闪之轨迹攻略(评测8.5分 在二代基础上的大飞跃)
mxj 发布:2023-04-01 03:35:24 76
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祖传只是调侃,进化肉眼可见。
虽然人们经常给FALCOM贴上各种“祖传”的标签,比如“祖传引擎”、“祖传建模”,来嘲讽他们在开发项目上的一致性。但是,如果抛开一大批跟风的人,真正回归理性,你会发现,事实绝非如此——众所周知,老王控制的体量在日系厂商中属于二线,他们的资金和技术约束根本不讨好,这让他们不得不小心翼翼地控制开发成本。当然各种材料的利用率会更高,但他们的创新进取精神也将贯穿成立四十周年。

如果你有兴趣回顾一下《法老王》最重要的IP发展史《赛道》系列,那么我的观点将会得到很好的例证。在最初的“空零蓝”时期,他们以精湛的艺术表现、出色的迷宫设计、出色的剧情表现征服了众多玩家的心。在随后的《闪电侠的轨迹》和《创造的轨迹》中,他们在实现从2D到3D的全新面貌的同时,也没有丢掉过去成功的法宝,用自己坚实的步伐稳步前行;最近一段时间的《李志的轨迹》,一方面在荧幕上又一次飞跃,另一方面又紧跟潮流,提供了改进战斗动作的可能。多年来,他们总能以自己的节奏准确把握目标群体的需求和行业的发展方向,做出相对最优的选择。

除了这种特别明显的“代差”,他们还会把同一系列前后作品之间的演变放在一起。比如《闪电的轨迹》从二代到三代的跨越,就很惊人。虽然两者在剧情上紧密相连,但画面表现已经不是一代人的作品——“不是一代人”不是描述而是事实。2”在PS3结尾大放异彩,《闪电侠3》成为PS4中期重要的新生力量。按照日版的发售时间,二代和三代相隔三年。纵观迄今为止整个系列作品的发布周期,这几乎是最长的间隔。

虽然已经进入了以PS5和XBX为代表的新一代,但4K在设备和资源上还远远没有普及。主机上的原生4K60FPS游戏不多,PC端的4K只是土豪的玩物。你得花至少6000块买个3080的显卡才能有更好的体验。开启光学追踪就是另一回事了。即使是一般售价在12000元以上的黄卡3090Ti,也无法保证光学追光条件下60FPS的稳定性。所以,五年前,闪3的踪迹还是很好吃的,没有闪1的踪迹&了;2“由于时间跨度太长,图片老旧,修改。
图片还是可以打字的,对比明显。
当我们比较前作和续作的差异时,没有什么比画面维度的演变更显著和直观的了。毕竟人是典型的视觉生物。如果连最基本的视觉需求都满足不了,就很难谈得上对理解作品本身的兴趣。所以我们把大家比较关注的画面放在《闪电侠3》评价的开头,以更直观的方式展现画面演变带来的不同寻常的吸引力。
虽然这种说法难免有一些夸张的成分,但是从《闪电侠的轨迹1 & amp;2“往前挪到《闪电侠3的轨迹》之后,真的像是从吃血喝血的黑铁时代跳到知足了(?在白银时代,视觉冲击得到了很好的展现。当然,所谓的黄金时代是不言而喻的,当然是充满可能性的现在和未来。从黎巴嫩的赛道开始,法老开启了全新的引擎,让游戏画面更上一层楼。

必须强调的是,这里比较的是第三代的原版和第一、二代的改版。毕竟作为Steam国语的玩家,鲍云娱乐发布的这三个官方中文版就是我们的菜。但是1代和2代的PS3原型机因为年代原因不能纳入我们的考虑范围,否则比较结果会不公平。但是,即使用一、二代改版作为对比,与三代的差距也是很大的。改版只是提高了分辨率,以高清的方式呈现给玩家,但是没有办法改变老的造型,到处都是锯齿马赛克。目前,我们只能狼吞虎咽地吃枣。我在之前的评测中已经详细描述了画面中的这个小瑕疵,这里就不浪费篇幅了。

第三代就完全不同了。虽然各种人物怪物的建模还远远谈不上,也没有像隔壁传说那样的虚幻引擎来开发,但有一句话,至少每本书的建模精度都提高了,头发等细节也更到位了,角色还原度也提高了,会更接近竖画形象。至于画面的其他方面,表现也不错。各种颜色往往足够柔和,光影效果非常自然。可以说这种改进后的动画渲染风格对玩家的眼睛非常友好,终于有了我们现在熟悉的“二次元游戏”。)质地。

不用说,只要把第一代或者第二代的截图和第三代的放在一起,就不需要“数头发”这种复杂的对比过程。只要稍微看一眼,你就可以证实我的结论是正确的。尤其是当你刚玩过二代改革,然后继续三代的旅程时,对比感就更强了。所以强烈建议你按顺序玩“闪轨”系列,享受这种“跨越式”的画面演变,真的是过瘾有余。
悠娜的首次亮相带来了更多的新想法。
无论是回到闪影轨迹结束前的过去任何一点,还是站在早已尘埃落定的现在,玩家都会认清一个事实,李恩是闪影轨迹第四部的绝对核心英雄,也是创造的轨迹。在传统体育中,这叫当家明星,被放在偶像团体(?)就是所谓的“不动c”,是一个完全被千万人喜爱,几乎所有关注的角色。
只是李恩的人气高,但你要知道从一代到三代已经四年了,选手们也不像饭圈那样热情保持很久,所以自觉不自觉的审美疲劳是难免的。更何况大家都知道《闪光轨迹3》背后的东西,还有《闪光轨迹4》和《创造轨迹》。老王掌控的整个系列策划历时七年,跨越五部作品,因此也需要对剧情表现手法进行创新。

当然,在主角身份上做文章也是很有技巧的。公然“换主角”显然是不可能的。作为购买力中坚力量的粉丝不可能以相对合理的方式运作,让主角时不时给别人一些存在感,通过一个缓慢的过程逐渐形成心理惯性。我真的很喜欢第三代制作团队做的这个小尝试,在不再完全以Lynn为中心之后,真的带来了新的思路。
如果考虑到第二代的震撼结局,那么这个设计就更加别出心裁了——众所周知,林恩完成了从第二代到第三代的多重身份转换,从一个年轻的学生到一个成熟勇敢的教官,从一个默默无闻的人到历史进程的重要一环,从舒华泽男爵的养子到父子的认可。)。结果他没有当英雄,而是来了一个问题学校做小教官,每天在学生中制造小噪音,一起冒险做了一个副本,剪了一个奇怪的东西。这种暂时的“返璞归真”在一定程度上减少了李恩耀眼的光芒,也让大家可以多看看别人。

于是,新七班的孩子们被推到了前台,库尔特是一个完全被培养起来的替身,无话可说,而来自克罗斯比的17岁粉发少女悠娜,则是某种意义上的“副C”。由于克罗斯比在实质上受到了埃里博尼帝国的侵略,她无法带着正义感继续就读警校,于是来到托尔茨士官学校分校学习,她对帝国的一切都持怀疑态度。

虽然从背景上看,悠娜的“义血+仇国(?人物设定模板我想大家都不陌生,而且不限于《闪电侠的轨迹》,就算放在各种传统JRPG里,也早就司空见惯了。但因为女性有着可爱的外表,再加上“东山大法好”的迷人嗓音,单单吸引力就会远远高于同类型男性。从悠娜开始的制作团队似乎找到了灵感,然后他们扮演了一个多重领导角色来改变他们的视角。我觉得是受了《闪电侠3》的启发。
大学剧本又来了,还是熟悉的味道。
新七班的学生,那么《闪电侠3》的剧本不出意外地回归一代人的学术风格。玩家在熟悉又陌生的氛围中,跟随李恩、悠娜和她的同学们回归初心,在训练和实战中加深后宫的羁绊(失误),完全是传统闪轨熟悉的味道。当然,不同的是,成熟但仍处于青春期的老师和完全处于青春期的学生之间擦出的火花,比第一代更有趣——成为童王的李恩,其实自己也是个孩子,所以即使他成为了教官,他和队员的心理距离也会更近。代入感就不用说了,前两代积累下来的,看着队里的骄傲和三无(失误)成为可靠的搭档也挺好的。至于库尔特,那是”。),呆在凉快的地方,没人关心这个可怜的家伙。

在桥段的设计上,制作组打了很多经典的梗,比如下一代男女一起摔倒,然后就是悠娜和库尔特经典翻版的耳光。这样做的好处是可以唤起系列老玩家的回忆。众所周知,感情驱动的感官是不可战胜的。从逻辑上来说,这样的“经典公式”早已经过市场的检验,被证明是卓有成效的,对于从第三代开始的可能的新玩家来说,一定有足够的吸引力。
但缺点是一旦处理不当,完全是“画虎不成反类犬”。例如,第一次玩第三代的玩家可能仍然对悠娜加入李恩后宫抱有幻想。结果人家一上来就被这么官方指定CP,很不爽。毕竟,每个人都会默认引入李恩的视角。所以“库尔特,你算什么,敢和叶莉抢后宫”的想法层出不穷,可以说有意无意的“替身尝试”从一开始就注定了失败。

后续发展也在意料之中。我们依然熟悉大学生活中的系统和各种操作,引发各种剧情对话,见证新七班孩子的成长。一方面,李恩的观点和另一方面,悠娜的观点都不能持久。从内战到两国争端阶段的进一步扩大,各方势力逐渐暴露,新老第七阶级人民在这个过程中起着重要作用。一切的核心是李恩,他在各项赛事中有惊无险,力挽狂澜。甚至那也只是为第四代上演一出王者归来的大戏做铺垫。

当然,随着这一相对平淡的发展,我们也看到了“剧本质量下降”的批评声音。但有一点你不能否认,续集的制作往往是“戴着镣铐跳舞”,你不可能像一个新项目一样充分发挥你的奇思妙想。你必须充分考虑各方的感受。设计好的桥段,就意味着“OOC,不符合玩家的预期”,所以很难在人物的固有形象上有所突破,我觉得很好。
战斗略有改动,难度曲线诡异。
在战斗系统上,《闪电侠》系列是一贯的,三代没有大的创新,只是更进一步了一点。最大的变化是全新的战斗指挥UI,画面更好。制作团队把原来的轮盘分成了两部分,这样看起来更清晰,也更容易操作。其实这种人性化的战斗设计贯穿三代,非常值得称道。比如省时省力的自动战斗——通常只用于小怪物,不注意血量很容易被歼灭,比如跳过敌我攻击动画,在一定程度上加快了游戏节奏,避免了公式化怪物和反复观看表演带来的烦躁。

大家一定要熟悉一般的攻击开道,特定场合魔法的应用,以及视情况而定的S式战术。至于奇袭,没什么好说的。下面重点介绍一下第三代的新勇气指令,这是一个很有存在感的新事物。简单理解,就是给队伍一个持续多回合的增益BUFF。虽然说起来并不复杂,用起来也很随意,但是我提醒你,尤其是BOSS战,一定要坚持回合数才能让BUFF坚持下去,否则很可能吃亏。
从客观的角度来说,三代初始BOSS战斗难度比较大,就连我这种可以在过程中玩怪但不会跳过的强迫症玩家都觉得有点吃力。事实上,女武神老板战争(错误)最初的示意图性质使人们感到有些不对劲。总的来说,这个纯爽的游戏,结果是“哎,为什么我们的攻击这么低,敌人的攻击这么高?”我费了九牛二虎之力,还用了复活药,才把敌人的血割到触发剧情的地步。

然后序言里的下一个副本套路的试炼环节就更离谱了。这些杂兵没有什么好轻松的,但是BOSS的实力却是令人发指。就算勇气命令整个防御阵降低伤害,基本也是普攻半血。特别是BOSS战还有攻击力提升的第二阶段“多动”。一旦勇气命令BUFF消失,就意味着除了李恩,其他三个都沾满了鲜血,这实在是令人发指。更何况这个时候除了李恩之外的其他人都不会S打火机,所以只能靠普通打火机那点可怜的攻击力,他们充满了挫败感。虽然都是神兵,但是和二代初被李恩轻易单挑出来的神兵相比,真的不科学。

当你熬过初始阶段,战斗就变得不那么有挑战性了。随着装备和电路的提升,减伤阵和破防阵的使用,破防技能的掌握,可以随便破各种BOSS。只能说难度曲线的设计有点诡异,流畅度也可以说是流畅,但确实是下坡流畅,还是需要你去适应。
设置很贴心,优化也令人满意。
虽然游戏的各种设定还是在游戏开始前就完成了,但可以明显看出,相比二代的进步,至少亲密度提高了不少。屏幕参数有很多自定义选项,也可以直接选择预置参数,非常方便。控制器还支持XBOX手柄、PS手柄和键盘鼠标。在这里选择后,游戏中的按键提示也会变得相应。可以说“滚脸键盘”的时代已经结束,没有必要一个一个去尝试。后来的《闪电4的轨迹》和《创造的轨迹》也继承了这样的优良传统。

没必要记住钥匙。在游戏中可以随时查看操作方法,战斗和奔跑时会用到的各种按键也会一直提示。只要按下它们就可以了。稍微说一下跑分地图,初始阶段打开对应区域一次就可以直接调出地图,各种需要对话和触发的剧情也在地图上标注了感叹号,非常方便。

《闪光轨迹3》的优化也是令人满意的,但是我在游戏的过程中还是遇到了一个小问题,不知道是不是个例。如果我将画质设置为默认的1080P,会偶尔出现画面变慢的情况。场景中跑图打架,帧数会随机下降,一会儿很流畅,一会儿0.5倍好像变慢了,虽然影响不是太大。当然,降低抗锯齿级别后,情况已经有了很大的改善,如果直接调成默认的“高”,就像丝一样光滑了。

说实话,Flash Track 3的全高和高画质在视觉上的差距并不明显,但我还是有点担心这个问题背后的原因——我自己的笔记本是2060显卡,16GB内存,8代U,大大超过了商店页面推荐的配置。我不指望2K或者4K,但按理说最高跑1080P应该不成问题。公司办公用的12代U笔记本到货后我准备再试试。不知道是不是因为CPU性能瓶颈。
当然,满是bug的WIN11操作系统的兼容性也很可疑。可惜我不具备下版本的测试条件。另外,不排除是最新的n卡驱动问题。我更新驱动后玩英雄联盟,帧数狂跳,经常从近200帧波动到50多帧,和大图相差甚远。看来老黄已经开始疯狂的为Q3提前优化40系显卡了。鉴于此,我决定永远投入AMD的怀抱(误)。

完美的承上启下,旅程将继续。
总的来说,Flash 3的轨迹在二代的基础上是一个很大的飞跃,尤其是视觉上的更新给游戏体验带来了很大的提升,玩家终于可以在二次元中畅游了(误)。至于剧情表现,过程长度等。,继承了以往作品的风格,又加入了一点点创新的元素,还是比较满意的。至于整体战况,没有变化。虽然难度曲线有点诡异,但在最初的困难过后,还是能体会到耳目一新的感觉。总体来说,闪电3的轨迹起到了完美的衔接作用,开启了轨迹的新时代,也为后续的旅程做了铺垫。

想不出什么意外。大部分人会在《闪电轨迹3》之后趁热打铁。此时,轮到该系列的名义大结局《英雄传说之踪迹闪电四——传奇终结——》。《闪电轨迹4》更像是一张充满情怀的全家福。现场人太多了,想象不到,总是演大团戏。不管是你非常熟悉还是已经忘记的人物出来刷存在感,真的是“方方面面,雨露都沾”(错)。

当然,我们都知道终章之后还会有终章,而被誉为“闪电5之轨迹”的创作轨迹也不容错过。当你玩四代和创造的轨道时,轨道历史上最受欢迎的英雄李恩的故事将被暂时搁置。《闪电侠4之轨迹》和《创造之轨迹》的版本选择是毫无疑问的。在buy buy买云豹版就可以了。反正我自己体验了很久,本地化水平和程序优化水平还是挺不错的。

当然,最后的问题是李恩是否会在未来出现。我想答案不言而喻。也许《黎巴嫩追踪2》是一个非常好的时机。毕竟哪个厂商能对粉丝的期待说不呢?

综合评分:8.5/10推荐受众:闪电侠系列粉丝
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