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地下城堡2角斗场攻略(详细介绍地下城堡2及下载)

mxj 发布:2023-09-03 22:00:57 91


有人说这个续作是炒冷饭,但好像炒的不错。

时隔两年,《地下城堡1》的续作《地下城堡2:黑暗觉醒》(以下简称《地下城堡2》)于8月18日上架App Store。两天时间,这款游戏就冲到了榜首,并且一直保持到现在。而且在新作的带动下,《地下城堡1》的下载排名也快速上升,达到付费下载前十。

已霸占付费榜榜首两周,《地下城堡2》到底是一款怎样的游戏?

续作上线后,地下城堡1达到付费下载第九名。

虽然App Store付费榜已经是公认的破榜,但是一款产品能连续两周排名付费榜第一,同时还能带动两年前的前作,还是很少见的。

与前作相比,《地下城堡2》可以说是基本玩法没有任何变化,以至于很多人认为开发团队通过前作的良好表现做了一顿冷饭。但总的来说,尤其是加入了更多具象的艺术表达后,游戏的基本规则被排除在外,以保持地下城堡1中的探索和管理元素,地下城堡2在开发线上结合了传统卡牌和RPG的一些元素,给玩家很强的沉浸感。

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地下城堡2:黑暗中觉醒付费下载排名。

基于之前游戏规则的变化

就游戏的基本玩法框架和规则而言,地下城堡2基本上和前作没有太大变化:管理庄园生产资源,招募冒险者组成探险队进行野外探险,庄园为探险队提供补给和装备。

不过《地下城堡2》在玩法规则的基础上,通过更具象的艺术表现,更直观地展现了地图、庄园、怪物等游戏内容,一定程度上简化了前作所奠定的基本规则,更容易上手,游戏氛围也更浓。

比如《地下城堡1》中的地图就极其简单。大地图的背景看起来像一张画着坐标网格的画纸。有一些纵向地图要探索,还有各种触发事件和敌人遭遇。

在《地下城堡2》中,远征队在地图中变成了火把,驱散了战争的迷雾,同时我们可以看到更加图形化的地图,不同的地图会有附加建筑等不同的地形。相比之下,《地下城堡2》的代入感更强。仅从地图上看,虽然也是由无数个车厢组成,但游戏体验更接近探险本身。

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冒险地图对比(左边地下城堡1,右边地下城堡2,下同)

在《地下城堡1》中只能露出狰狞面目的敌人,在《地下城堡2》中终于有了全身照的机会。游戏为每种类型的敌人设计了不同的形象(虽然整体类型还是比较少,而且只有几把刷子),攻击时也有不同的动作表现。玩家的冒险者也根据不同职业有不同的出场,而不是像《地下城堡1》中那样只是更换几个角色。

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敌方表现对比

具象化的艺术表现在一定程度上降低了游戏的门槛。如果结合游戏规则,《地下城堡2》在资源处理上也做了很多优化设计,进一步降低了游戏的入门难度。基于管理庄园输出资源的放置方式,地下城堡1中的资源包括金币、小麦、面包、皮革、布料、丝绸、石头、木头、铁、钢、水晶、符文、暗钢、魔粉、福音、灵木等。,大部分需要放置(安排工匠)才能持续输出。鉴于不同资源的不同功能,只说这个。

地下城堡2整合了食物、木头、铁、水晶、秘银五种类型的资源,输出模式依然以放置为主。然而,已经做了更多的工作。地下城堡2砍掉了很多复杂的资源获取路径,在功能上整合了部分资源。

比如在地下城堡1中,使用了一个特殊的资源福音,让玩家去野地图寻找墓地中死去的冒险者。在地下城堡2中,墓地已经被整合到避难所中,福音资源不复存在。复活和死亡的冒险者及其升级都依赖于杀死怪物获得的灵魂。

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资源与产出对比

成长系统由传统卡牌/RPG 演变而来

如果像上一部一样把《地下城堡2》看成一个纯粹的贴片游戏,资源优化可能不是一个好的做法。但结合游戏在修炼线的调整,游戏对冒险者的处理融合了传统卡牌/RPG的一些设计思路,淡化了放置的元素,让游戏看起来更像是一个探索谜题的RPG。培养线和投放线是相互联系的,但在一定程度上保持独立。

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别人的冒险家

在《地下城堡1》中,冒险者的实力提升完全取决于放置资源的输出:获取资源——制作换工作所需道具——换到特定职业。每个职业的数值强度在跳槽时就已经固定了,不可能通过其他方式增长。在这种情况下,玩家如果想要完成更多的内容探索,就会更加依赖放置带来的资源输出,比如通过消耗资源来扩大背包空空间,以承载更多行动所需的食物。

地下城堡2完全放弃了这个想法。在新作中,玩家需要从酒馆招募冒险者。冒险者根据成长值不同分为S/A/B/C/D不同品质,每小时刷新一次。当然,玩家也可以通过使用金币(或者宝石)获得额外的招募机会,但是出现的冒险者的素质完全取决于他们的面容。

与此相关的是,酒馆可以利用资源升级,可以提高可以招募到的冒险者的质量(从葡萄王的经验来看,酒馆等级对高质量冒险者的几率提升不大)和等级上限。

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这样的设计和传统玩牌手游中的抽牌很像。在特定时间给予一次免费的抽卡机会,付费资源获得额外的抽卡机会。对于单个冒险者数值能力的提升,《地下城堡2》和传统RPG风格的设计一样,做了一个分支换职系统,不过这个换职系统和卡牌游戏里的升星系统很像。冒险者每经历一个回合,星就会相应升级。

与这种成长模式相对应的是,冒险者招募、升级强化、转职所需的资源并不是来自于放置输出的资源,而是来自于探索和击杀怪物获得的金币和灵魂,并不能通过付费获得。

已霸占付费榜榜首两周,《地下城堡2》到底是一款怎样的游戏?这个叫莱安的冒险者转职后就升了一星 这位冒险家Ryan,自从换了工作之后,升职一星。

仅从数值增长的角度来看,这部分设计和放置玩法是相互独立的,放置带来的资源输出和庄园管理的增长空并不能给冒险者的数值强度带来直接的加成。但是在游戏中后期,冒险者转职需要的特殊道具和后期需要的强大装备需要通过操作庄园和提升作坊等级来建造,有一定的联系。

淡入淡出,RPG刷体验

培养和投放的独立性对应的是付费和培养线的互不干涉。《地下城堡2》的付费体验其实很差。金币和灵魂,直接关系到数值强度,无法通过付费获得。付费只能加快庄园管理进度,不会对游戏内容体验产生太大影响。

同时付费的效果几乎不影响数值实力。即使是人民币玩家,也只能通过反复探索来招募和培养更强的冒险者,从而获得更多的金币和灵魂,这和很多传统RPG游戏中通过刷数值提升实力的体验非常接近。

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每个不同的冒险者都可能派上用场,即使不适合现在的阵容,最好还是留着吧。

所以其实在《地下城堡2》中,刷是很强调的。虽然很多地图上的竖排小副本设计只能体验一次,但是玩家每次重新进入地图时,都会像Roguelike一样在随机(部分固定)的位置刷新适合地图的怪物,供玩家刷怪。这样的设计再次淡化了游戏的落点元素,更多的让玩家专注于RPG式的体验。

不过,和传统卡牌游戏类似,游戏在中后期必然会面临角色阵容的变化。同时,游戏中有大量可选条件需要特定职业和属性触发,玩家不得不额外培养可能不那么常用的冒险者(冒险者可以被解雇,使用过的灵魂按一定比例返还,而不是100%),再次增加了玩家的负担。毕竟冒险者升级所需的灵魂只能通过战斗产生。

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比如玩家队伍中有冒险者需要满足属性条件:魔法110。

总的来说,整个游戏过程和体验其实是一边倒的,包括重复刷。与大多数MMO游戏不同,玩家可以在与他人互动的过程中体验这一过程。地下城堡2反复刷的过程很无聊。

就游戏内容而言,《地下城堡2》中这种单机反复刷怪的过程,通过延长冒险者的纵横训练来延长玩家的游戏时间,减缓玩家的内容消耗速度。平民付费设计不会明显加快玩家的内容消费速度,一定程度上保证了玩家对游戏内探索的新鲜感,但容易让玩家产生疲劳感。

联网全过程除了实时PVP找不到

虽然《地下城堡2》在体验上很单机,但其实是一款需要一直联网的游戏。然而奇怪的是,这款游戏并没有像大部分网游那样设计,比如签到,获得体力(冒险者有能量值,类似于体力)。体验完所有内容,唯一需要强联网的设计就是略显尴尬的竞技系统。

其实《地下城堡2》的竞技系统的想法是很好的:类似《炉石传说》的实时PVP,玩家可以通过匹配完成1V1的比赛。但问题是,如果充分考虑玩家自身操作带来的战略经验,游戏并没有考虑到玩家思考和实际操作所需的时间,大家基本上只能靠自动战斗来玩。毕竟在自动战斗状态下,每个冒险者的射击都是瞬间完成的,没有时间误差。

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战前策略,不同技能可以手动选择。

更多的战略使用意味着战前会。每个冒险者都可以通过战术调整自己技能释放的优先级,但无论是从细节到百分比的加血技能释放条件,还是从不释放、偶尔释放、经常释放、一直释放的释放选择条件,既然交给AI做自动战斗,技能释放的准确性肯定会有偏差,而且这是实时PVP,总会有一些不同的变化。

在大家都选择自动战斗的情况下,这种PVP机制和大多数卡牌游戏中的异步PVP没什么区别,主要看数值,实时已经失去了意义。而且目前PVP的匹配机制还不完善。刚入行不久的葡萄君,第一次用PVP匹配所有5星玩家,他无力还手。至少对于葡萄王来说,PVP体验太差了,不想再体验了。

结论

不过总体来说,除了有些怪物有点吓人,可能会吓到一些女玩家,地下城堡2的整体游戏体验还是很不错的。虽然如上所述,部分刷的重度RPG体验很容易让玩家产生疲劳感,但这部分在整个探索过程中并不是很突出。游戏在每次探索中更注重斤斤计较,以此来减缓玩家的探索节奏。

已霸占付费榜榜首两周,《地下城堡2》到底是一款怎样的游戏?

负重决定了携带的最大食物量,不同的地图每一步消耗的食物可能不同。

比如延续了《地下城堡1》的设计。探险队每次只能携带一定量的食物,在地图中的每一步都会消耗掉。食物一旦消耗,五步后全队死亡。因此,玩家需要计算远征期间的食物存量,以便有足够的补给支持队伍返回避难所。

但游戏中死亡毕竟是一种负面体验,所以游戏并不惩罚死亡,复活冒险者所需的条件也极其容易达到,可以削弱死亡和一次失败的冒险带来的挫败感。

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不同的选择会有不同的结果(随机性比较大),但是玩家可以很好的找到自己作为指挥的存在感。

另一方面,为了加强探索的乐趣,游戏在地图上的多个触发事件中加入了许多看似随机的分支选择,以加强玩家与游戏的互动。虽然很多选择是随机的,玩家做出的选择并不能真正影响结果,但是给玩家的体验更适合一个探险指挥官的角色,存在感强,带入感强。

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