帝国时代3攻略(《帝国时代3》,靠着坚持更新口碑逆袭)
mxj 发布:2023-04-01 06:56:06 60

达芬奇的《坦克大战中的骆驼》和《加特林》在文明中是享受不到这种体验的。
由于连续几个月没有大规模更新,至少在Steam平台上,《帝国时代4》最近的活跃度相当惨淡,完全不像一款经典游戏的正统续作。
与此同时,数以万计的玩家仍然执着于最感伤的《帝国时代2:决断版》。
不过最尴尬的可能还是双头的《帝国时代3:决断版》——这款作品的日峰值在线人数只有《帝国2》系列的四分之一;新作《帝国4》的在线用户也比《帝国3》多很多。

《帝国时代3:决断版》也是目前好评率最低的一款,首发时的表现可以用“灾难”来形容。
一方面,《帝国3》以15-19世纪的殖民和大繁荣为背景,最终版大幅修改了殖民历史的相关表述,甚至不惜删除部分战斗情节。


另一方面,游戏本身的表现也不尽如人意。虽然游戏画面有了明显的提升,但是优化的一塌糊涂,卡闪现象频发。单机战役问题百出,到处都是对话错误、文件丢失等bug。《简》中的翻译也漏洞百出,看不下去的中国玩家开始制作翻译模块的改进版本。
这些问题使得《帝国3》的决策版在Steam平台上最初的好评率只有50%出头,现在也只有79%,未能超过80%的“特别好评率”。
但正赶上率意味着制作团队并没有因为皇帝3决定版的糟糕表现而毁于一旦。
最不寻常的
此时此刻,就像那一刻。《帝国3》最终版本不受欢迎,就像《帝国3》初代的遭遇一样。
第三代是该系列中最独特的作品。原制作团队央求微软把它变成一个谣言或者衍生作品——很多玩过二代的玩家可以轻松上手四代,但不一定能接受和驾驭三代的创新。

帝国时代3是2005年发布的,然后发布了酋长和亚洲王朝两个信息。当时市面上的即时战略游戏都在向电竞和快餐方向发展,《帝国3》也想顺应时代潮流,追求更快的游戏节奏。
帝国3优化了经济和资源收集机制。石头被搬走了,大部分文明只需要收集食物,木材和黄金。收集资源也省去了一步运输过程。伐木不需要伐木场,采金也不需要矿山。村民可以无条件采集资源,即时发送到玩家可用的资源池。

这对玩家的地图控制能力提出了更高的要求。前期通过野战收集额外资源的英雄系统,特定点获取资源和土著佣兵的交易站系统,以及遍布地图的猎物和金矿都在告诉玩家,采取“缩”的战术有时并不可取。

更具体地说,《帝国3》的武器克制更加直白。克制兵种攻击力直接计算,比如装备刺刀的长枪兵和火枪手,对骑兵的近战攻击力高达平时的2到4倍。依靠文明单一优势兵种数量取胜并不现实。玩家必须时刻考虑克制和手臂搭配。

每次升级时代之前,玩家为了获得不同的资源或者单位奖励,都要在几个首领中选择一个,这也是在变相加快步伐。

最后,帝国3最大的特色和核心机制:出货和卡。在设定中,玩家将扮演一个听命于宗主国的殖民地/城镇总督,时不时会收到家乡的海运支援,这些都会被物化成无数的卡片。

就像卡牌游戏一样,玩家要从文明的卡牌库中选择一部分来制作卡牌集。卡片对应不同的时代,可以提供资源,单位或者文明特有的技术。玩家的主动操作,比如收集资源,占领贸易路线,杀死敌方单位等。,可以获得经验值,积累一定的经验值可以获得出货点和玩牌。
甲板没有唯一的最优解。一个文明有先天的优势和劣势,需要后天的甲板去拓宽优势,弥补不足。玩家要结合地图资源分配、兵种克制系统和升级时代给的好处来玩一定的战术,还要提前准备预案牌,及时调整出牌顺序,时刻关注对手文明和套牌的弱点。
快速提供资源和部队的卡牌很受欢迎。比如《泰晤士报2》中的“789”三张牌,中国营连续打了七个草原骑兵、八个弓弩手和九个长枪兵,可以很快实现相对完美的兵种组合,这是玩家中广为流传的常用战术。

卡牌让玩家的部队快速形成,游戏节奏也快。1v1的大部分常规游戏都会在进入纪元4之前决定。
剩下的提供特色经济和军事技术的牌,需要缓一缓,才能获得最大利益。有些可以配合常规卡使用,有些则更适合长时间的团战,前期禁止战斗的条约战,或者打电脑时的整场游戏。

以卡牌系统为首,这些前所未有的变化,与传统的帝国时代有很大的割裂感,也大大增加了玩家的学习成本。所以另类帝国3在玩家中评价不一,经常被激进的老玩家误解和嫌弃。
最花哨的
帝国3在电竞和快餐方面的尝试,就市场而言并不成功,但也形成了一个自成体系的游戏框架。
体验和学习每个文明的特色卡牌和战术,或者说支付学习成本的过程本身,就是《帝国3》最大的乐趣之一。帝国3系统的多样性突出了文明的特点,增强了战术的深度和广度。文明之间不仅有很大的差异,单个文明也有很多可行的战术。
基于卡牌系统和兵种克制的框架,制作团队只需要在决策版中加入新文明、新卡牌、新地图、新机制,然后让这些新内容与旧的不同,就可以无限放大游戏的可玩性。
《帝国3》最终版本新增了瑞典和印加两个文明,还引入了4个有实际游戏内容的DLC,增加了6个文明。新文明的运行体系与原始文明有很大不同,比如美国,墨西哥,还有两个非洲文明,埃塞俄比亚和豪萨,都有自己不同的时代升级方式。


决定版还重做了原有的革命机制,变相增加了更多衍生文明、卡牌和单位。
欧洲文明在第四时代进入“工业时代”后,可以牺牲第五时代进入“帝国时代”的机会,花更少的资源和时间选择革命,成为新的文明。
原始革命之后,玩家的所有村民都将被改造成人口相等的革命军,完全放弃经济换取巨大的战斗优势,以及包含加特林机枪、装甲舰等强大兵种的全新甲板,以真正的“已婚有子浪”碾压对手。
重做的革命机制提供了新的革命选项,村民会保留它们或者成为收集一些资源的特殊兵种。有些卡牌组还包含了训练“市民”代替村民的卡牌,保证了玩家在革命后能够维持经济,同时增强了革命的现实意义和娱乐性。


墨西哥文明是革命职业,可以在第二时代革命,革命后会获得新的单位和卡组。在享受了新甲板的红利后,革命文明可以回到墨西哥,换取旧甲板,同时升级时代;如果我们以这种方式进入纪元4,我们将有机会进行另一次革命。这种“反复横跳”的设定,让墨西哥的作战策略相当灵活。

《帝国时代3:决断版》可塑性极强,如果塞进花哨的内容似乎并不违反规则,因此成为了制作团队推出各种新内容的试验场。
其他《帝国时代》作品的机制完全可以引入到《帝国3》的最终版本中,经过测试没有发现任何问题,也可以引入到其他一系列作品中实现反馈。
比如2021年8月安装了《帝国3》的非洲文明最终版,其中的一些机制显然是在为两个月后《帝国4时代》的发售做铺垫。
帝国4“粮仓”,华夏文明专属建筑,可以提高附近村民的粮食收集率,所以在粮仓周围铺田效率最高;专属单位“朝廷命官”可以加快建筑的工作效率。在帝国3的最终版本中,非洲文明有粮仓;豪萨文明也有一个“说书人”,类似于生活官员的角色。

反过来,中国的四代火鸟骑兵有冲锋攻击的特点,一个月后加入了帝国3决定的墨西哥套牌。

在系列中互相学习可能并不奇怪,但是皇帝3决策版也可以兼容其他策略游戏中已经出现的机制。
最新的地中海骑士资料片增加了意大利和马耳他文明的各种重甲单位,他们会把友军单位受到的伤害转移到自己身上。有些骑兵可以像《全面战争》系列一样切换上下马模式,根据情况变换兵种。还有一些佣兵在杀死敌人后会获得单位晋升和一定的能力加成。

马耳他的特色建筑“指挥所”允许战斗单位进驻,进驻的单位7秒后可以被送到地图另一端的另一个“指挥所”,堪比星际争霸中虫族的隧道虫。

当然,历史上的骑士确实在马耳他挖了很多军事隧道。不过,在体验了这些《帝国时代》系列前所未有的新鲜感后,玩家给出以下评价也就不足为奇了。

《地中海骑士》还收录了八幅历史格局不对称对抗的地图,对应欧洲大陆近代史上发生过的大大小小的战役。在历史地图中,经济机制简化,村民数量有限,但自动获取资源的渠道更多,需要玩家控制更多的剧情才能获得加成,让玩家可以专心经营军事单位。
比如“三十年战争”需要八个玩家独立作战,类似于大逃杀,但是弱小的玩家可以组成联盟对抗占优势的玩家。“伟大的土耳其战争”向1683年的维也纳战役致敬。玩家会分攻守双方。进攻方必须在有限的时间内攻占城市,否则将面对强大的波兰骑兵增援。

针对不喜欢或者不擅长战斗的玩家,《地中海骑士》还推出了专注于农耕运营经济的“大亨模式”。在大亨模式中,军事单位的作用被削弱。玩家只是把即时战略玩成“模拟城市”,发展经济实现资源的稳定增长,同时完成系统提供的一些小任务来赢取积分。

由于制作团队的不懈努力,《帝国3》最终版本可以说是现代文明和单位的大杂烩,说它是帝国时代系列中最丰富的游戏也不为过(除了不像其他兄弟姐妹)。
这些努力并不能让它成为像《无人区空那样的奇迹,因为《帝国3》的最终版本远非完美——过时的引擎拖累了游戏的性能,首发中的优化问题至今没有完全解决,原单位面对复杂地形找路的问题依然存在。再加上大规模单人战役的延迟加入,遭遇战之外的PVE内容依然薄弱。

但一部最冷门的作品,能被制作团队如此用心良苦的对待,在整个RTS游戏品类即将成为“时代的眼泪”的当下,显得尤为可贵。
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