家园卡拉克沙漠剧情解说(RTS新作《家园卡拉克沙漠》简评)
mxj 发布:2023-11-15 04:41:45 137
《国土》系列有多久没出新作了?!不算去年的翻拍合集,记得最新的《家2》是2003年的,让新生代玩家不知道有这么一部大作。以前只要有人提到以Tai 空为主题的RTS,我第一时间能想到的都是家。即使是现在,它仍然是一部能够点燃斗志的独特作品。
回到去年翻拍的《家》,Gearbox这几年做了很多事情,但是把这个经典的RTS挖出来翻新绝对是一件好事。Unity引擎再现的画面相比原版有了质的飞跃(不要用歧视的眼光看Unity)。虽然第一代的判断机制和第二代的合并了,但我当时还是饶有兴趣地去经历了那场战役,至今记忆犹新。同时,也正是因为之前重印的技术积累,Unity引擎的应用和二次开发,才有了今天的新作《家: 卡拉克沙漠》。
是的,我们终于迎来了全新的系列主场作品,但这一次的场景不再是浩瀚的宇宙,而是一片死寂的沙漠。在官方的描述中,Home: 卡拉克沙漠被定义为系列的前传,媒体喜欢称之为传记。毕竟连场景和打斗方式都不一样,很难算是正统续作。但是,如果你看过《家园》官方小说,你就会明白,这不是一个无关紧要的故事,而是一条完整的血统线,具体来说,是《家园》第一代和第二代之前的历史缺失。
先说家居系列的世界观。经常听到玩家讨论星际争霸和光环的故事背景。其实家在这方面并不比两者差。这绝对是一个世界宏大,故事扣人心弦的史诗故事,已经被拍成15季美剧绝对火。先梳理一下整个系列的背景。
各大势力
主要力量
4000年前(大约是银河标准历65世纪),图西人意外获得了“超级空内芯”,一种可以让母舰在无限空之间跳跃的古老技术。这一发现使图西人的科技水平优于其他文明,因此他以无冕之王的称号统治银河系,维护和平。因为超级空核心科技对其他势力具有压倒性优势,所以在图西人的统治下,世界和平了500年。但是,在这期间,其他势力在科技上也取得了很大的进步。他们不满足于被统治,而是开始圈地、斗争和战争。另一方面,由于Super 空的核心只能供一个单位使用,本图西的母舰无法同时冲向多个战场,也无法阻止其他势力之间的斗争。慢慢的,本图西只能接受各势力独立,共同成立银河议会管理银河。
后来西格拉帝国和泰坦共和国两股势力发生了领土争端,但是泰坦贿赂了议会,最终裁定西格拉帝国不得进入争议领土。虽然两军军事实力相当,但这样的判决让西格拉帝国瞬间陷入被动。这时,一个惊人的发现诞生了。伊格拉帝国在残骸中发现了一个和本·图西一样强大的神器:另一个超级空核心。于是他们横扫了泰坦,却也遭到了议会和其他国家的惩罚:要么消灭,要么交出核心,伊格拉帝国不得不二选一。于是,他们假装把核心交给本图西人,实则设下圈套,一举歼灭强大的本土西母舰,称霸银河系。但本图西战斗经验略高,战败后志贺已无兵权。然而战争结束后,图西人也很孤独。他们仿佛看到了当初的自己,看到了一个文明被自己压制后的陨落,于是决定解除全部武装,不再做银河系的警察。
势力地图分布
势力分布图
而当初被横扫的泰坦帝国,以及幸存的一支舰队,此时开始疯狂复仇。他们屠杀了一个又一个星球。由于本·图西拒绝缴械,银河议会最终为希格拉人买了一个月的时间,将他们流放到银河系边缘的沙漠星球“/s2/]卡拉奎”。然而在流放船上,Chao 空的核心和Higra文明的指示石被偷偷放入…
说到这里,卡拉克沙漠终于进入了我们的视线,大家心里应该明白了吧。接下来就是这个沙漠中被放逐的种族1000年的经历,这是这个故事的背景。有意思的是,艰难的流放生活和恶劣的生活环境,让这些卡拉克的后代忘记了自己的真实出身,取而代之的是一种新的文化(其实老玩家在这部剧里看到S'Jet这个姓氏应该就知道自己是谁的后代了)。然而,有一件我们祖先的遗物在漫长的历史岁月中幸存了下来,那就是后来被发现的来自志贺氏菌古老家园的神圣庄严的天然卫星“天使之月”。(第一代开始)
然后就是“大回归”时期,也就是Home 1&2的故事背景。希格拉人找到了自己的文明,超空核心驾驶的巨大母船“希格拉荣耀”(香蕉船)粉碎了寻找第三个超核心的野心。与此同时,图西人愿意把珍贵的核心给曾经亏欠他们的希格拉人,于是神圣的一幕发生了,他们联合了三个super 空核心,开始了萨尤克。与拥有行星杀手的蒂马特…巴拉巴拉…战斗后省略2000字。有兴趣的玩家可以去看看国土官方小说。“约会史”和“大回归”章节对应三个系列作品的故事背景。(国土官方小说)
上面的故事有点啰嗦。回到这本书,家: 卡拉克沙漠讲述了家的第一代和第二代之前的一段短暂历史。这一系列故事都发生在沙漠星球上,所以没有太空战争,变成了传统的地面战争。这本书的主旨是联军和加尔塞恩在卡拉克的斗争,故事自然以击败对手,发现曾经的文明而告终。
相比去年的翻拍,Unity这次制作的《家: 卡拉克沙漠》画面更加精致。虽然沙漠和Tai 空环境的可比性不是很大,但是这部作品中的人文和物理设定还是可以接受的。有些老玩家可能会觉得这个母舰是鬼。它看起来像一艘航空母舰,在沙地上行驶,有轨道。你确定不会卡在裤裆里?当然,地面的单位确实不算太霸气,也欣赏不了重量级战舰的史诗二重奏,但复杂的地形结构和细致的操作乐趣也是之前空战役所不具备的。
当时作者还不适应它的三维地图,需要一定的空感,后来发现只是一张伪Z轴地图,家的形式: 卡拉克沙漠更容易理解。其实只是在前作的基础上把Z轴掉了,画面的视觉感和市面上主流的RTS是一样的。不过这个游戏还引入了一个地形判断,我们控制的部队在高地形较低的地方与敌人战斗会有额外的加成;同时,武器发射的轨迹也会受到地形的影响,也就是说,如果两个单位在沙丘的两侧,无论距离多近,直线的轨迹都打不到对方。这个细节成就了战役中的一个重要战略——抢占制高点。
另一方面,这种轨迹判断机制又回到了最初的一代,即真实的物理轨迹判断,是否命中取决于最后的撞击点。之前复刻集中的这个特性改成了数据判断,就是只要子弹射出,不管你怎么移动,最后只会判断“打中还是没打中”,当时也被粉丝喷了。在陆地上,车辆单元的启动和加速是明显不同的。再加上真实的物理轨迹判断,有时候又快又便宜的车也能单挑中远程单位不受伤,因为斗狗的时候那些重炮塔跟不上轻单位。当然,因为之前太空游戏,unity的一些缺点在这次落地后的图像上还是暴露出来了,比如在地面行驶的痕迹,几乎没有,比如单位偶尔飘空的老问题,等等。
至于有人觉得这部作品不像是《家园》的续作,更像是《最高指挥官》或者《沙丘》系列,我只能解释为《家园:卡拉克沙漠》中的采矿、兵种设定、战斗方式、操作习惯都是《家园》独有的,甚至连舰载机的俯冲攻击都如出一辙。
基本形态是home的经典设定,所有战力都来自我们的巨型母舰。母舰不仅负责生产各种功能和战斗单位,还负责所有的科技研究。我们还可以升级它的防御和火炮系统,给它配备空攻击力,使它成为非常强大的战斗力量。资源采集分为RU和CU两种,对应不同的技术升级和单位产量。空用网格键查看大地图的经典设置(家用系列没有小地图)也被保留了下来。虽然需要多点,但是这个扫描抓拍地图在雾中就能看到地方的位置,重要性就不用强调了。
《卡拉克沙漠》的战斗单位也很好理解,更何况是老玩家。每个单元的图形logos可以完全对应家居之前做的各个单元,基本上不用看英文就知道他们在做什么,里面全是家居品牌。战车一般分为几类:轻型(快速便宜)、中型(骨干)、重型(血厚慢)、远程兵种。此外,母船还可以充当航母,派出不同类型的轰炸队。空里的轰炸火力很强,绝对是输出和集火的重要手段。作者不是一个好的微操作者,通常用战略部署来应对战斗。首先尽量保证部队的全面性,有火力输出,有机动性,更不用说合适的空武器了。如果你们都是远程武器,会在斗狗中丧命;如果所有兵种机动性都很差,AI的放风筝技能分分钟教会你做人。其次,必要的操作和技能释放,比如在一次遭遇战中优先用快速单位包抄敌人的远程单位,善用各单位的技能,比如烟幕弹、加速等,可以有效改变局面。然后就是地形的利用。永远不要在不利的地形部署你的部队,否则一旦遭遇,你就会遭受损失。另外,由于Rechel S'Jet是战役模式下的超级英雄,善用她的能力将成为取胜的关键。
RTS游戏除了战役,当然还有战斗模式。普通模式就不多说了。以消灭敌对势力为最终目标,我们要做的,和大多数RTS游戏一样,无非就是圈地,抢资源,发展科技,然后战略布局,果断作战。选择速战速决还是后期,按照自己的想法去做。至于更深层次的PVP体验,作者没资格说,我就不误导你了。另外还有抢旗模式。玩家需要从地图中间的三个点抓起神器,运回固定的放置点,先抓五个就可以得分获胜。但遗憾的是目前游戏中的战斗地图很少,选择太少影响了积极性和可玩性。
最后提醒一下,主场只有两支部队: 卡拉克沙漠,其武器单位同质化严重,不喜欢PVP的玩家很快就会失去新鲜感。这款游戏相对于原作来说,操作有一定要求,但整体难度并不是很高,因为有些难度被独特的设定吸收了,比如所有单位的慢速,给玩家更多的反应和操作时间,手臂和放风筝的自动奔跑攻击很让人放心等等。,高容错性提升了不少游戏体验。
结论
:首页: 卡拉克沙漠作为首页系列10多年来的最新续作,除了战场移至地面之外,延续了前作的经典设定。同时地面的地图也变得更加直观,地形因素也很好的融入了战斗系统,这也算是一种进步。如果没有史诗级的战舰决斗,有些玩家可能不会买那个不太空战争的《家园》续集,但它确实是《家园》故事的一部分。那时候的希格拉人技术退化成了弱鸡。我们可以把它当做一款另类的国土游戏,但它绝对有纯正的血统。
游戏画面 | 声音效果 | 玩游戏/游戏性 | 独特的创造力 | 总分 | 88 | 8 | 8 | 8 | 8.0[/s2/] |
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