匹诺曹游戏叫什么名字(类魂新游《匹诺曹的谎言》试玩评测)
mxj 发布:2023-12-18 16:01:18 89
鱼升龙门。
PC下一代“血咒”?“游魂”缝合怪物?作为市面上玩的一种“灵魂”游戏,《匹诺曹的谎言》一经发布,就在垂直玩家群体中引起了不小的讨论。游戏还在6月份推出了免费试玩,很多体验过的玩家应该对这款游戏有了初步印象。
《匹诺曹的谎言》拥有类似于《魂》游戏的核心设计框架,包括固定的复活点、极具挑战性的Boss战,以及基于加分和强化材料的ARPG系统。毫不夸张地说,这是一部完整的致敬作品。
但同时,《匹诺曹的谎言》也有自己的玩法创新。
其中最显眼最直接的变化就是游戏中的武器装配系统。玩家可以自由拆卸武器的刀刃和手柄,组装成具有多种特性的复合武器。这个系统的上限是肉眼可见的,在只有一周通关时间的条件下,我还远远没有找到最优的组装方案。
简单来说,组装武器的动作模块和属性修正由手柄决定,而伤害、防御、重量等具体参数由刀刃决定。这时候你可能会有一个疑问:那种特大号剑的剑刃装在匕首的刀柄上不是无敌的吗?理论上是这样,实际上你可以这样组装。
在主技能的情况下,玩家可以同时吃到匕首柄的高技能修正,享受特大号武器的高面板伤害和防御性能。但是,这种轻重结合也是有缺陷的。厚重的刀刃会大大降低匕首动作模块的攻击速度,增加单次攻击的精气消耗,破坏原本流畅的攻击循环。
您也可以使用曲柄来恶化和更改手柄的属性,以进行更正。
同理,你也可以在重柄上加一把轻刃,全面提升武器的攻击速度、攻击范围和防御力,或者专攻其中一项,比如用更长的柄组装一把长刃,打造一把屏幕长度接近一半的超级长枪。
作为一款对抗癌症的动作游戏,我选择了游戏中最重的刀片管钳头和最短的德国佬警棍柄,组装了一个非常短而慢的小扳手,一路用“小锤子40”通过了《匹诺曹的谎言》。这种武器组合的特点是高达73%的防御和伤害减少,极高的武器耐久性,以及单手动作模块可接受的攻击速度。
所以在攻关的过程中,我很少闪躲,而是一直努力做出完美的防守,利用敌人全套攻击动作后的力量做出有力的蓄力打击。
完美防御是一种基于主要任务的战斗机制。在攻击落下的瞬间按下防御键,可以在防御过程中不消耗任何能量和武器耐久度,同时积累防御力和对敌人的破坏性伤害。即使防御过早,玩家也只会受到虚血伤害,在一定时间内攻击敌人会使其满。
其中,完美防御的破坏性伤害可以击碎敌人的武器或身体部位,降低其攻击范围和攻击伤害;完美防御的韧性伤害可以配合攻击动作的韧性,迅速让敌人进入可以被击晕的虚弱状态。
与大多数“魂”类游戏不同的是,《匹诺曹的谎言》在切割坚韧和执行之间设置了一个猛击门槛——即当敌人进入白血条纹的虚弱状态时,玩家需要一个蓄力猛击或者其他高切坚韧的武器招式才能让他进入可执行的晕眩状态。
刚开始做游戏的时候,对这样的设计还是挺不适应的。尤其是在使用重兵器刃柄的情况下,本作的省电打击在一定程度上更加缓慢。以管钳为例。这种武器的重击从储存到发生,持续了3秒钟。即使对于那种堪比回合制战斗节奏的“魂”游戏来说,3秒的巨大刚性也是相当的命运礼包。
更何况《匹诺曹的谎言》的战斗节奏一点都不慢。即使与大多数同类游戏相比,这款游戏的Boss强度也是相当高的,疯狂的战斗节奏也不输《战狼:暗影二死》《血咒》这样的“灵魂”变种。更致命的是,这部剧的主角除了劈砍瞬间前后的弱韧性,其余蓄力时间都可以轻易打断,没有正常的韧性。相反,游戏中大部分精英怪物因为弱点打击的设计,硬抗极高,即使是重武器的轻攻也无法造成有效压制。
综上所述,这个游戏使用重武器的体验是非常极端和被动的。游戏过程中尝试完美防守,打出硬度很大的关键一击是很正常的,节奏也完全不同于大多数“魂”游戏。所以刚接触《匹诺曹的谎言》时,对这部作品的手感肯定会有“便秘”的印象。
相信尝试选择命运之剑的玩家应该能感受到这一点。
如果说《魂》游戏的战斗都是回合制的话,那么这款游戏中的中重型武器的玩法体验就是回合制的极致。游戏并不鼓励玩家主动压制敌人,而是强调对敌人攻击模式的篮板和预读,通过完美的防守和无敌的踏击与敌人平等交易,最终在你死我活的战斗中战胜对手。
之前我们已经反复强调过“魂”类游戏的动作门槛低,对比了匹诺曹的谎言后更加清晰直观。它的表现就是在这部作品中缺乏一个针对所有敌人的普适最优解,比如《黑暗之魂》中的黑骑士的霰和水滴法术,或者《血源诅咒》中的野兽的丸状肉锯刀。
《匹诺曹的谎言》除了无法用高伤害高防御力的武器压制敌人之外,还介绍了黑暗之魂2强大的伤害类型和武器持久性。敌人对劈、打、刺的抵抗力差异很大,所以鼓励玩家有针对性地切换不同的武器类型。同时格挡快速消耗耐久条,也需要玩家在敌人硬直的过程中间歇插入削尖动作,进一步拖延游戏的战斗节奏。
这些甚至还没有算上军团志愿者的虚构技能和武器。可见《匹诺曹的谎言》的动作体系整体来说门槛很大,同时也有很好的空探索空间。
这部作品中的武器数量不小。
举我自己的例子。虽然小扳手的攻击范围堪比耳光,攻击速度也很一般,但是管钳头配合警棍柄的虚构技能,可以一次性输出很大的伤害。本作虚构的技能是刃柄自带的武器特技。通过消耗各种动作积累的虚构条触发,效果从华丽的攻击动作、武器变形到朴实无华的状态Buff。
管钳头的虚构手法是耐心打孔,消耗三个虚杆进行三级储能,打出一个极具杀伤力的坚韧打孔;警棍柄这个虚构的技能是一个简单的伤害Buff,它花费一个虚构的条来使下一次攻击的伤害增加近一倍。综合两者,这个小扳手成为了整个游戏中单枪伤害最高的武器之一。
很多Boss战都是直接杀了一半血或者三分之一血,我很快就赢了,甚至好几个最终Boss也不例外。但游戏中基于技能的虚构技能多于基于力量的技能,其中包括全程重击、各种形式的位移反击和个人技能。相信游戏正式发售后,会有各路高手展现出对动作系统的充分理解。
甚至只用了两格的许立。
其实虽然我是出于游戏习惯,周目也没有走技能路线,但是这场游戏的踩场表现并没有失去太多完美的防守。从发生到结束的步步惊心,整个过程的动作帧都是无敌的,我玩过的很多魔变魂游里都属于比较强的梯队。唯一的问题是步不能取消其他攻击的后摆,无敌架对愤怒攻击无效。但是很多武器也有非常宽松的挡窗技能,可以解决这个唯一的缺点。
我自己也迫不及待的开始四处张望,在与精英敌人和Boss的斗争中尝试那些技能组合。
说到Boss战和精英敌人的设计,《匹诺曹的谎言》的表演同样是可有可无。
首先,这款游戏安排了大量精英敌人,他们的攻击模式和防御力堪比Boss。同时血量不错,类型和攻击方式也很多样。过海关连几个复制的精英敌人都看不到。大部分情况下玩家可以直接跑酷,不考虑这些强大的敌人,但是打败这些难缠的敌人也会给玩家宝贵的材料和升级道具。
能量电池回收与攻击的设计强烈鼓励玩家最后一搏。
但这些敌人的设计都有很强的“快刀慢刀”倾向。
相信很多玩家会批评这一点,但对于我来说,攻击节奏的切换和丰富的变体其实是动作系统难度的必要体现。快慢刀的设计并不好,频繁的快慢刀更多的是对玩家机械习惯的一种煎熬和破坏。
《魂》之旅基本都有快刀和慢刀,但是你不能像其他游戏一样在匹诺曹的谎言里持续压制敌人,也可以通过100%物理防御护盾舒服的防御。但我也明白,这种强行突破舒适区的做法,肯定会毁掉很多玩家的游戏体验。所以《匹诺曹的谎言》注定是一个极限游戏。
话说回来,这场Boss战的设计水平真的只有好与坏,偶尔惊艳一下。基本上你所经历过的各种“魂”类游戏的Boss大战,无论最屎的设计还是最好的设计,匹诺曹的谎言都被全盘吸收了。
比如游戏里的黑兔帮Boss打,就是典型的粪设计——多人合围,而且是正大光明的四人合围一个玩家。这场Boss战甚至还重复了两次。如果你觉得在《江东三虎部长》中,三个和玩家表现一样的AI围剿队员让人不舒服,那么匹诺曹的谎言一定会让你大呼厕所要爆了。
因为黑兔不仅数量更多,而且每个Boss的角色表现都远超玩家。
尤其是对于我这种把所有升级资料都留给小扳手的玩家来说,这种团战简直就是噩梦。第一次看的时候,脑子都裂了,头皮都麻了。反而是难度第二高的团战。在全面升级了军团的假手和游戏中的P机关后,战斗体验略胜一筹。
军团志愿军功能性很强,可以补充主武器的各方面。比如我可以用洋娃娃的线把最弱的Boss拉出人群,或者把自己拉到她身边,优先放火烧它;或者,我可以用喷火器的大规模点伤害削弱Boss的团血量,然后伺机解决血量最低的敌人。
P机关功能更强,相当于其他动作游戏的技能加成系统。通过在游戏中嵌入应时资源,玩家可以解锁很多关键技能效果,比如二次闪避,倒地,甚至回血的能量电池上限,都需要在P器官中增加一些点数来解锁。
还包括了很多门派的关键性能组件,包括完美防御流的完美防御恢复虚拟血,以及闪避流的二次闪避偷袭增加伤害等等。在我看来,通过开发一个系统来塑造人物表演的成长并没有错,但是《匹诺曹的谎言》却犯了前段时间大作的错误——
它粉碎了太多关键的质变技能,然后隐藏在漫长的发展曲线的后端,以至于这款游戏的主角前期显得很残疾,仿佛游戏在逼迫玩家使用完美防御的核心系统。如果要给本一个无可指责的致命缺陷,那么头重脚轻的难度倒置必须排在第一位。
我有理由怀疑,游戏中略显碎片化的星鬼辅助战系统,可能是在开发过程的后期加入的,作为羊死之后的修补手段。如果不加上这个辅助系统,这个项目的第一阶段和第二阶段有些Boss的难度是完全不能接受的。那样的话,我大概会在经历一些烦人的Boss大战后彻底放弃这款游戏。
游戏中后期的关键性能提升后,很多苛刻不人性化的设计都会得到有效缓解。比如游戏中的怒攻无法躲避,必须通过完美防御的设计来解决,后期可以通过Boss魂兑换的护身符戒指来解决。这个护身符的效果可以让步步闪避的无敌架对怒攻生效。
其实玩家通过合理分配角色的八个护身符和装备效果,升级P机关和军团的正义之手,就可以解决《匹诺曹的谎言》中的所有玩法问题。比如可以灵活改变装备中的护垫组件,大幅度改变对砍、刺、打的抗性,以应对不同类型的伤害。利用假手的位移和韧化效果来躲避Boss的一些攻击动作,或者干脆暴力打断他的攻击。
这些解决方案大部分都是早中期没有的,但是等到我把P机关解锁到最高的第五级,把其中一个假手的等级提升到最高的第四级的时候,游戏已经告一段落了。
主界面会随着等级变化。
虽然在上一章,这本书贡献了几场精彩的让我梦回“法环”女武神和“魂3”无名王的Boss战,盒子级别的整体设计感飙升。但是,很明显,《匹诺曹的谎言》的整个过程仍然带有严重的赶工和阉割的痕迹。
证据就是升级资料在游戏中的位置——我在最后两章中发现了大量可以将武器提升到满级的满月石,比整个研究过程加起来还要多好几倍,而这些升级资料本应该在更多的关卡中顺利分发。相比之前的箱子关卡,最终的炼金岛更像是“黑魂三部曲”中的地图比例。
除了最后一个大关卡,游戏其他章节的箱子都有些“微缩”。虽然都有一路走到底,来来回回的优秀设计思路,但在体积填充上还是略显不足。
话又说回来,即使体积略显不足,这本书还是出人意料地在地图上隐藏了很多谜题和彩蛋。经过通关和反复探索,我仍然找不到游戏中哪怕一半的收集记录——这是在这个游戏会提醒玩家相关剧情发展的前提下。
没错,《匹诺曹的谎言》就是一种带有“任务导向”的“灵魂”游戏。这个游戏会在地域传送界面为玩家识别本地互动NPC和秘密线索。在这个系统的帮助下,我实际上完成了《周目》中许多角色的情节台词,这几乎是梦幻般的。
相信对于很多《魂》迷来说,应该是一个“违祖”级别的决定来引导剧情。
说到底,说起“灵魂”流浪叙事,一定要没有导向,要有足够的片段,哪怕叙事很长,也要让文字引人入胜。虽然片段叙事确实能体现世界观本身的宏大,烘托神秘不可知空的精神氛围,但多年来的反复应用,还是让很多人产生了因果倒置的错觉——
一直以来都是世界观本身宏大空精神,而不是所谓的藏东藏西的碎片化叙事手段。
这在《匹诺曹的谎言》中非常直观。这部作品虽然没有讲述一个开创性的风格化故事,但是游戏的整体世界观非常完整,关键NPC的剧情线安排合理,既没有常规叙事带来的编排感,也没有灵魂游戏常见的混乱。
更难能可贵的是,制作团队Round8发挥了韩国游戏产业发达的技术功力,为这部作品创造了统一完整的审美体验。毫不夸张地说,《匹诺曹的谎言》可能是你在FromSoftware的作品之外见过的最讨喜、最优化的灵魂类游戏。
本书中的关卡场景风格多样,从维多利亚风格的城区和工厂,到辉煌的圣像和教堂,再到充满毒液的苦难沼泽。出现了很多视觉屏障设计,包括从地平线飞来的巨型炮弹、难对付的强大敌人狭路相逢、从角落突然把你推下悬崖的老阴力、特定地点前特定动作触发的彩蛋、瘸腿到爆炸的跳台。
美与恶的交织是如此的熟悉,以至于当我死在每一个刁钻的角落,我都会相继点头微笑。
但《匹诺曹的谎言》和《魂》系列在剧情和世界观的整体呈现上有着本质的区别。《魂》系列中的亡灵在战斗的过程中逐渐失去了人性,而本作中的匹诺曹在战斗的过程中逐渐获得了人性。
《最后的法国时代》同题材的《匹诺曹的谎言》的世界观和故事非常难得。
和所有的亡灵一样,匹诺曹只能是一个阻止人们杀戮的屠夫,但他的杀戮确实救了很多人。虽然不能说标新立异,但《匹诺曹的谎言》确实给了我一种灵魂世界观IF线的满足感。即使通关了,我还是很怀念游戏里的很多人。因为我的所作所为,他们的命运螺旋式下降被切断,他们过上了平静的生活。
写这篇评论的时候,我还在后台打游戏,我的匹诺曹留在破旧的土地上来酒店,比火祭场更像蜂蜜。你可以在酒店留声机播放游戏中找到的黑胶唱片,每个角色的故事和结局都对应一首歌。我最喜欢的歌曲是游戏制作中的红衣女演员阿德琳娜·考迪的主题曲。
每听完一段音乐或者说一个谎,匹诺曹的人性就会增加一点。他的鼻子越来越长,谎言的金果终会到头。人类社会离不开谎言,不管是出于善意还是恶意,每个人都要为说谎的自己负责,除非他不相信自己在说谎。
这是一个属于P的谎言P可以是匹诺曹也可以是别的什么--
比如人。
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