网球类小游戏推荐(《决胜点:网球冠军赛》游戏玩法评测)
mxj 发布:2023-12-08 07:26:54 80
能不能凑合就看你对网球的热爱了。
近年来,体育游戏市场一直低迷,逐渐形成了厂商不好,玩家不买账,玩家不买账,厂商继续不好的奇怪循环。似乎除了几款顶级的年货,其他的体育游戏同行都不太景气——或者说市场上几乎没有同行。
在这样的环境下,我们很难要求最后一点:网球锦标赛能达到和Top Spin 4一样的完成度——毕竟市场留给我们的选择太少了。
作为一款专攻某一领域的游戏,《决胜点:网球冠军》的专业水平毋庸置疑。它致力于模拟真实的网球体验,可以为玩家提供基于现实的几乎全方位的网球战术。
比如琴键长短决定的挥杆力度,方向键控制的高球、平切、削球等击球技巧。如果你是现实中的网球爱好者,你会对游戏《最后一分:网球锦标赛》的细节感到惊讶,它包含了包括正手和反手在内的一系列实用技巧,会让你感受到像真实网球一样的竞技体验。
比如你在匆忙接球的时候,选择高挂球给自己争取时间;相应的,过高的击球角度也会给对手扣杀的机会,但在获得跑位时间后,可以有足够的回味来应对扣杀;或者发球时假动作击球,用小削球诱骗对方靠近球网,然后选择反方向的强力平切,让对方在跑动中疲惫。
决胜点:网球锦标赛有立体的打法机制,给选手一个充分发挥想象力的舞台。即使你和我一样只是一个初级爱好者,也可以根据每个技能的能力制定简单的实战战术。
然而,作为一个电子游戏人,最后一点:网球锦标赛毕竟与真正的网球大不相同。比如它的数值逻辑在某些方面过于严格——当你使用一个平均数值只有20的自创角色时,那些平均数值85的全明星球员和你的差距就像一道鸿沟。
在这样的数值差距下,玩家几乎不可能依靠战术、判断等因素赢得比赛,这让《最后一点:网球锦标赛》看起来更像是一个RPG,而不是纯粹的真实网球。玩家在游戏中需要做的就是培养自己的角色,不断提升各种价值观。
但是谁在乎呢?真的有人想玩纯网球模拟器吗?
数值的存在虽然僵化了角色形象,但也在游戏中引入了很多玩法元素,刚才说的修炼就是由此展开的。
在游戏中,玩家可以操纵自己的角色,参与各种训练任务,在这里锻炼自己,不断提升自己的属性。在提高玩家对游戏熟悉度的同时,角色的表演变得更加有力,让你在游戏中更加游刃有余。
当自己的角色用数值碾压那些全明星的时候,成就感也油然而生。在游戏中和自己的分身一起站在最高领奖台上,也是体育游戏的乐趣之一。
与训练相对应的是实战,最后一点:网球锦标赛为玩家提供了一个相对有趣的职业模式。在这里,玩家可以根据明确的赛程制定自己的大满贯计划。
比如参加表演赛可以让你熟悉对手的表现,参加公开赛可以提高自己的排名。但是玩家在参加比赛的时候,也要拿出空档来安排训练,让自己的属性能在更高水平的比赛中,不落后于别人。
《决胜点:网球冠军》的职业模式确实看起来不错,各种任务和比赛,相应的排名起伏不断的刺激玩家的求胜欲望,但是这种模式也有一些尴尬的地方。
如果你是一个不太喜欢副业任务的玩家,又是那种喜欢一条主线走到天黑的玩家,那么《突破点:网球冠军》玩起来可能会有点头疼。因为基于数值设计的底层逻辑,玩家在高水平的比赛前要参加各种练习来提升自己的属性,这让你很难专注于比赛。
而当你的属性达到一定高度时,低数值的对手会让游戏变得极其无聊,只能不断和全明星球员一起玩,这也在一定程度上限制了玩家对游戏的选择。
这有点像RPG,等级太高的玩家永远回不了新手村。如果还属于技术差的那一类,很可能会陷入打不过同级的尴尬困境,低级的太无聊了,上不去下不来。
为了给玩家更丰富的游戏体验,让游戏更加立体,《决胜点:网球冠军》增加了场地的变化,比如红土、草地、硬地等。这些场地环境都会在一定程度上改变你的发挥。
只是这个影响不算太大,更多的是提升玩家的视觉体验。
可惜的是,作为一款真正的网球游戏,最后一点:网球锦标赛依然没能改善体育游戏中的“鬼畜”现象。
由于某种不可抗力,当角色在快速接球但没有接住时,游戏往往会将角色纠正到可以接球的正确位置。这在视觉上体现为角色瞬间瞬移,从一个位置跳到另一个位置。虽然角色会以正确的姿势回一个好球,但在现实游戏中太假了,有些人很难直视。
再加上《决胜点:网球冠军》的游戏美术并不是特别优秀,游戏的画面水平也远远落后于时代,使得《决胜点:网球冠军》的游戏表达失去了很多,也不再那么真实。
同时《最后一点:网球锦标赛》的游戏指南也并不完善,毕竟它默认了其玩家是已经熟悉网球规则的球迷。
换句话说,至少你得对网球有所了解,才能理解比赛中的一些术语;你得有一些其他网球比赛的经验,才能习惯决胜点的操作逻辑:网球锦标赛。
比如游戏只会告诉你方向键可以打什么样的球,却没有系统的进阶教怎么用。它只有一些练习任务,让玩家在训练中练习,精益求精。对于玩家来说,这是一个试错的过程。不懂网球的话,需要在比赛中不断击球摸索,才有基本的平、切、挑概念。
在操作逻辑上,可以分三个阶段操纵角色——移动→摆动→确定飞行方向。这三个阶段的每一步都是独立的。当玩家开始摇摆时,角色会停止移动,所以你不能边玩边跑。如果你没有时间调整方向键,跑向右边的玩家会把球飞向右边,最后会出界,但是如果你在开始挥杆之前提前按下击球角度的方向,角色可能会突然回头跑到球的前面。
换句话说,玩家在《最后一点:网球锦标赛》中能打出的最大方向角取决于玩家对方向输入的敏感度。时间越精确,你得到的输入窗口就越多。
这种输入逻辑也是玩家需要适应的地方。
在这样的输入逻辑下,可能会让一些玩家觉得这不够真实,但这也是一种妥协,是电子游戏的玩法表达。
如果你能接受这种机制,《决胜点:网球锦标赛》的输入窗口就会成为你的法宝——让自己的球角更尖锐,让对手需要跑更多的场,从而让对手回球的角度窗口更小,从而限制对手回球的范围,这也是《决胜点:网球锦标赛》的游戏模式。
《赢点:网球冠军》里有足够的地方让你练习这些内容,但是不要对线上功能有太大的期待,因为和一个活生生的人联系起来真的很难。如果一定要和真人一起玩,离线连接可能是更好的选择。
不过好消息是制作团队正在积极解决联网问题,努力为玩家打造更好的联机功能,但目前的玩家还需要等待。
在各种因素下,我很难说制胜点:网球冠军是否值得购买,因为在目前的环境下,如果你不玩这个游戏,你可能几乎没有其他选择。不过最后一点:网球锦标赛做的并不那么好,没有达到这一代网游的预期模样。
所以是凑合还是根本不打这一类就看你对网球的热爱了。
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