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家园玩法的游戏推荐(废土基建游戏《Homeseek》特色介绍)

mxj 发布:2023-12-18 09:26:17 78


为期一周的Steam策略游戏计划正在如火如荼的进行中,无数新老策略游戏都参与了这个假期的发售。其中一款游戏先是用“末日废土”的世界观吸引了我,然后我就深深地沉浸在其中,有着强烈的末日气息。是“Homeseek”。


对绝地来说是个新手,很难生存

《寻找家园:末日基地》的故事背景发生在下世纪初的地球上,当时地球表面已经处于物质匮乏的状态。大面积的荒地,稀缺的食物和干净的水,不确定的天气,以及其他幸存者的欺凌,都表明生存的不易。玩家将带领一群幸存者在这片土地上探索、开发资源、迁移定居点,目标只有一个:只要有希望就勇敢的活下去。


在游戏中,玩家需要带领幸存者建造建筑、收集处理资源、学习科技、派遣探险队、处理各种事件以及在满足幸存者对住房、食物和水的基本需求中完成主线剧情。


可能有些玩家觉得这个游戏的玩法有点类似于《冰河世纪》。在我看来,《寻找家园:末日基地》和《冰河世纪》的玩法差不多,也做出了自己的优势和特色。在实际玩游戏的过程中,一直带给我末日生存的尴尬和紧张,这种体验很有沉浸感。无论是资源的均衡管理,还是营地人数的消长,还是事件剧情的效果和描述,以及远征的派遣,都在向我强调,这就是结局,活下来不是那么容易的。极其恶劣的环境总会对队员的生存造成严重威胁。“达摩克利斯之剑”悬在玩家头上。前一天情况可能稍有好转,第二天可能因为某地安排不当导致基地资源紧缺。这种被愁云惨雾笼罩的压迫感,是值得一试的游戏体验。


食物和淡水的匮乏,令人压抑的末日气氛

在这个游戏中,玩家最稀缺的资源就是水,这个最重要的需求贯穿了整个局势。水资源分为四个等级——咸水(未经净化不能使用)、污染水(有毒)、低质水(低毒)和纯净水(安全)。


玩家需要建造设施,尽一切可能开发水资源,并利用水资源种植食物。然而,在这样一个水资源极度匮乏的末日世界里,无论是从井里抽水,还是从河里取水,玩家能轻易从大自然中获取的水几乎都是被污染的水。按照游戏里的话来说,“喝这种水需要一点意志力,但是有人喝了之后就开始生病了。”在游戏前期,喝这种水,吃用污染水种出来的食物,有很大概率导致居民生病,生病了会被送到医疗设施。在设施和人力有限的情况下,大面积患病意味着总有一些人因为重病无法工作,拖累了整个基地的发展;有些居民因为得不到治疗,最后成了沙漠中的又一片黄土。


在玩这个游戏的过程中,我发现游戏系统在资源量上处于一种微妙的平衡状态:有些资源的开采是有限的,你几乎不会有机会让一个资源长时间处于“满到爆” 的状态;当你的某个资源过于过剩的时候,很有可能马上面临采集点被占空断源的尴尬局面,而这个资源很快又会被吃掉空;当你面临所有资源都是负增长的焦虑局面时,你会发现,你可以通过缝纫来调整岗位,裁掉一些人,往往可以让场面活起来。虽然你牺牲了,但你活了下来。

就是这样一种微妙的数字平衡,让玩家时刻处于“这一顿饭吃饱了,担心下一顿,却好像饿不死”的危机中,也正是这种担心生计的感觉,进一步渲染了这款游戏营造的末日氛围。


控制人口,习惯生死离别

如果说资源的匮乏让玩家的基数疲于应付生存危机,那么居民随时可能的离开和死亡,则会给这款游戏增添一份悲伤和无奈的情绪基调。不像冰河时期,每次灾难都会造成大量死亡,《寻找家园:末日基地》的人口正在慢慢逝去。你能感觉到基地设施逐渐缺人,你不得不频繁跳槽来维持设施的无力感。


人多了,就意味着基地建设可以投入更多的劳动力,也意味着资源需求压力更大。居民们可能会因为你无法满足他们对住房、食物和水的需求而对你的指挥和管理感到失望,于是他们在某天早上默默离开了营地,从此再无音讯。或者如上文所述,会有生病的居民因为得不到治疗而挣扎着病死。另外,面对一些暴虐危险的其他幸存者,或者各种突发事件造成的损失,可能会导致居民的损失。

所以,即使有幸存者愿意加入你的基地,你也要在很多情况下拒绝他们的加入——因为从现实的角度来说,你必须考虑基地的长远发展,要对那些活着,还信任你的居民负责。


剧情注定逃亡,先遣探险探路

《寻找家园:末日基地》虽然是一款以生存为核心的游戏,但也有一个以章节为纽带的主线故事。玩家可以把上一章学习的技术、法则、剩余种群带到下一章,也可以选择用游戏默认的初始资源开始每一章,非常人性化。


玩家带领的基地不是扎根在一个地方,而是像一个游牧部落一样,在末日的荒野中寻找合适的聚居地,一步一步走下去。资源是有限的,总有一天会被开采,所以玩家要继续探索,寻求合适的聚居地,迁徙。

是游戏中的一个重要系统——“远征”完成了“探险”动作。


玩家可以派遣探险队去探索基地附近的地方。探索这些地方,有机会找到愿意加入社区的幸存者,扩大定居人口。更重要的是,通过观察古老的文明建筑,我们可以学习新的建筑蓝图,通过在研究所的研究,我们可以建造相应的技术。另外,在探索的同时,也要注意是否有适合定居的地方,因为现在的基地随时可能变得无法居住。

与《冰河世纪》不同的是,在《寻找家园:末日基地》中,探险队的设计更具真实性和娱乐性。《冰河世纪》中,派出探险队补贴基地的物质资源;在这款游戏中,玩家可以选择远征的次数和携带的初始物资数量,这些物资会在远征的漫长旅途和事件中消耗掉。派遣远征队几乎不能给基地带来补给,但会带来相当一部分口粮,减少一部分人口,给基地的运营带来一定压力,但这样的设定更合理更现实。


另外,远征队到达一个地方,会触发大量事件,玩家会从几个选项中做出选择。这些事件无论从数量还是文字质量来看都是很有诚意的,单独来看甚至可以作为小规模的文字探索游戏。

这些事件可能会给玩家带来惊喜,比如补充玩家远征已经消耗的资源;也可能给玩家带来震撼,比如一次爆炸伤了两个人,让本来就不好的状态雪上加霜。


这本书的主要情节让人感觉到迫在眉睫的紧张,每一章都有自己的地图和事件特点(下面会有一点剧透):

例如,敌人的概念是在第一章第二节中介绍的。交保护费,他们的居民会恼火;不交保护费,劫匪就不客气了。


这种事件的结果就是总有一批人要先爆发。如果盗匪爆发,他们会在上游筑坝,切断这个地图上玩家唯一的水源,让我们下一秒很难找到更好的定居点。看着巨大的资源消耗和完全的零生产,迫在眉睫的紧张感一下子就上来了。

研究科学技术,颁布法律

从探索中获得蓝图后,玩家可以在研究所中对新建筑进行研究。值得一提的是,玩家在研究完一座新建筑后,还可以进行“升级研究”来升级该建筑的某项功能,比如更便宜的建筑、更多的人来工作、更高的转换效率等等。《寻找家园:末日基地》中,研究所只能建一个,研究速度有上限。所以从长远来看,升级普通建筑有时比研究新技术更重要。


游戏中也有社区建筑。在社区中,玩家可以对法律进行投票,通过的法律会产生效益。玩家会根据聚居地的资源做出选择,以平衡资源的发展。


其他机制

游戏中还有一个海拔的机制。不同海拔的地块之间的水转移需要特殊的建筑进行运输。放置在高海拔的风车也可以产生更高的电力。


随着玩家科技树的发展,需要电力的建筑会被解锁,所以自然有各种各样的发电装置,比如太阳能,水能,风能等等。这些建筑不能24小时工作,在某些时间段或相应的气象条件下也不能发挥作用。


摘要

《寻找家园:末日基地》渲染营造氛围极佳,将玩家带入荒凉的废土世界。作为一款策略游戏,玩家在指挥和选择上要谨慎。在这里,没有一劳永逸的解决办法,也没有绝对安全的避难所。只有在危险甚至生命终结的情况下才能生存。只有抓住每一根救命的稻草,尽最大努力充分合理利用有限的资源,基地居民才能生存下去。

家在哪里?基地就是家。基础在那里,希望也在那里。哪怕你将何去何从的沧桑,文明人性之火不灭,也是胜利。



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