梦境探险题材的游戏推荐(优质ARPG《层层梦境》评测)
mxj 发布:2023-10-22 03:37:34 87
《多层梦境》是一款ARPG游戏,由Afterburner 工作室制作和发行,带有流氓元素。对于流氓式的游戏爱好者来说,游戏性是骨架的核心,游戏的背景和艺术风格是有血有肉的。而《多层梦境》以其多样的玩法、新颖的设定、精致优秀的美术风格赢得了广大玩家的喜爱。这款众筹开发的早期 接入作品,可玩性和艺术性如此之高,令人惊叹。下面将从几个方面来介绍这款游戏的过人之处和独特之处。
一个
多玩法+极高的操作空 =《层层梦境》
当我开始玩《多层梦境》时,它让我想起了2020年流行的类似流氓的游戏《哈迪斯》。从玩家的视觉角度来看,层层梦境和冥府都是第三人称视角,但是层层梦境的效果会在不同的关卡发生变化。
《层层梦境》的地图是以程序生成的形式呈现的,每次玩的时候房间都是随机出现的,是流氓式的常见关卡形式。
当玩家进入Boss室(真正的Boss)时,视角会从俯视45°变为完全俯视,为玩家的视觉神经提供足够的刺激,避免疲劳。
简单说了一下“层层梦境”的视角后,开始正式介绍这款游戏的玩法。如题,梦里层的玩法多样主要体现在以下几个方面。
装备和武器的多样化以及建筑的合理搭配
《层层梦境》中的武器主要分为三类:近战武器、远程武器和理性武器。近战武器对应普通攻击,远程武器对应消耗理性值的武器,而理性武器是有冷却时间的主动技能。除了武器,还有护甲和位移技能。
除了不到十种的置换技能,其他装备或技能的数量都超过了十种,为玩家提供了广泛的游戏思路和选择。另外装备有质量,从差到优,分别是无色,绿色,蓝色,紫色,金色。这个设定对于熟悉类流氓的玩家来说一定很熟悉,但更有趣的是装备可以拥有元素属性,并在攻击中附加额外的属性效果。
目前已知的附带伤害有火焰、冰、风、弹、油、水、毒。这些附带的元素可以给你的攻击带来更大的杀伤力。解锁施过魔法的房间后,可以在房间内提升武器等级或者改变武器属性,出售道具。
加上元素的附着,就是NPC的【影响力】(翻译过来就是影响力,一个增益BUFF)。
【影响】是一个被动属性加成,在梦中收集玻璃制作礼物送给NPC提升好感度后解锁。不同的NPC有不同的属性。在梦境冒险每一局游戏开始时,玩家可以自行选择最初的五项装备和【影响】,并可以根据【影响】决定前进的方向。比如下图选择的【影响】就是提高火焰属性和涂油属性造成的伤害,那么在接下来的旅程中,可以选择各种有火属性的装备进行探索,绘图效率立竿见影。
全能运动员卡迪兹的梦幻冒险
《多层梦》的主人公卡西迪在梦中勇敢而善于战斗。他可以两刀斩敌,弯弓夺头,理性攻击(理性攻击AOE),破土而出,带着巨大的盾牌撤退,扭转伤势。除了玩法的多样性,《多层梦境》在操作上也非常令人印象深刻空。其他类似流氓的游戏,很少能同时拥有进攻武器和格挡武器。死亡细胞不能被防御或反击,除非它选择盾牌作为武器。《哈迪斯》和《白骨精:英雄黑仔》把盾牌攻击作为防止被攻击的特殊武器,把防御特性发挥到了极致。
《层层梦境》只要你选择了能挡的盔甲,你就能做到。这为玩家的综合操作拓宽了空空间,提供了更多的思路和玩法,也让角色更加多才多艺。但相比之下,有敌人可以突破防御,主宰身体。这种情况下,反击就起不到任何作用,玩家需要采取风筝的手段来歼灭敌人。
另外近战攻击设置为扫地,倒地的敌人没有无敌时间。只要敌人在近战攻击范围内,就可以无限制的出招。强大的普通攻击会造成更大的伤害并击退,如果击退到城墙上可以造成二次伤害。
玩家的闪避无敌帧时间长,大大提高了玩家的容错率。可见开发者为提升玩家的游戏体验做了很多努力。
《层层梦境》最鲜明的特点是理性觉醒。你可以减缓周围时间的流动,你的动作也敏捷得多(类似时间停止)。合理使用,理性觉醒,才能在Boss室打一场漂亮高效的仗。使用理性觉醒有个小技巧。在使用它之前,你可以用远程武器攻击敌人。当理性栏即将消失时,可以开启理性觉醒,能量栏会瞬间充满。如果直接使用理性觉醒,理性栏在接触觉醒后会重新开始蓄力。
最后,“多层梦境”的boss战除了第一眼可以跳过,玩家可以选择性攻击战败的关卡Boss。
2
梦想地图和Boss设计
梦的对比和环境的渲染
人物采用了比较粗糙的泥塑人物,与梦中的艺术形成鲜明对比,或许是为了表现梦中人的无意识。不过地图的艺术场景制作精良,比如雪下的家,有点赛博朋克风格的不夜城,冒着岩浆的危险火山,飞沙走石的断壁残垣。它为梦境的氛围营造了良好的氛围,呈现了卡西迪的梦境由浅入深,由表及里,由这个到那个,由温暖到危险,由熟悉到陌生。突出了“梦的层次”这一主题。当我从卡西迪进入梦里时,我的身体像秋天一样掉进了梦里。
从心理学的角度来说,人在睡梦中有跌倒的感觉,往往代表潜意识的不安全感,产生抑郁、强迫等情绪。
结合卡迪丝的故事,她从农村来到这个陌生的环境,陌生的事物和事情无形中给她带来了精神压力,在她的梦境中表现出来。游戏的剧情以碎片化的方式呈现,需要玩家与NPC对话,增强好感才能解锁。梦境中穿梭战斗的设定,为这款流氓般的游戏增添了不少亮色。
除了怪物室,地图中还有解谜室,主要是水管和扫雷的形式。隐形门需要玩家找到它附近的入口,用炸弹引爆,才能进去领取奖励。
Boss的设计
不知道和资金不足有没有关系。层层梦境中的Boss房难度不同。第一、三、五、六级是大Boss,第二、四级用几个强化小怪充当Boss。难度也是地球天顶,所以二四级的Boss难度比其他地图小很多。
所以我们来谈谈真正BOSS的设计。
对比第一关的冰雪巨人安康,玩家主要是提前攻击鱼用闪电击晕安康再攻击。Boss的攻击方式也是多样的。除了跳跃空劈砍,他还会用扩散水弹和水炮扫射,时不时还会产生漩涡追踪玩家。不过在NG完全掌握了他的几次攻击套路后,杀起来就没那么难了。
第三关的Boss是森林里的毒章鱼。这个拥有克苏鲁气息的巨型生物本该在海里,却成了营地森林的霸主。两者的结合更加离奇,凸显了梦的随机性和可能性。相比第一关,它的攻击更考验玩家的站位。毒气追踪弹和横扫屏幕的毒气光束,让我甚至有种在玩弹幕游戏的错觉。
游戏难度逐渐体现在真实Boss的攻击模式上。噩梦之城的BossAOE技能范围广,移动快,开始考验玩家的走位和反应,而第六级的Boss直接限制玩家不能使用近战。
虽然不是每个关卡都有真正的Boss,但是每个Boss的形象和攻击方式都很抢眼,玩家的操作也随着难度的增加而增加。伴随着层层梦境,除了卡西迪,还有玩家日益丰富的梦境冒险经验和技术。
三
标签
对于层层梦境来说,也是有缺点的。除了上面提到的Boss,游戏中普通房间和Boss房间的难度平衡也存在问题。布置在小房间里的各种坚不可摧的器械和可以在地板上扣血的水档,可以限制玩家的位置。黑道房间的敌人种类繁多,近战和远战各有各的职责,难度不比Boss战差。这也是为什么经常有玩家在游戏中轻松打Boss,却在小画面中突然死亡的原因。Boss图和小级别的平衡性比较弱,也许这是需要改进的地方。
其次是游戏重复玩的问题,这也是大多数流氓式的通病。完全通关后还有动力反复玩吗?按照目前游戏的进度,组建Build可以大大减轻玩家进攻梦魇城的压力。这也是在督促开发尽快更新内容,让玩家保持新鲜感。
《多层梦》给我的感觉更像是剥一个洋葱,一层一层的把皮剥开,每一层都能给我带来刺激。这些刺激来自于地图各层的风格变化,也来自于不同搭建阶段的游戏体验。
虽然开发资金紧张,但自从EA发布以来,每次更新都能看到进步,梦想可以创造奇迹。资金的缺乏并不会限制它的进展,因为即使是现在的“梦想层”,也已经让我们看到了梦想的雏形。
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