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动画制作物语推荐职员(常用动画职位工作内容解释)

mxj 发布:2023-10-03 13:20:13 134


动画制作人员有话要说 - 常用动画职位工作内容解释动画制作人员有话要说 - 常用动画职位工作内容解释 监督(監督)

监督是把整个作品的构想通过指示全体工作人员而实现出来的职位。监督根据自己的构想与其他职位比如分镜、演出、原画师、脚本、世界观设计等等商议讨论,出现与监督自己印象不符的,则需要提出修正意见,符合构想则通过。 督导是通过指导全体员工来实现整个工作理念的岗位。主管会根据自己的想法和其他岗位讨论,比如拍戏、表演、原画、剧本、世界观设计等。如果和主管自己的印象有不一致的地方,需要他提出修改意见,符合想法的,就通过。

督导往往很忙。一般来说,监制会负责第一集的拆分,以便给其他分片人举例,但往往一集的拆分需要一个星期到一个月甚至更长时间才能画出来,所以监制在画拆分的同时需要检查其他制作人的工作,也就是上面提到的符号不符合他自己的想法。从最初的剧本拆分到绘画、拍摄,都需要监督,所以工作量非常大。

系列构成(シリーズ構成)

对于一季12集的电视动画来说,如何构思12集的剧本,如何吸引观众观看,是剧集创作的任务。因为很多动画不仅仅是一个编剧,需要这个统筹岗位。如何处理各种文字的衔接,如何讲述整个故事,一个动画故事是否有趣,很大程度上取决于系列的构成。

简单来说就是对脚本的监管。该系列构成了一个脚本,该脚本也将负责部分集数。

演出(演出)

一般一集动画里面都有一个表演,表演负责这一集的很多检验工作,比如时间的长短,是否按照要求的时间长度拆分,因为电视上的播出时间是一定的,一秒钟不能多也不能少。

同时,演出还需要检查原画师上交的版面,是否正确符合分镜头演出的要求等。,然后交给涂装主管修改。

还有很多情况是表演也要负责分镜,可以看作是协助监督,分担监督工作的岗位。单集复数表演往往负责这一集的不同部分。

制作进行(制作進行)

管理生产进度,控制预算消耗的岗位。一般一部动画制作有几个人物,一集一个人。他为制片人工作。

让制作流程顺利交接,照顾不同部门让进度按计划进行(但只要人总有各种意外),出现问题就和部门沟通解决,这是动画制作中很重要的一个岗位。

人物设计(キャラクターデザイン)

设计动画,制作必要角色的岗位。其他原画师按照人物设计设计的人物设计表监督绘画。

角色设计需要的不仅仅是美感,更重要的是下面的原创动画是否能按照这个角色设计表让角色动起来。光漂亮不被下面的原画师画出来也没用。

在最近的动画中,有很多插画师和漫画家进行角色设计的原创案例。在这种情况下,动画角色设计就是根据原案整理出一个用于动画的角色设计。

无论如何,动画中的角色是否吸引人,角色设计是一个非常大的决定因素。

原画(原画)

动画制作最基本的一步就是根据分镜设计构图,也就是布局。检查完后,画出人物的关键动作画面,最后让动画(动画)补上中间帧。动画中人物的动作和表情都是取材于原著,所以是非常重要的位置。

一集往往需要几十幅原画,同时原画的技术含量也很高。好的原画是非常宝贵的资源。

第二原画(第二原画)

原画只完成构图和草原画(不清理线条的原画也可以称为第一幅原画),其余的线条清理工作交给其他原画师,收尾工作为第二幅原画。

作画监督(作画監督)

简称监狱。控制原画质量,比如检查原画中的人物是否与人物设计有偏差,偏差需要监督纠正。根据原画质量,也有全修的情况。

随着原画质量的下降,出现了多画监督的情况。这时候就需要一个总画监,把画监修改过的原画再检查一遍。

动画(動画)

主要负责添加中间帧(中间裁剪)的任务,还需要画线把原来的线条画成整齐的线条。动画和剪切后,角色可以移动。

另外,动画作品的整体考察是岗位是否动画考察,简称动态考察。

色彩设计(色彩設計)

按照主管的想法,根据世界观为动画角色设计颜色。头发、皮肤、眼睛、衣服等部位都需要设计,有时还需要根据不同的场景(阴影、日落、日常光线等)分别设计颜色。).

色指定(色指定)

色彩设计出色彩指示素材,但在实际动画制作中,需要一个位置来指定每个场景需要参考哪些素材,而做这项具体工作的就是色彩指定。

在实际操作中,经常会有一些小件物品不是通过色彩设计等方式设计出来的。这时候就可以通过颜色赋值直接设计小件物品的颜色了。

上色(ペイント、仕上げ)

是实施着色工作的位置。根据颜色分配的指令,使用软件在计算机上进行配色。

美术监督(美術監督)

听从主管的要求,了解作品的世界观,设计表达世界观的背景,决定背景中物体的配置。这个岗位是背景美术,统筹背景美术的是美术主管,另外在只有一个人负责背景美术的情况下,他就是美术主管。

设计背景首先要画一个背景艺术板或者印象板,分发给相关人员,确定整体印象。

目前有很多根据真实场景设置美术背景的情况。

摄影监督(撮影監督)

摄影负责合成人物和背景图层,加入光学虚化,让背景和人物出现在同一个世界。

在赛璐珞动画时代,摄影过程需要由一个巨大的摄像平台来完成,将背景层和人的绘画层结合起来,根据需要加入透射光或其他光线,完成表现要求。现在,随着数码技术的进步,所有的摄影工作都转移到了电脑上。

虽然已经转移到电脑上,实际工作内容并没有改变,但是很多赛璐珞时代无法实现的效果,都可以通过电脑软件实现。

这种工作就是职位或者摄影主管。

道具设计(プロップデザイン)

作品中道具的设计。现在的动画往往比以前的动画更真实,或者更具体的呈现世界观,所以道具的设定一定要精心设计,比如手机、工具、武器等。,以及是否能与世界观融合,受到重视。

CG监督(CG監督)

其实你现在看到的大部分手绘二维日本动画里都有很多CG元素,比如远景里的路人、机械,现在背景里也越来越多的使用CG。近年来,对于一些3D机器人战斗片,CG监督的任务更重。

编辑(編集)

编辑一般被忽略,但很重要。编辑的工作就是读懂作品形象的意图,梳理镜头之间的联系。其实镜头之间超过半秒或更短的衔接,对感官和表演意图影响很大,就是节奏感。一般来说,绘画阶段会初步确定镜头长度,但编制需要进一步确认。

音响监督(音響監督)

声音监督主要是管理声优表演的配音,把想要的效果传达给声优。简而言之,就是健全的监管。

目前很多动画的配音阶段,动画画面还没有完成,声优就在给分镜或者原画配音,所以也很考验音监的实力。

音响效果(音響効果)

音效从字面上看和音响主管差不多,但工作内容却大不相同。要根据作品的内容做出各种自然的声音,比如画面中的刀碰撞声、走路声、水声、伞落地声等。

动画制作人员有话要说 - 常用动画职位工作内容解释 片头LOGO的设计(タィトルロゴデザィン) 带有字母含义的片头LOGO的设计。近十年来,越来越清楚,一个好的LOGO对于吸引观众的作品来说是非常明显的。一般动画,在OP开始后的15秒到30秒内会出现LOGO标题,对作品的期望值影响很大。

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