戒中心可能只是一个极端的例子。但在日常生活中,也有很多家长采取强制措施让孩子远离网游的例子。
我朋友小丽最近也为此挺苦恼的。
上学期,孩子因为沉迷网络游戏,成绩急剧下降,小丽没收了他们的手机,连周末和节假日都不碰。经过一段时间的控制,似乎孩子真的对网游失去了兴趣。就在小丽为自己果断的强硬而骄傲的时候,意外发现了孩子的秘密。
原来前段时间因为疫情,孩子长时间不能开学,只能在家上网上课。毕竟老年人对网络操作真的很陌生。没想到,孩子们在课间休息和没有网络课的时候,疯狂地用平板电脑打游戏!根据平板电脑后台软件的使用情况来看,在被没收的手机不得不使用网络工具的日子里,孩子们玩游戏的时间远比以前长。
我阻止不了他用平板上网。小丽说起这件事的时候,不自觉的就很讨厌这个孩子。
你觉得知乎怎么样?王者荣耀规定未成年人每天限玩1.5小时,晚上10点到早上8点禁止。在问答中,两个备受好评的回答也颇具代表性:
代表未成年人的观点:
我的日常生活很丰富。虽然王者荣耀只有两个小时,但也不能限制我的快乐。
我不聊天,不玩微博,也不需要Tik Tok。
即便如此,我仍然可以在网上安排我的一天。
娱乐至死的年代,最重要的是娱乐。
限制王者荣耀,即使我不玩王者荣耀,依然不会影响我玩其他游戏。
另一个是成年人对自己未成年战斗经历的回忆:
2000年,方浩对战平台推出防沉迷系统。未成年人不能在线玩超过两个小时。
第一次被强制防沉迷后。我用我爸爸,我妈妈,我爷爷,我奶奶,我爷爷,我奶奶的身份证号各注册一个。真正做到24小时在线。
03-改变行为始于理解行为背后的需求。
所以,认为让孩子意识到网络游戏的危害,或者采取强制隔离的方式,就可以让孩子不再沉迷网络游戏,这种想法很幼稚。
心理治疗师米尔顿·米德多特·埃里克森(Milton middot Eriksson)曾经提出过关于人性的五个假设,其中一个假设是行动背后有积极的意图。
只有了解行为背后的诉求,才能从根本上改变这种行为。
沉迷网络游戏的孩子需要什么?
☆ 1。专注游戏带来的心流体验
心流(Mental flow)是一个心理学概念,指的是人们在全神贯注于某种行为时所表现出来的一种心理状态。当一个人的思想完全投入到一项活动中时,他就会不愿意被打扰(也叫抗拒打扰)。这种完全投入的状态是心流,伴随着高度的兴奋和满足。心理理论之父和积极心理学的创始人米哈里·米德多特·奇克森·米哈伊尔认为,使心流发生的活动是多样的。
总之,当我们在做自己喜欢的、挑战的、擅长的事情时,很容易体验到心流。网游的场景和故事特点会让人产生很强的代入感,当他们全身心投入时,就会产生流动。所以,玩网络游戏时,无论是孩子还是大人,都有高度的兴奋感和强烈的成就感,进而产生幸福感和满足感。
当一个人缺乏其他方式满足的时候,必然会依赖这种门槛低、起步快的娱乐方式。
☆ 2。在与父母的对抗中获得自主感
在 FBI从事心理分析的时候,在对大量罪犯犯罪动机的研究中发现人的欲望是不可控的,有时候人会非常喜欢那些难以企及的东西。
当孩子被强制隔离于网络游戏之外时,也会产生同样的效果:一方面,被强制意味着被控制,每个人都有独立的意志;另一方面,当父母选择不代替孩子玩网络游戏,强迫孩子接受时,孩子会觉得自己的自主性受到威胁,从内心深处产生强烈的抵触情绪。
这种抗拒表现为,一方面对被迫选择的东西(学习)更加排斥,另一方面对被迫失去的东西(游戏)更加喜爱。
所以,家长试图通过强制措施或者寄希望于网游公司对未成年人进行限制来戒掉孩子的游戏瘾,很可能会以失败告终。
☆ 3。同伴的社会需求
网络游戏,除了是一种休闲娱乐的方式,其实也是同龄人的社交方式之一。
表哥学霸对此深有体会。中学的时候,表哥成绩很优秀,但是因为性格内向,很难主动交朋友(踢足球的时候男生很少想到他,因为表哥球技实在太差)。但是当他开始打游戏的时候,他发现班里的人际关系突然变好了,被邀请一起踢球的机会也多了,因为要交换比赛的档案。
除此之外,好的网游也是一种学习方式。我最好的朋友小美对《三国演义》了如指掌,是一款名叫《三国志》的网游让她对这个男生的经典产生了兴趣。
人民日报5月11日发表的《激活网游产业的文化属性》一文也说:
让网络游戏承载更多优秀文化,可以提升人们对游戏的认知和品味,进而促使企业创造更多有价值的产品。一款优秀的游戏产品,不仅能有效推动产业集群发展,促进产业中下游各个环节,也有助于拓展青少年的知识面和认知版图,有利于青少年的健康成长。
当然,这并不是说家长要鼓励孩子玩游戏,而是说家长不要对网游谈之色变,以为孩子玩网游就会气馁,然后就乱批评否定。
只有看到儿童网游背后的需求,才能更好地纠正和引导过度游戏。
04-如何正确引导孩子脱离网络游戏?
从上面的分析可以看出,网络游戏其实并不是洪水猛兽。如果利用好了,其实可以对未成年人起到积极的作用,就像看小说,看电影一样。
问题的症结在于网游的内容选择和时间管理。
虽然王者荣耀新规限制了未成年人的使用时间,但其作用确实有限。就像知乎的网友用自己的亲身经历解释的那样,想玩游戏,任何防沉迷系统都没用。
信息社会,让孩子置身于没有电子产品的真相中,显然是不现实的。
所以,家长正确有效的引导才是解决孩子过度沉迷网络游戏的根本。
[h/]▎1.放下姿态,主动去了解孩子的内心世界
不管是育儿还是讨论,我觉得坐下来认真的看别人看重的东西,承认它的价值(哪怕你面对的只是一个孩子),可以让人更好的沟通。
良好的亲子关系是解决一切教育问题的基础。
因为有效的沟通必须建立在相互信任的基础上。当父母愿意放下身段去了解孩子的内心世界时,孩子会感到被爱和被关注。所以ta也会有勇气和力量去面对现实世界。
父母和孩子之间的有效沟通可以起到两个作用:
第一,让孩子看到,在成长的道路上,父母是和他们站在同一战线的,而不是对立的;
第二,在这种相互信任的关系中,孩子愿意主动向父母倾诉自己的心理状态,有助于父母及时引导和调整。
在网络游戏这个具体案例中,当父母愿意和孩子聊游戏的时候,孩子就不再把游戏当成禁忌的东西,越来越想尝试;当孩子愿意和父母分享自己最近在玩的游戏时,父母可以及时引导;当双方建立了相互信任的关系,孩子就可以听父母的话了。
[h/]▎2.不要做差评师,提出建设性的建议
比起你这样下去,更好的教育方式是妈妈/爸爸陪你去做。
父母在限制孩子的时候,不经意间把学习和网游对立起来,把孩子推向了自己的对立面。在对立关系中,对抗是自然的,但合作变得非常困难。
所以,家长与其死守,不如主动给孩子推荐内容健康、质量高的游戏,预约游戏时间。
一方面避免了孩子玩劣质游戏带来的身心伤害,另一方面也给了孩子有限的自由,让他们不会在任何时候沉迷于游戏。
[h/]▎3.和孩子一起探索更多快乐的源泉
游戏除了能让人放松,还能让人感到快乐和充实。如果孩子获得快乐的方式很简单,ta很容易沉迷其中。
所以,家长鼓励孩子去体验现实世界中丰富的活动,是把孩子从网络游戏中解放出来的重要途径。
注意这个过程是陪伴,不是总想着纠正。不被接受和理解的鼓励,是一种变相的否定,但容易让孩子产生抗拒心理。
写在最后:
从来不是武侠小说,不是香港电影,不是偶像,不是早恋,不是游戏,而是完全反对青少年对这些东西的成年人的态度。[/s2/]
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