黑暗之魂2攻略(世间凶险以如蜜为家,孤独传火终外乡归宿)
mxj 发布:2023-03-31 16:46:33 60
作者:夜行者-定制君

序
在没有接触《魂2》的时候,我对它的了解都是来自网络上的一些小道消息。当时听到最多的词就是“驱逐黑暗之魂2”,于是我潜移默化的对灵魂2有了一种暴力的记忆。所以刚开始玩的时候,第一印象让我对这款游戏嗤之以鼻,而作为质量最差的《黑魂》(《魂1:重制版》已经过去好几年了,重制《魂2》的概率应该很渺茫),让我感觉到一种与生俱来的歧视。

但事实真的是这样吗?“大众的眼睛是雪亮的”这句话没有错,但跳过“云游戏”的过程,甚至没有实际玩过就宣传高度主观的言论,确实是相当不光彩的。而且Steam上的游戏评论都是“特别好评”,说明这款游戏没有我们想象的那么差。所以这段玩的时间,更像是一次又一次推翻自己立场和言论的体验。这种感觉就像看JoJo时从路人变成粉的奇妙体验。

介绍
因为Soul 1获得了游戏界的一致好评,也预示着这个游戏IP的成功,所以开发续作的想法被提上了日程。于是,作为《黑暗之魂》系列的第二部作品,它在上映三四年后再次站在了大众面前,但这一次,《黑暗之魂》与我们记忆中的略有不同。因为《魂2》的主要制作人并不是宫崎英高,而是由涩谷广智和谷村伟执笔,这也是人们认为《魂2》不属于《黑暗之魂》的主要原因。毕竟,没有宫崎英高你也敢叫《黑暗之魂》。(当时“老贼宫崎骏”正在研发血咒,所以把《魂2》的开发任务交给了别人。就算他参与了后续,也只是监督而已。)

目前市面上大家玩的《魂2》应该都叫《黑暗之魂2:原罪书生》,也就是把之前的《皇冠》DLC全部整合,游戏部分优化。(原来的《魂2》好像更受罪,但是DLC比这个更恶心。)而“黑魂系列”已经以DLC的形式补充了游戏的故事,因为游戏的最终过程无法呈现一个完整的故事,接下来就需要对那段模糊的历史进行梳理。魂2的本体已经是魂1的两倍,加上三个DLC完成故事,可想而知这个过程有多漫长。

《魂2》中有趣而疯狂的设定
我看完《魂1:重制版》之后,马上下载了《魂2》,准备玩这个系列的作品。抛开黯然失色的照片画质不谈,从整体操作手感和游戏体验来看,它与Soul 1有着天壤之别。

对于魂系列的装备栏,基本上有两个武器装备栏,可以让玩家放置自己想用的武器,但一般来说左手持盾,右手持武器攻击。当然,为了增加武器伤害,可以去掉护盾,双手握重武器一起再打出吨级伤害。至于双手持兵器,在魂1中,无非是一刀左一刀右的“节奏声之旅”(kjaran的双刀有点接近“双持”的意思)。相反,在灵魂2中,增加了“双持”武器的组合技能。无论哪一对武器可以双手同时攻击,对它都有不同的轻攻和重攻,尤其是当你加入“鼓槌教”,成为“鼓槌人”后,你可以品尝到世界上各种各样的鼓槌,肩膀上扛着两个大鼓槌的样子真的是独一无二。
虽然在随后的《魂3》中砍掉了“双持”的设定,让玩家失去了一些乐趣,但今年发布的Eldenfahrenheit已经确认“双持”系统将回归《魂》游戏。可想而知“老贼宫崎骏根本不懂灵魂,还是要看顾村的独特性”,所以目前想尝试“双拥”系统的玩家可以在后期的《老人环》中尝试一下。

按照《魂1》中的背景设定,我们的主角依旧是一如既往的“不死”,但《魂2》的背景时间与《魂1》相比似乎过了1000年,这意味着现在的“不死”体质已经发生了翻天覆地的变化。当然这背后的设定真的太复杂了,细说的话肯定要长篇大论。先说最直接的特征:诅咒的加深。

其实对于一代人来说,当时的诅咒对我们来说更像是一种祝福,意味着我们“成仙”之后,获得了永生的能力,也就是不能死。但是到了第二代之后,随着“亡灵”的不断死亡,记忆不断缺失,死后复活的状态也无法完全恢复血量。随着死亡的增加,血量变得越来越不像被吃掉了。想要恢复原状,需要像一代人一样碾压“人性”,碾压“人像”就能恢复状态。也许是因为诅咒,亡灵忘记了原来的瓶子怎么用,因为喝“果橙”太他妈的慢了,跟用奶嘴喝一样。用这个时间,魂1已经干了两三瓶了。(不过好像以后提高“适应力”就能快速提高吃药的速度,这方面我们没有深究。)当然我们玩的时候血量的变化是最直观的,记忆的流失贯穿了整个游戏剧情,后面会讲到。

当初看了很多《魂2》的评论,吐槽最多的就是“怪胎太多,成堆成堆”。我抱着半信半疑的态度去玩的时候,真的跟网友说了一模一样的话。只要被发现,就会被四五个敌人包围,不亚于学生们冲向食堂。尤其是在《巨人堕落森林》的旅途中,小怪们像偶像一样蜂拥而至;还有《油谷》里一群性感的沙魔术师,用机枪“火球”对着你,试图用大白球压制我;即使在最美的后院“阿玛纳祭坛”,也总有一群法师姐妹发射远距离追踪“导弹”,让我无法自理;最后,“面无表情的竖古飞机杯”总让我僵硬。对我来说太难了...

如果说《魂1》恶心的是刺屁股的小怪物,那么《魂2》真的恶心的是没完没了的敌人。如果在下一个篝火前不小心摔倒了,就要再次重温无尽的噩梦,直到闭上眼睛,肌肉记忆也可以帮你通关。当然,除了小怪之外,还有boss对每个关卡的反复打压,大大增加了苦难,至少丰富了玩法。

因为据统计,灵魂2(包括DLC)共有41个Boss,虽然这些Boss有些相当粗制滥造,但是并没有特别的攻击动作,也没有想象中的第二阶段。可以算是大型精英怪物,带血条。不过,我最后也没有排斥这种Boss战。相反,有一种好战的本能在我心中燃烧。每次打Boss都会有一种莫名的喜悦。就是这种心态,让我一直推着地图,期待和每一个老板战斗。虽然这些Boss都很好吃,但是推图的快感真的超乎想象。

我们都知道魂1的地图设计很优秀,这也和地图的垂直结构有关。现在相比之下,Soul 2中的地图设计更像是在我们眼前展开的地图,也是最常见的平面结构。正是因为这种结构,我们感觉不到地图之间的联系,有的只是感觉到大地图。你这样跑,谁受得了?

幸运的是,二代最好的一点是它有一个“传输”系统,这与后世通过帝国船只传输是一样的。只要点一堆篝火,就可以一劳永逸。基本上传输之后就意味着我们不用大费周章跑地图了,但这直接告诉玩家,对于某些地图你可以只走流程,不用多来几次。虽然间接导致地图利用率低,但是有些地图真的没必要多看几次,尤其是看不到手指的“废物深渊”,还有你电脑里爬出来那么多蜘蛛的“辉石镇”。

所以,不管地图有多危险,死了多少次,头皮有多恶心,我们总可以把它送到家里温暖的“如蜜”,可以看着“绿袍少女”在夕阳下的篝火前顽皮地休息,和她促膝长谈;还可以远眺汪洋中波光粼粼的大海,感受今天你去了哪里,打败了什么样的敌人。这也是第一代和第三代“火蔓延祭祀场所”所没有的感觉。至少每次坐在篝火上,我都会忘记自己的“传火”目标,就像真的不记得一样。

孤独陌生人的冒险
《魂1》《魂3》的剧情正是因为“老贼宫崎骏”的亲自操作,我们才能遇到很多我们熟悉的NPC朋友,也确实有防火女来告诉我们任务是什么。但是在魂2的世界观里,没有那么多NPC跟你聊天,也没有所谓的使命感。毕竟相比于《魂1》之后的1000多年,谁知道这个大陆上发生的不是大家熟悉的“拉德兰”大陆,而是一个全新的“多兰古勒格”大陆。所以让这部作品的剧情完全独立于《黑暗之魂》也不是不可能,也算是一部外传作品。

如果说“传火”是《黑暗之魂》的核心,那么《魂2》中的“传火”行为更像是一种糖衣毒药。作为一个陌生人,我们只是来这个大陆根除我们作为“不死生物”的诅咒。渐渐地,在绿袍姐姐的指引下,我们开始了寻求治疗诅咒的旅程。直到最后,这个大陆的公主都会告诉我,只要她登上“渴望王座”,把火散了,就可以解除她的诅咒。这是处方。我当初为什么要来这里?算了,不说了,既然传火很混乱,听起来还挺爽的。就这样,我们的主角像个“巫妖王”一样稳稳地坐在宝座上,然后在那个熔炉里进行“加班空量子火传”。

我在走访中,一直觉得主角是一个极度孤独的陌生人,心中最纯粹的想法就是解除我的诅咒。正是这个简单的想法迫使他拿起武器对抗邪恶的世界。最终,随着诅咒的加深,他似乎忘记了这段旅程的终点在哪里,只记得自己站在雾门前的背影。除此之外,游戏中像“葱哥、索哥”这样自言自语的有趣NPC并不多。总觉得一个人在探索这片大陆,遇到的人都有自己的悲剧,但好在他们也因为“亡灵”的记忆而忘记了悲剧。到了周目,我又一次回到了“蜜糖”,这给我的感觉不再像是家的温暖,而是一种缘分,因为只有在这里,我才能感到一丝舒适,毕竟这是我唯一能想到的地方。

其实魂2的背景故事非常庞大,是我通关后查阅各种资料找到的,比如《四王之争》、《安迪尔背后的因果阴谋》、《日月钟楼的爱情故事》...很多剧情都隐藏在本体和DLC中,需要了解这些碎片化的故事才能拼凑起来,所以非常感谢那些“灵魂科学家”对剧情的整理。即便如此,《魂3》这款“全明星”作品还是接受并肯定了《魂2》的背景设定,并继承了部分玩法。

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至于最后的《魂2》好玩不好玩,我想只有亲自玩过一次才能知道。只能说,魂1的光芒太耀眼了,魂2不得不与之相提并论,这也是大部分玩家认为它不好玩的原因——它不够“魂”。但如果抛开这个所谓的标题,还是要承认这部作品确实是游戏性最丰富,非常好玩的。

当我坐在“欲望王座”上,看着眼前的石棺慢慢融合。当时我想的最多的不是传火的事,而是这次冒险终于走到了尽头。渐渐地,耳边传来轻柔的钢琴声,并伴有女声哼唱。淡淡的悲伤似乎穿过了石棺。这一刻,我突然意识到这是一款多么优秀的游戏。

如果说宫崎英高构建的是黑魂世界观下的宏大史诗感和使命感,那么《魂2》则是以“亡灵”的视角对历史进程的孤独悲凉体验。
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