ever17攻略(盗梦侦探的凶案疑云与打越监督的诡计新编)
mxj 发布:2023-04-01 00:03:55 62
作者:黑匣子- Hjyx01
在播放《AI梦档案》续作之前,我们先来回顾一下之前同样出彩的作品。
打败小太郎:从夜间旅行到无忧杂货店
《AI梦档案》是由Spike Chunsoft*制作发行的推理悬疑AVG游戏,是一部“击败小太郎”的作品。
*可能是日本AVG最著名的出版商之一,作品有命运石之门系列,抛射破碎系列,极限破碎系列等。
回顾《在游戏评测专栏》的往期,我发现了一个有趣的现象,在崇尚集体文化的日本工作室里,往往会出现一个个性鲜明、才华出众的明星制作人,而在崇尚个人英雄主义的欧美工作室里,这种现象却被淡化顽皮狗的尼尔所排斥。...
*例如,小岛康誉主管之死搁浅和横尾太郎的尼尔机械时代。
与大导演小岛秀夫和哲学导师横尾太郎不同,如果用“兼职”来形容打小太郎,你大概就是“推理小说作家”了。以著名的爱情冒险游戏在KID中出道的玩悦,并没有在当时最成功的游戏“男孩遇见女孩”的游戏范式中继续走得更远。对于“叙事戏法”,他在infinity系列*中用一种奇妙的技巧将自己的才华展现得淋漓尽致,善于用一些类似科学的复杂设定来建立自己世界观的“合理性”。当你逐渐接受了穿越世界的“科学设定”,一方面你就获得了解决“穿越之谜”的钥匙,这就是
但另一方面,这也是“错位”陷阱的开始:首先,感官不可靠,你的眼睛会欺骗你,你的耳朵会欺骗你,甚至“知识”在跳动的世界里也不一定可靠。那些让人猝不及防的悬疑反转,往往就发生在玩家的眼皮底下,却因为没有存在感而一直被忽视。这种错位陷阱甚至与AVG的游戏表情相得益彰,最经典的是ever17谜题揭晓的那一刻,甚至令人惊叹:如果不是AVG游戏的表情,甚至不可能有这样的反转效果。
这种“时间错位”或者说“身份错位”,在玩家心中的“安全区”埋下了伏笔。当玩家根据自己已经下台的无数招数,认为自己已经“破解”了故事的真相时,这种意料之外却又合情合理的“引爆”过程无疑是非常享受的:就像通常的嫌疑人会。这种“思维”层面的奇妙设计感给人一种难忘的体验,甚至是永恒的。这种体验在ever17达到了顶峰,这样的奇迹即使打败我也很难重现。
*infinity系列包括never7、ever17、remember11、12 Riven四部作品。
大概是因为“天才是天生的作品,妙手偶得”或者“圣人玩家不会被同一个剧情打两次!”在ever17的惊人经历后,击败岳的“时间空绝招”在后续作品中慢慢开始走出一条向下的曲线。
事实上,类似的困境在“全职”悬疑推理小说家中也很常见:在写出了夜行这样的巅峰之作后,东野圭吾也陷入了低潮期。在这段时间里,他也写出了幻夜这样的优秀作品,不过都和之前的作品差不多,没有更多了。
从恶意开始,东野圭吾的故事重心开始转移:悬疑之谜已经在全书三分之一的篇幅中被揭开,但随后对人性和作案动机的分析,才是让人不寒而栗、怒不可遏的部分。精致的故事结构固然很棒,但刻画人物本身更精彩。其实这也是白业星如此出众的原因。
很多年后,我们可能不记得具体的故事,但我们忘不了良四坠楼时雪穗的背影。人性的复杂和共情,可以成为创作的永恒源泉,甚至让文字的魅力超越图像*。这种“社会学校”的转变迎来了东野圭吾职业生涯的又一个高峰。在《无忧杂货店》和小说中,“悬疑把戏”本身已经完全成为服务于叙事故事本身的存在。
*嫌疑人X奉献小说的最后一句话:“他好像在吐槽自己的灵魂”是任何可视化都难以完美再现的。
显然,在12 Riven和Punch Line相继收到平庸的反响后,大岳也在思考新的制作方向,开始做一些“减法”。极限逃亡>在系列中,大岳开始以相对简单的设定、更强的氛围、更快的故事节奏再次吸引玩家的眼球。这种逃出密室的类型的作品在电影和游戏中很常见,但并不是每个编剧都有大岳在营造花样和悬念方面的天赋。其实可能大部分人都很难配得上。
在这个评价中,大岳似乎进一步“简化”了自己的拼图设计。这款游戏保留了大岳民科、招数、色情的特点。我做了很多市场友好的尝试:非常新潮的故事背景设定(包括宅男的网络偶像等元素)、精致的全3D建模制作水平、大量的线索和动手服务解谜环节、几乎已经被游戏机制淘汰的推理难度和关卡挑战,甚至尝试了一个加入QTE机制的“场景互动”环节(当然很尴尬也很失败,我指的是所有包含枪战的场景)。最后大家对AI梦档案的拼图评价可能都差不多:优秀的设计,但在作品中打不过相对平庸的水平。但其实我觉得这是大岳把重心转移到“故事叙事”上的一种尝试。游戏的故事核心其实是围绕四个错位的家庭和亲子关系展开的*
然而向市场妥协的AI梦档并没有得到市场的青睐*:日本市场PC、PS4、NS销量第一都不在名单上,这让我第一次看到游戏的名字是“击败小太郎和微博回复:我们的命运取决于中国区的销量,谢谢”,这当然是AVG的小众类型。“推理悬疑”类别在其中所占份额较小,大概与AI梦档无节制的GHS和不加掩饰的血腥镜头导致的日本“Z评级”有关,其高昂的定价进一步压缩了市场空。被视为救世主的中国也达到了310元的价格:虽然有着非常优秀的制作水平,可能成本也很低,但很明显steam这个价格有些脱离玩家对AVG游戏的既有认知。
*虽然包含后期折扣,但根据steam的评论应该还是有可以但不足以庆祝的销量,如果有折扣强烈推荐尝试这款游戏。
对于大岳来说,从《夜行》到《无忧杂货店》的道路似乎并不平坦,但这款游戏好评如潮,销量不佳,某种程度上意味着“非战之罪”。其实大概是新人入坑作品的最佳选择,也确实有一些除了谜题之外令人难忘的内容设计。
part 2“3A”级AVG游戏

在我玩过的AVG游戏中,我有独特的制作水平,包括整体环境和人物的3D建模,模型交互和细节(细微的表情变化,你一个人说话别人都会看着你),高水平的配音,音乐,绘画水准都不一定。可以说,除了不能在场景中自由移动之外,整体游戏体验与一般3D RPG游戏基本相同。
起源:独眼巨人的死亡阴影
在东京的游戏中,发生了针对女性的连环杀人案。令人震惊的一点是,所有被害女性都失去了右眼,因此这起案件也被称为“独眼巨人杀人事件”。奇怪的是,这起案件作为国家机密高度机密,相关细节被警方保密。独眼巨人案6年后,又出现了一个疑似病例。...

游戏的故事从一个废弃的游乐园发生的恐怖命案开始:在因为工业污染而废弃的游乐园里,投资公司的总裁妮子惨死在旋转木马上:她身中多刀,失血过多而死,左眼被挖了出来。

来到现场进行调查的艾达是隶属于AIBS警察局特殊部门的一名侦探,他的领导“老板”:一个聪明、能干、豪放的奇怪女孩。伊达有一个类似韩中的郁亮:身手不凡,正义感极强,外冷内热,GHS很擅长。不同的是,艾达六年前失去了记忆和一只眼睛。他在街上被BOSS“接走”,以新的身份开始了新的生活。*一个特殊的调查部门,使用梦检测仪器,在嫌疑人或证人的头脑中挖掘出案件的真相。

虽然场景是现实的(在动画风格的作品中),“场景调查”这个环节很快就把人拉回了“这是一个AVG”的现实。在这个过程中,玩家不能自由移动,只能调整视角去查看自己感兴趣的细节,或者与角色对话。如果一个人或一件事还有交互选项,它会被标记为绿色(但在交互后,会有一个无用的描述性文字也会是绿色)

如果是关键场景,比如第一个案件的受害人,可以访问放大镜头。五年前,AIBS技术支持人员朴泰把AIBO,一个人工智能眼球,放进了艾达的眼睛。这个眼球相当于一个多功能机器人,除了视觉成像外,还可以实现X射线透视、红外探测,甚至复杂环境下的紧凑计算。在AIBO的帮助下,艾达不仅发现了妮子的死因,还通过透视发现了躲在旋转木马中心的瑞希:妮子和她的丈夫是艾达多年的朋友,但他们后来离婚了,与瑞希相处不好,后来把瑞希送到艾达身边抚养他。
怎么玩:AI,梦想,档案。
在故事中,主要元素非常恰当:瞳孔作为人造眼睛贯穿了艾达调查的整个故事。虽然局限在“AI”的本义上,但这个小机器人扮演的是一只大熊类似于哆啦a梦的角色。

小狗“爱娘”的身份从伊达的梦里透露出来:这件银发红眼紧身衣,爱娘狂舞的虚拟形象,是小狗按照伊达的喜好做的舅舅,我喜欢。

除了是一个虚拟的影像投影,她还可以以“实体”的形式出现在“梦境”中,这也涉及到了整个游戏最重要的设定:Somnium(梦的医学词汇)。

在这部作品的梦境设定中,人们将现实中存在的记忆经过心理因素的处理后“重建”成梦境,并通过ABIS警察局的梦境分析仪器,利用纳米机器连接侦查员和目标之间的“大脑网络”,进入目标的梦境。被调查对象会把自己梦中的“记忆”储存在一个叫“精神锁”的保护机制里,简单来说就是精神防御。调查者需要在梦里完成一些特定的挑战来移除这些“精神防御”,才能最终获得他们想要的信息。

打破“精神锁”是游戏中主要的挑战内容。艾达的初始梦境教学结束后,从瑞希第一次潜入梦境开始,将有6分钟的时间限制。玩家需要在时间限制结束前解锁梦境中的多重“精神锁”。虽然看起来时间很紧,但是玩家在原地观察的时候,时间很慢,所以压力其实没那么大。

在每个楼层释放“精神锁”的过程中,梦境场景中会出现大量的互动目标。打开梦境地图可以显示他们的位置。如果用穷举法,时间肯定不够,解梦的线索往往存在于梦主的脑海里。根据梦主的命运、性格(可以查阅人物档案)和喜好,会得到一些有用的线索。当然,游戏中也设计了很多梦境拼图。

互动过程中会出现一些“时间空道具”,可能会减少物品的互动时间,固定互动时间,或者大大增加互动时间。一方面,这可以看作是一种“穷举法”的惩罚机制,但另一方面,解谜后还有剩余时间(游戏有“按哨”破解机制:只要最后一个谜题选对,所需的互动时间就忽略不计,但
游戏对失败的容忍度很高:你可以在一定程度的精神锁定下重试,或者干脆从头再来:毕竟答案是固定的。但是,如果你想完美解密,得到完整的文件集合*,那么你还是需要规划好解密路线,通过一些时间道具的巧妙运用,尽可能压缩通关时间。但是对于一些后期的通关还是很难完善。*在每个梦境关卡中,还可以找到一个眼球状的瞳孔集合,可以获得对应的“相册集合”B页。

除了梦境调查,游戏还涉及大量“实地调查”的故事,需要艾达在城市的各个地点之间开车。相信波霸在办公室前台去热海酒吧的角色,在酒馆唱的妈妈和他的冰箱妹妹,在女仆咖啡馆的漂亮女仆,一定会给大家留下深刻的印象。

另一个不能错过的有趣内容,大概就是和姐妹们一起开车的所有环节。除了系列剧情,还有很多爆笑对话。没有姐妹的时候,至少还有艾姐妹。

相比之下,作为推理游戏中最重要的环节之一,“审问”在游戏中显得极其蹩脚...当然,调查取证本身也是极其蹩脚的...这两个环节也是没有失败惩罚的(比如审讯得不到足够的信息,就会导致BE或者其他剧情线),没有实际作用的(反正没办法了,还是去梦仪吧),这就是推理内容的“弱化”。

档案也是这个游戏非常重要的一部分,树的分支剧情以档案墙的形式展示。

重新调查一个章节(可以选择跳过完成的部分)也是表格的形式。

游戏设置使用IDA的报告文档。

人物、教辅资料、相册也以文件夹的形式呈现。

其中,角色数据还是可以为游戏的推理环节提供很多有用的信息。但是这个设计一直没能贯穿,让人感觉推理剧本的打磨精度不够。
第三部分温暖的故事和不平衡的设定
*这部分涉及到游戏的优缺点,但也包含了大量的剧透。请酌情观看。
关于人
格斗游戏中人物的“工具性”设定一直为人诟病,其实也可以理解...毕竟作为一个顶级的傀儡师,他笔下的人物自然有更强的“傀儡”感。在AI梦想档案里,这个设定还是有很多改进的,虽然也有很多崩溃的人,比如BOSS,飘太,智商时在线时离线。先不说犀牛虫级别的睡眠者。不是那种能力。有着几十年警察经验的BOSS怎么可能对世宗议员毫无准备?更别说《乱世佳人》是一本逻辑bug的百科全书。

但主要角色包括Iris、瑞希、瞳瞳Tripping都不差*,英太贤的人物塑造甚至可以称得上出彩。

*许多人认为瑞希的角色不讨人喜欢。事实上,如果你接触到叛逆的孩子,你只会发现他们比瑞希更难相处。
* Iris其实是主要角色中存在感最弱的。虽然他是笔墨最多的角色,也是整个故事的绝对核心,但是角色有点太“稳”了
*小狗的吐槽风格和跟随者的设计,包括最后那个煽情的桥段,都很老套,但我个人还是挺喜欢这个的,是线外的另一种点。

作为整个游戏中互动性最强的角色,英太的个人故事线也是游戏中几个“家族故事”中最出彩的:石总和犀牛人的家族在游戏中没有正面提及,虹膜和瞳孔&;燕姿和瑞希的家庭关系太“类型化”了。诚然,真弓对于无限的爱和投入有点类型化,但毕竟母爱是最感人的情感之一,而这些母亲参与到故事的场景中,燕姿迅速退场,瞳灵更接近于一个工具人的存在。真弓的“巧克力”无疑是最感人的桥段。

其实在主要配角中,瞳子的存在实在是太单薄了:除了她和猎鹰的老故事,在整个游戏中,她的行为要么不那么符合身份(比如搬出身体勒索世界),要么不那么符合逻辑(Iris很早以前就被发现生病了,当时的崇普还活蹦乱跳。按照游戏的设定,犀牛可以随意召唤外来武装,为什么不找崇普帮忙)。它既缺乏同理心,又缺乏人格魅力(虽然养朋友的女儿很棒,但不能用来在游戏内容上打动玩家),最后,配给后宫的男官,应该会让很多玩家没有多少认同感。
其实“换脑”造成的身份错位,原本是一个非常有利于深化剧情的点。“原始身份”与“现有身份”的冲突感是对身份的向往还是逃避(为了达到这一点,实际上需要深化人物瞳孔的刻画)?可惜这本书并没有发展到这一步,甚至还有很多逻辑上的bug。犀牛是为了凉快凉快的单细胞动物,而艾达和之前的猎鹰完全不一样。...
关于剧本和情节主线
《AI梦档案》的剧本还有很多令人遗憾的地方,不仅仅是指谜题设计的水平,还在于“信息不对等”、“反派塑造无力”、“剧情线不平衡”
之所以信息不对等很可能是为了“隐藏”身份错位的谜题。游戏一开始,梦里明确暗示艾达是89号,但89号还在监狱里,所以有“两个89号”。谁是其中之一?为了隐藏这个谜题,游戏把真正的杀手犀牛的出现做得非常非常晚,到了令人发指的程度(直到解开谜题的故事线,这个角色才存在)。推理故事的禁忌之一就是中间加人物,更不要说结尾加的人物。“换脑”的设定进一步强化了玩家和作者之间的信息不对等:主持人可以保留自己的人格和主持人的知识(保证行为和言论没有瑕疵),恕我直言,这完全不属于“讲道理”的范畴,与“挂机”无异。越南的游戏中有很多这样的“高科技”设定,但是AI梦档的改动在逻辑层面上推理的可能性很小,在我个人看来并不是什么高明的“身份错位”伎俩。
犀牛侠这个角色的问题在于它在剧情中加入的太晚,更大的问题在于这个角色本身太扁平:一个只会杀人的杀手为了剧情的顺利进行可以无限谈论:不是说他不能连环换脑,而是相应的换脑目标也没有留下任何线索...哪怕是梦里的线索,也就是“换脑”其实只是一个“设定”的行为,其实没有,比如把手机扔进旋转木马的口中作为冲普的最后抵抗,那么故事给我的印象就会好很多,会让我觉得“TMD原来是我没注意到眼前的线索”,而不是听犀牛男复述他在整个开场过程中的冷漠。
*打个比方,如果没有《jojo的奇妙世界》中花京院典明在生命的最后一刻用宝石拍摄的时钟,那么空新太郎和迪奥的决斗也不会成为经典。
剧情线有很多不平衡,包括设定上的不严谨:有一个平行宇宙没有官方设定的“平行宇宙”(指原理解释)。更大的问题是分支剧情“漏”太多,尤其是先右后左,游戏体验会差很多。剧情中过多的信息和非常详细的秘密(或许是借鉴了member11)导致了游戏后半段的局面。其实玩家已经对故事的大纲了如指掌,所以重复感很强。不知道是不是为了缓解这种重复感,有些故事线选择了戛然而止(比如英太贤)。
为了防止玩家直接打TE,这个自由树分支剧情选择了锁定剧情的方式,这种方式也在很多游戏中使用,比如《不过十三兵》就是POV的形式。虽然人物的剧情线有重叠,但是单个人物的剧情是比较封闭的,不会有很大的跳回人物未解锁章节的感觉。作为一部分支路线和剧情完全不同的团剧,为了让玩家体验到所有的内容,结果就是被叫停的两条故事线的体验都是跳跃的(这条线是什么方向我就忘了)。
对了,我要吐槽的一点是,有些侦查场景也需要指出所有的绿色物品才可以进行下一步(比如刚进瑞希梦的时候)。这个设定无疑是非常...没必要。
Part4跳舞,小黄书,网络偶像,宅男也能拯救世界!
悬疑烧脑招数不可避免的伴随着黑暗余孽,而AI梦档,尽管杀人过程血腥残忍,却想通过舞蹈、小黄书、网络偶像、宅男来讲述一个同样可以拯救世界的爱与和平的故事。在这个游戏中,黑社会头目可以和宅男一起为偶像加油,打电话求助,可以有条件地喊出支持的口号。在这个游戏中,小黄书和GHS是第一生产力,小黄书可以让主角以超越人类极限的速度移动,或者让手持突击步枪的武装团体无脑观看,聚集怪物的能力堪比黑洞。

整个游戏的文字由无处不在的GHS和冷笑话组成。在这一系列谋杀的阴云中,一种...快乐祥和的气氛已经建立。这种GHS可以是IDA与公司前台的露骨调情。

甚至可以用女性角色毫无违和感的语气来说。

无厘头的对话风格也让人乐此不疲,无处不在的冷笑话甚至被岛内cue监督。

最终是偶像的力量让大家走到了一起,成为了正义的伙伴。这是宅男和舞蹈的胜利,但毕竟是GHS的胜利。
总结:一部值得一试的“非典型”作品。

与以往作品相对的“类型学”不同,大岳在过程中尝试了许多新元素,整体结构更侧重于故事叙事而非谜题设计。他确实讲了英台一家这么感人的故事。在拼图设计和剧情结构上有一些不尽如人意的地方,但相对于打斗的水平,以及平均水平而言,也是一部非常优秀的作品。
梦是一个非常新奇的场景。虽然《精神锁解密》的设计质量参差不齐,但已经很难了:梦境荒诞而推理合乎逻辑,两者在气质上很难统一。今敏是在曾经有过深化它的尝试,但最后它最终还是倾向于意识流。虽然AI并没有从“人工智能”的初衷上得到深度开发,但“艾娘”的形象无疑是一个非常令人印象深刻的角色。
就制作层面而言,内容、场景设置、配音&;音乐质量和3D建模已经达到或接近日本AVG游戏的最高水平。总之,这次想讲的故事,可能有很多遗憾,但却是有希望的方向。当那些天才的“错位”招数和角色的情感冲突,引发玩家的共情体验时,无疑将是最精彩的游戏体验。
综合评价
+英泰仁的设计和故事线
+爱娘瞳跳闸
+梦幻潜水的机制很有新意
+极高的生产水平
+冷笑话和GHS组成的无厘头风格
-真凶的推理过程以及整个过程中的信息不平等
-某些人的弱点和剧情线的不平衡
-虽然值得鼓励,但还是太尴尬了[/s2/]
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