刀剑封魔录攻略(追忆国产二十载,犹记刀剑露峥嵘
mxj 发布:2023-03-30 11:41:03 68
简介:在那个年代,魔剑的魔录不是猖獗的盗版商的对手,而是风起云涌的网游大潮,最终全军覆没,魔剑蒙上了灰尘。现在,剑又出鞘了,即使没有翻新,依然光彩照人。因为作为一个中国玩家,怎么能仅仅满足于玩一个外国英雄、刺客、精灵或者法师呢?心底还是有中国人自己的神话梦,中国人自己的武侠梦。

序
去年年底,“秦怡”被搬上蒸汽出售。一边掏钱买票,多情党一边问:“《剑魔录》什么时候出版?”

该评估基于Steam版本。
不到两个月后,这就来了。一样的原汁原味,连游戏的介绍文字都和当年一模一样,但寒酸的国内游戏公司和国内玩家的包容,让槽点不再是槽点。相反,低门槛的换票,青春的回忆,以及时至今日依然熠熠生辉的游戏品质,游戏的收获毫无悬念——对游戏的赞美,更是对当年热血痴迷的自己,对当年摸着石头过河却满腔热情的国产单机ARPG的赞美。

《中国第一款动作RPG游戏》
2002年11月发布的《剑魔录》是一款由像素软件科技有限公司制作的动作角色扮演游戏(ARPG),至今已有近20年的历史。被誉为“中国第一动作RPG游戏”的《剑封魔录》已经在中、日、美、俄等多个国家发行,全球正版20万份——这个数字是在国内盗版猖獗、中国大陆最终销量只有6万份的时候获得的。

游戏中有三个角色可供选择。
在当时,暗黑破坏神2的出现是一个石破天惊的事件。作为APRG的开创者和引领者,一大批国产ARPG游戏涌出,剑印就是其中之一,闪耀着和谐却又不同的光芒。
无论斜45度视角、界面设计、战斗风格,剑之封印一眼就和暗黑破坏神2差不多。毕竟后面的作品很难绕过它,进行完全的创新,但是剑之封印专注于一个环节,进行大刀阔斧的创新,从而成功逃离了一批跟随者,也就是游戏的战斗部分。

游戏的创作者大多来自于原《秦一》制作团队的节目和艺人。据说是因为他们更倾向于感觉清新利落,而不是“秦一”那种强调团队合作,讲究策略的风格。为了追求自己的梦想,在《秦一》完成后,这群人离开了目标公司,自己组建了pixel软件的新团队,并在获得外资后开始制作这款游戏。
时任像素软件CEO的刘坤喜欢《寻魂》、《街头霸王》等格斗游戏,并将其植入游戏中。跨类型融合让游戏中的战斗成为最异质的部分,也是最值得称道的地方。
在游戏中,玩家可以直接控制主角的所有战斗动作,不像其他ARPG游戏只能用鼠标点击来攻击目标。格斗不仅仅是攻击,空键闪避和ALT键格挡都是脱胎于格斗游戏的防御机制。
连击系统的灵感也来源于格斗游戏中的连击技能。游戏有一个特色,就是敌人可以在空血后继续连击,直到连击结束。玩家可以借此在敌人失血后继续打出更多连击数。连击分数越高,怒气值和经验值上升越快,怪物也会根据连击指数爆炸不同的物品。玩家为了连击号自然会想尽办法琢磨连击。

洗你,洗你,洗你。...
剑魔录提供的自定义技能设定,就是为了玩家玩出漂亮的花样。这个设定有点类似于1999年EIDOS发布的Revenant。这款游戏提出了一个新的系统“魔法组合系统”,玩家可以按照顺序自由组合魔法。

赵廉独特的编辑系统是许多老玩家印象深刻的一部分。
《剑魔录》的编辑系统提供了研究的深度。在网上搜索《剑魔录》,可以搜到很多高分武功秘籍,都是高水平玩家通过实践探索研究出来的丰硕成果。比如龙波这种角色,可以先用气流把敌人飘成空,借此机会反复打击对方。就算对方血槽已经空,也能反复鞭尸,连《鬼泣》里的但丁都会拍手惊呼。
有争议的创业板制度
游戏对宝石系统的强调,是基于暗黑破坏神的另一个另类创新,但不同于广受好评的战斗系统,这个宝石系统就像榴莲一样,引起了当时双方的评价,爱死它了,对不喜欢它的人猛烈抨击。
游戏中的一般宝石有六种,分别是蜜蜡、翡翠、紫晶、田黄、青金石、鸡血石,每种宝石都分为三个等级。当游戏推进到一定进度时,可以合成更高级别的宝石;再进步一点,合成宝石就可以嵌入装备了。有了高等级宝石的设定,人物的能力可以增强,外貌也会随之改变。因此,如何合成和镶嵌宝石成了一门大学问。同样,在网上搜索“剑封宝石之制”,也可以找到前人的探索成果。这是当时游戏的共性之一——深奥的系统官方看不懂,要靠玩家自己去琢磨。反正当时玩家能玩的游戏没有现在这么丰富,时间充裕。

仅次于连续招聘制度,是一个需要深入研究的深坑。
争议的原因不在于宝石系统本身,而在于游戏为了充分展现杀敌的刺激快感,直接取消了武器装备的设计,直接用宝石系统代替了装备系统。所以在游戏中,没有武器损失,也没有物品重量。即使是角色升级,也不需要分配属性点,只需要用技能点学习新招式。

宝石系统完全取代了装备系统。
有人认为不断升级装备是大菠萝的重要乐趣之一,但《剑魔录》完全剥夺了这种乐趣。不排除这种玩法是pixel软件在游戏开发过程中不得已而为之。
但也有人拍手称,这种改进减少了“刷”的无聊,让玩家在游戏过程中享受连击和闪避的快感,这与游戏的发展主题——让玩家专注于战斗是一致的。

游戏中有很多任务和角色,背景提供了索引。
打得“漂亮”
虽然以今天的眼光来看,《剑圣之印》的画面可以用粗糙来形容,帧数也远远达不到今天所追求的丝滑感,但在当时,《剑圣之印》的UI设计是科学的,灯光效果自然,画面醒目流畅自然,基本上都是细节和阴影,在同类游戏中是上乘的。

当时游戏的文字很大,很硬核。
即使是今天的新玩家也无法理解过去,但有一点并没有随着时间的流逝而褪色,那就是游戏美学中体现的难得的克制和简单。光怪陆离的游戏太多了,到处都有很多颜色,却很难找到一个简单好看的。
基于强大的功能,粒子效果、反射效果、DLSS经常被滥用,而当时就有这样的迹象:多款国产游戏一直强调华丽的战斗效果。无论是《剑侠情缘》还是《三国志赵云传奇》,打斗的时候都是激光闪烁,火球爆裂,而《剑》则摒弃了这样吸引眼球的方式,强烈的民族风格,凝重的视觉设计。

《古战场上的白芦荟》不是宫崎英高首创的。
写在最后
在那个年代,《剑之封印》不是猖獗的盗版商的对手,而是风起云涌的网游大潮,最终全军覆没,剑上蒙上了灰尘。现在,剑又出鞘了,即使没有翻新,依然光彩照人。因为作为一个中国玩家,怎么能仅仅满足于玩一个外国英雄、刺客、精灵或者法师呢?心底还是有中国人自己的神话梦,中国人自己的武侠梦。

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