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神舞幻想游戏好玩吗(国产RPG《神舞幻想》试玩评测)

mxj 发布:2024-10-03 19:48:35 43


《神舞幻想》是一款由唐生网络元素子公司北京九峰自主开发的国产角色扮演游戏。这部作品从《山海经》中汲取养分,创造了一个真实而奇幻的古九州世界。本文将从作品本身的特点入手,看一看《舞之狂想》都做了哪些可能的探索。

【/s2/】用现代人的视角回忆古人的幻想【/s2/】

《神之舞幻想》在文化考证方面做了很多努力。游戏以“舞”“歌”“神”为支点,展现了人类对未知世界的态度,并在主角的感情线之外探讨了人与自然的关系。所谓“巫术与舞蹈同源”,游戏名称中的“舞蹈”二字是巫师与天界沟通的方式,与巫师是同一个字。

走进作品,有两个片段给我留下了深刻印象。一种是“傩祭”,这是一种古老的恶灵。所以当时人们会用恶灵来赶走恶灵。第二个是“神舞”。剧情中的第二位女神吴在皇城中神威飞舞的画面令人陶醉。

(这一段可能有点剧透)说到帝都,在游戏的中期剧情中,我们还将看到国的共有者易,佛教徒钟华和对日射击的将军大毅。齐一和钟华是我们熟悉的两位皇帝。在邀请九州各国到帝都共商国是的故事发展下,两人还将上演精彩的戏码;历史上,夏朝一个贫穷国家的君主后羿的名字中也有“羿”字,而且他还擅长射击,因此后人很容易将射向太阳的大羿与该国君主后羿混淆,与神共舞的幻想也在这里得到了区分。

射日杀蛇应该是“太一”

作品表现了古代游戏“天人合一”的思想。人们并不害怕神灵,而是想尝试与他们交流。在古代九州时期,人与神曾经亲密无间,为共同繁荣而共存,但现在他们因矛盾而疏远,关系不再相同。例如,凤鸣村的村民尊重神灵,这与他们的妻子将神灵用作清洁世界的工具相背离。

这种关系的变化和偏离,是《神之舞幻想》想要呈现的真实背后隐藏的一种情感和主轴观念。

其实从剧情来看,在国产单机作品中,大团圆结局的并不多,更多的是以离别和孤立的悲剧收场。在《仙剑奇侠传》中,赵灵儿和拜月同归于尽。李逍遥在南疆告别阿奴,带着女儿在雪山与林月如见面。

《传奇之剑》也倾向于悲剧结局。百里解开封印,以燃烧的沉默之力击败欧阳少恭,最终成为一个贫瘠的灵魂死在龙背上,而冯则在大江南北寻找恶魔的骨头并等待了数百年。

《古剑》中的风、晴雪和小屠苏

从游戏时长来看,作品设定在50小时左右。在剧情方面,除了六位主角的情感线索外,还包含了对人与自然、人与未知之间关系的探索,拓展了游戏的主题。

【/s2/】除了你打我我打你的游戏【/s2/】

说到“回合制”,大家最直观的反应应该是操作上没有“位移”的概念,即时反馈感不强,全靠技能匹配和拼堆数值。回合制在现有的游戏模式中并不流行,但随着大厂和工作室的不断探索,旧的回合制也在不断创新。

在《神舞幻想》中,需要根据战斗中的地形和方位来决定战斗策略,并通过及时的移动来避免敌人的强大攻击或因地形变化而造成的大量伤害。在实战过程中,BOSS会花一回合积蓄力量并出手,此时你的战斗界面上会出现“向左”或“向右”移动的UI提示。

左上角的阵列位置图标

在可移动关卡中,游戏的战斗界面可以清晰地显示敌人的数量,“三角形”代表己方,“圆点”代表敌人。

《舞之幻想》还包括一个漏洞攻击系统,可以对敌人造成大量额外伤害。当角色释放触发漏洞的技能时,会触发漏洞时间系统。在这段时间内攻击敌人时,伤害值会累积,我们可以对敌人造成更多的伤害。因此,把握好每个角色和技能的时间是如何在有限的时间内最大限度地增加额外伤害的关键。

在战斗中,由于技能已经提前固定,玩家可以一键触发角色技能,而不是像传统印象流那样在统一行动之前向所有角色下达命令。

回合制策略游戏是游戏的一种形式。所有玩家在自己的回合中轮流,并且只有自己的回合可以被操纵。由于硬件的计算能力有限,早期的策略在考虑游戏乐趣时大多采取了这种形式。

真理之杖也充分发挥了回合制的特点。

事实上,各大厂商都在探索回合制游戏的更多可能性。比如今年笔者关注到的两部作品《女神异界录5》,其中Atlus通过华丽的画面和真实的音效让原本普通的回合制战斗变得激动人心;随着《南方公园:彻底破碎》的上市,作者也为黑曜石最近写的《南方公园:真理之杖》补了课。在回合制战斗中,增加了格挡反击、力量累积、旋转摇杆、触发技能成功和触发技能失败等多种选项,使战斗与SP原有的有趣情节一起变得可爱。

回合制是一个历史悠久的战斗系统,就像萝卜和蔬菜一样。有喜欢这个机制的玩家,也有对这个机制不感兴趣的玩家。但至少,我们看到游戏在系统上一直在改进和改变,这是最令人欣慰的事情。

【/s2/】流【/s2/】

在心理学中,心流是某人在专注于某种行为时表现出的一种心理状态。比如艺术家创作时的心理状态。当某人处于这种状态时,他通常不想被打扰,也就是说,他抗拒被打断。定义是一种将个人精神完全投入某种活动的感觉;当心流发生时,会有高度的兴奋和成就感。

如果将其应用到游戏中,它是一款可以驱动玩家获得持续高质量体验的游戏。影响这种流动的主要有两个方面。一方面是难度。至少游戏的难度应该适合大多数玩家,不能因为难度低而挑战性太强,也不能因为难度高而望而却步。另一方面则是作品内部层面的小细节是否在帮助游戏流畅运行。

神舞奇幻读图界面

《神舞幻想》的剧情推广是一种“影视互动”的方式。玩家主动推动剧情发展,而不是被动接受从A点跑到b点的任务,玩家的选择会反映在剧情中。在自由度方面,玩家也可以主动选择是否探索场景。许多额外的设计,包括跑酷、潜行和QTE,使人们感到很有趣。

这些机制无疑增加了游戏玩法的多样性,多变的套路也会刺激玩家的神经,从而获得愉悦感。

其实《舞之幻想》在流畅度体验上也可以做得更好。例如,捡箱子时的场景切换和特写画面会延迟游戏进度。在探索的过程中,这也会让原本完整流畅的体验略显不连贯。

以《闪电的轨迹》为例。在迷宫探索中,一些角色也会因为场景内容而触发一些小对话,但这些小对话剧场不会影响角色的自由活动。《南方公园:真理之杖》的开箱,这也是一款回合制RPG。触发范围更广,所有内容都被拾取。以上是游戏内部体验中采用的一些优化设计。

每一个新关卡开始后,《神舞幻想》左下角的头像语音对话都是疏通心流的有效措施。当角色在说话时,他们不仅介绍了故事背景和人物,而且不会妨碍玩家操纵角色的进展。

事实上,开发团队肯定比我们更了解关卡设计的节奏控制。随着Wegame、Steam等游戏平台的蓬勃发展,单机作品的更新会越来越快,开发团队也会不断完善改编,让流量延续下去。

国产单机作品已经有近20年的历史,《舞之幻想》无疑是近十年来质量最好的作品。它有优点,但也有缺点。这背后反映的其实是国内游戏产业、国内游戏人才与欧美日为首的成熟市场之间的差距。然而幸运的是,我们已经看到了《舞蹈幻想》这样的作品的诞生。我希望在未来,它和开发者仍然可以耐得住寂寞和祝福的热情,为我们创造更好的作品。



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