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辐射4秘籍代码怎么用(新手入门必看攻略)

mxj 发布:2023-10-02 13:55:13 142


《辐射4》建筑精华推荐篇各岗位定位及新手必备施工技巧介绍;控制台构造教程;建筑特效的编码和使用;从建筑材料入手的方法;农场建筑工程和各种房屋建筑工程的原材料代码清单。

《辐射4》建筑代码及用法技巧 辐射4建筑代码怎么用

首先大家要明白,这个游戏里你能看到的所有物品都有两个id,一个是基础ID,一个是参考ID。

基本id决定了对象的种类,比如这个作品中的货币。瓶盖的基本id是:0000000f;基本id实际上对用户是隐藏的。虽然在游戏中有办法得到,但也只是在能拿在身上的时候。如果不能以数据的形式存储在身上,就完全不可能得到基本的id。

参考id决定了游戏中物品的id,是唯一的,用来决定地图中某个唯一的东西;比如你身上有10000发10毫米子弹。如果你把这10000颗子弹一颗一颗的扔出去,你会得到10000个参考id,但是所有的10mm子弹都只有一个唯一的底座id,也就是底座ID和参考ID的区别。

ps:地图中有很多看似相同的物体实际上有多个基本id,换句话说,多个id可以导致一个视觉层面完全相同但代码层面不完全相同的物体,我不太明白B社在引用基本I项时是怎么想的。

这部作品具有强大的建筑功能,相信大家都知道。装上废土作坊的dlc后,我们的主角老冰棍甚至可以徒手搓流水线,徒手抬砖墙。但是这个能力还是不足,因为车间模式的东西不全面,有很多我想造的东西是车间没有的。这时候我该怎么办?

建筑规范和使用

点击tab键上方的键,打开控制台,然后使用代码在设置的地方生成具有已知基本id的物品。代码命令如下:

placeatme #

先输入[placeatme],再加空,最后输入已知的base id。这里,以坦克为例:

placeatme 0019d2f7

输入上述命令后,按Enter键。如果代码输入正确,您的代码将出现在屏幕上,没有任何提示;如果你输入一个错误,一个错误会在你的屏幕上弹出。最大的特点就是出现了一个很长很长的带感叹号的段落。输入成功后,再次按键打开控制台,然后就可以退出控制台了,然后就会发现helliphellip?我是怎么被劫持的?

默认情况下,代码生成的物品会出现在主角的坐标上(也就是主角碰撞盒的底部和双脚之间地面的位置),所以坦克是直接在主角的脚上生成的。

好吧,就让脚掌做脚掌吧。然后,我们的冰棍跳下坦克后,当我们想享受自己生成的第一个代码物品时,就会发现helliphellip坦克是倾斜的。

[h/]place atme 000 e 6939圣约村屋

圣约村门廊

placeatme 000e693a圣约村带台阶的房子(蓝色)

placeatme 000e693b圣约村带台阶的房子(绿色)

placeatme 000e6915圣约村带台阶的房屋(复杂)

placeatme 000e04a6没有铁丝网的圣约村城墙(四段)

placeatme 000e97cc圣约村铁丝网墙(四段)

placeatme 000e97e1圣约村铁丝网墙(部分)

placeatme 000e97e2圣约村铁丝网墙(两段)

placeatme 000e04a7圣约村城墙1号柱

placeatme 000e04a8圣约村城墙2号柱

placeatme 000e97ce圣约村墙柱3

placeatme 000e97ec圣约村4号墙柱

placeatme 000e97ed圣约村第5号墙柱

placeatme 000eb6f0圣约村的墙门

调整物体的角度和方位,如何让该死的坦克开过来。这里需要四个代码。

getpos #

查询文章的朝向;

setpos # #

更改项目的方向;

getangle #

查询物品的角度;

setangle #

更改项目的角度。

其中查询的格式为code +空 grid +x/y/z,更改后的格式为code+空grid+x/y/z+空grid+variable。

还是以我自己为例,以下是我保存在游戏根目录下,经常被bat引用的内容。

getpos x

getpos y

getpos z

getangle x

getangle y

getangle z

用回车把你要调用的代码分离出来,以英文名txt格式保存在游戏根目录下,然后用控制台输入bat+空grid+不带后缀的文件名,游戏就会同时执行所有的命令,对,全部同时执行。

对于有一些代码基础知识的同学,建议将以上六行代码直接保存在游戏根目录下,必要时命名为z0.txt,直接输入:bat z0调用一次;如果是刚接触主机的同学,建议一个一个输入代码,但如果只是纠正这里倾斜的坦克,就不需要这么麻烦了。

设置角度x 0

点击坦克。坦克的id出现在屏幕中间后,输入上面的代码即可求解。

你不觉得一个代码就能解决的事情需要六个代码有点多余吗?不,其实一点都不多余,因为代码构造远不是把歪坦克扶正那么简单。

我上次说过,如果你什么都不点,代码生成的建筑会在老冰棍的坐标上生成,而且会受到老冰棍视角的影响。老冰棍上下看的时候会影响X轴的角度,左右看的时候会影响Z轴的角度,但是老冰棍是不能把头倾斜的(被死亡之爪扑倒在地除外),所以一般来说代码生成的物品Y轴的角度是绝对垂直的,生成的物品只会因为X轴而倾斜,如果物品不是故意倾斜的话一般不需要调整Y轴。

嗯,点击坦克,然后输入上面的代码,并按回车键。这次坦克来了,但是总的来说,没有任何调整的物品生成总是有点不雅观。坦克本身已经调平,然后需要调整位置和方位。

包括出现在前一层中的代码,有六个用于移动和旋转项目的代码:

setpos x #

设置点y #

setpos z #

设置角度x #

设置角度y #

设置角度z #

首先是X轴。单击输入getpos x,然后按enter键。你可能会看到一个很长的数字,是这个物品在X轴上的坐标。可能有人对这个数字没有概念,这里先说明一下:游戏的作坊模式下,大部分地板和墙壁的面积都是256*256,具体单位未知。如果对代码得到的数字没有概念,可以进入作坊模式生成一个地板,木材,水泥,方舱技术,随意生成一个地板,然后感受一下大小。

然后以此类推,得到Y轴和Z轴的位置,再用getangle #命令得到X轴、Y轴和Z轴的角度。

今天就到这里吧。发一些有意思的型号代码:

[h/]place atme 00361931 Pridwin

placeatme 001b467f宪法编号

placeatme 000e5095扬子号

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